Gears of War:シリーズを特別なものにし、それを改善する方法についての判断ライター

Bissellは実際の戦争について報告しています。 「それは、キャラクターが信じられないほど軍事的に聞こえることについて、私をもっと意識させた」と彼は言った。

過去には、Gears of Warシリーズはその執筆で特に賞賛されていませんでした。

デッドスペースストーリープロデューサーのチャックビーバーはそれを呼びました、「文字通り、ゲームで最悪の執筆」そしてギアオブウォー3筆記者カレン・トラヴィスは、彼女が自分に電話したとき、それほど自信を持っていませんでした「小説を読まない作家。」

Epic Gamesはこれらの批判を心に留めているようで、余分な命を吹き込みました。なぜビデオゲームは著者であり、ニューヨーカーの貢献者であるTom Bissellと、彼の執筆パートナーであるRob Auten - 20世紀フォックスのコンサルタントであるAvatarに取り組んだコンサルタント - 前編Gears of War:判断

したがって、皆の心に関する質問はしたがって、です。なぜギア?そして:彼らは何が違うのですか?

私はこれらの質問などに答えるために、電話インタビューでビッセルとオートンに追いつきました。彼らがこの最新のコラボレーションについて議論するのを聞いた後、これは、まだチェーンソーソドミーが含まれていたとしても、私たちが慣れている大胆な屠殺フェストとは根本的に異なる獣であることが明らかになりました。

「それで、なぜギア?」私はビッセルに聞いてください。礼儀正しい社会にとって、それは批評家に称賛された小説を書いて持っていた後、退行的な動きのように思えるかもしれません映画に作られた短編小説

「それは、戦闘がどれほど楽しく、激しいものだったかです」と彼は言います。 「私が初めてこれらのイナゴを見てギアをプレイしたとき、あなたはショットガンのようなものでバラバラになりました。 - クリフはかつてそれをギャラガーと呼んだ。

「私はそれの吸盤だ」と彼は続けます。 「私はそれがどのように感じているかが本当に好きです。」

Autenの最初の陰謀は同様の軌跡に従いました。 「コンソールギアを手に入れたとき、私が外出して積極的に購入した最初のゲームでした。」彼は、新しいGearsゲームが出てくるたびに、バディと初日をプレイしなければならないと言います。 「それはいつも私にとって特別なゲームの経験のようなものでした。」それとビッセルがシリーズへの露出の間に、数年前にニューヨーカーのためにGearsデザイナーのCliff Bleszinskiのプロフィールを書いたシリーズへの露出の間、Autenはペアにとって絶好の機会であると感じました。

さて、ギアは楽しいです。私たちは皆それを知っています。しかし、何が有罪の喜びを超えて、尊敬される文学的な人々が焦点を合わせるために長期的なコミットメントを捧げたいと思うものに上昇させているのでしょうか?

「ギアについて一番好きなことをお話しします」と、彼が筆記したGear of War 3のアートブックでこれについて詳しく説明しているBissell氏は言います。それは「ゲーム内のこれらすべての概念的なコントラストです。それはライフルゲームですが、あなたは互いに近くで戦うので、剣闘士の戦闘ゲームのように感じます。それはSFゲームですが、すべての武器はテクノロジーに基づいた発射性武器ですベトナムのゲームは、これらのキャラクターの関係についてです - それは一種のバディゲームです - しかし、それはいくつかのかなり暗いものにもなります。」

「それは、その人口によって完全に分割されてきた独自の世界で起こり、地下の敵との大きな紛争ではありません」とAuten氏は付け加えます。 「美しい破壊がありますが、美しい建築もあります。視覚的および概念的にユニークです。そして、その空間では、これらの非常に記憶に残る認識可能なキャラクターの作成が可能になりました。」

「人々は派生物であるためにギアをノックしますが、2006年にはギアのように見えるものは他にありませんでした」とビッセルは説明します。 「ギアはヘビーメタルのアルバムカバーが出会うように見えました。何がそれをクールにするのか。」

その後、Autenは、これをシリーズに起因する最も居心地の良い比phorで、「さまざまなスレッドのウェブ」または「祖母のパッチワークキルト」と説明しています。

これは、新しいライティングチームを言っているわけではありません - そして弾丸開発者の人々は飛ぶことができます - 暴力を和らげます。実際、それはシリーズで彼らのお気に入りの一つです。

「それは一貫してそれ自体をあまり真剣に受け止めていません」とオートンは言います。 「これらの大きくて怖い生き物を地面から出てくるのを見るのは、楽しくて内臓の体験です。」

ビッセル、一般的に暴力がどのように描かれているかについて社会的に意識していますメディアでは、Gearsが人々の頭を吹き飛ばす典型的な射手に出没する道徳的な灰色の領域のいくつかを避けていると考えています。 「Gears of Warは、人生よりも多くの大きな瞬間やキャラクターで満たされたオーバーザトップアクションゲームであり、暴力は非常に爆発的であるため、私が本当に好きなものの一部です」と彼は言います。 「Call of DutyやBattlefieldのようなゲームに取り組んでいると、人間の暴力に対する戦闘と人間の忠実度と異なるレベルの責任があると思う。」

Bissellは、物語の構造をRashomonに例えました。オートンは、ペギー・スーが結婚したようなものだと冗談を言った。

BissellとAutenの両方は、内臓のSF/ファンタジーアドベンチャーに興奮する脳の思春期の部分を利用するため、シリーズに引き付けられます。

「私がギアについて気に入っているのは、私が再び14歳のように感じるということです」とビッセルは言います。 「大人として、あなたは子供とティーンエイジャーの頃からとても大切にしている想像力の一部に行きます - SFを愛し、スターウォーズを愛し、それよりもはるかに暗いこのゲームを作るあなたがこのようなものを発見したときにあなたが持っているSFの愛情のある感情 - それは完全な爆発です。

「私がスタジオに座って、ベアードが書いたラインが私の執筆生活の中で最も楽しく乱暴に幸せな瞬間の1つであると言ってフレッド・タタシオーレを見たのを初めて見ました。」

「私たちはこれをキャラクター主導のゲームにしようとしました。」

トム・ビッセル、著者、ギア・オブ・ウォー:判断ライター

Autenは、20代にゲームをプレイしたため、単に懐かしさではないと説明しています。むしろ、それはその年齢であり、不思議に満ちていることからのDeja Vuの感覚です。 「私たちと他の聴衆が前に老化したとしても、あなたが何歳であってもそのような場所にあなたを連れ戻すシリーズには本当に特別なことがあると思います。」

明らかに、BissellとAutenの両方は、シリーズを深いレベルで理解し、感謝しています。ほとんどの人がMeatheadsが筋肉質の銃をひっくり返す昆虫を虐殺する物語を考慮しているよりも深いと思います - しかし、疑問は残っています。

「私たちは本当にこれをキャラクター主導のゲームにしようとしました」とビッセルは言います。 「私たちはコールとベアードの友情を実際に述べていない何かのように感じさせるために本当に一生懸命働きました。それはあなたに言われていません。「これらの人は最高の仲間です、彼らが行くのを見てください。」私たちは実際に彼らにもっと多くの瞬間を与えようとしました。

そうです、ビッセルはLの言葉を使って、Gears of Warの2つの男について話しました。そして彼もそれを意味します。これは壊れた小隊ではありませんが、チームにとって、これらのキャラクターの友情がリアルで深く、本物だと感じることが重要です。

「彼らのつながりはキャンプの友人のようなものです」とAuten氏は言います。 「これらの人たちはお互いを長い間知りませんでしたし、彼らはお互いに非常に速く落ちました。彼らはお互いに頼り、一種の二重の生き物であり、彼らの間で脳と勇敢さを共有しています。」

ベアードとコールを肉付けすることに加えて、新しい作家は2人の新しい主要なキャラクターを作成する機会に興奮しています。 「このように確立されたフランチャイズにこれを実質的にもたらすことが許可されているのはエキサイティングです」とAuten氏は言います。 「私たちはすでに彼らのバックストーリーと何が起こったのか、そしておそらく誰かがその資料のいくつかを探求するでしょう。」

「私たちは[新しいキャラクター]に恋をしていますが、人々がまた愛することを本当に願っています」とBissell氏は言います。

その後、彼は、イナゴが比較的単純な悪役であると説明します。なぜなら、それはこれらのキャラクターの瞬間をより多くの時間を掘り下げることができるからです。

「敵としてイナゴを持っていることの良いところは、私たちが彼らの動機について本当に聞いたことがないということです。彼らはモンスターです。キャラクターが確立されているのは、Spec Opsのようなものであるような敵のこれらの無限の波を行進するという影響について議論する必要はありません。そうしない場合。」

「ゲームがこのようにかなり前に語られたかどうかは完全にはわかりません。」

トム・ビッセル、著者、ギア・オブ・ウォー:判断ライター

おそらく、作家がGears of Warにもたらしている最大の変化:判断は、どの分類(追加の課題」のギアの用語に基づいて変化するユニークなナレーションです - あなたは受け入れます。このゲームは、裁判官の前で証言をするチームによってフラッシュバックで語られているため、これらの回想がどのように伝えることができるかについては、多くの小刻みの余地があります。

「結果は同じです。それはあなた自身の冒険を選ぶものではありません」と、Bissell氏は言います。 「変化はナレーションそのものです。同じゲームがナレーションされているのを聞くことはありません。」

「[分類]を選択すると、ナレーションが変わります。そして、それらを成功させると、ナレーションが変わります。そして、それについてはクールなのは、ゲームをプレイして同じナレーションを聞くのが非常に難しいということです...それはわずかに異なる視点から同じイベント。

「私はそれを静かに、こっそりと呼んでいます。それは、ゲームが以前にかなり語られているかどうかは完全にはわかりません。他のゲームはその側面を行ったことがありますが、私たちは本当にこの側面にコミットしてきました。証言と私はそれが本当にうまくいくと思います」とビッセルは宣言しました。

ストーリーがどのように語られているかのこの変化は、非常に多くのシューティングゲームで相反するエンターテイメントとして存在する傾向があるストーリーテリングとゲームプレイの同期に大きな影響を与える可能性があります。

私は作家のペアに、ハロープロデューサーのマシューバーンズの主張について、ほとんどの射手が悪い文章を持っているという主張について尋ねました。

「私はバルブが彼らのゲームを書く方法に本当に細心の注意を払ってきました、そして、私は彼らに賞賛してうんざりしています。彼らはビジネスで最高だと思います。」トム・ビッセル。

「シューティングゲームで撮影のことをしているストーリーを語ろうとしているなら、ヒーローが彼の膝に落ち、失われた妻を見つけることについて苦しむカットシーンを持っているなら、それは決して良いことではありません。 「

トム・ビッセル、著者、ギア・オブ・ウォー:判断ライター

問題は、「製品自体に深く構造的であり、「スマート」と「愚かな」選択肢が本当に変わることができないレベルで」と彼のブログでバーンズは言いました。魔法の荒れ地

「銃とレーザーでエイリアンを撃つことを中心に」などのゲームを見ると、「環境をナビゲートし、亡くなるまで人々をパンチする」バーンズは、「あなたが「良い物語の良い物語」のようなアクションを包み込もうとする秒」を推測しました。どういうわけか、エクスペリエンスの機械的な部分で起こることに対処することは、あなたが良い物語を書くことに失敗した2番目です。」

Autenは、この前提には欠陥があり、「何でもうまくやれる」と考えています。それは、それが最初からふさわしい注意を与える必要があります。

「シューティングゲームのゲームは良い話をすることができます。私たちにとって本当に前向きなことの1つは、私たちがゲームの初期の概念の叙事詩でチームと仕事を始めたことです。その観点から、それは私たちを助けました...私たちは「少し微調整できますか?」と言うときに聞いていました。

しかし、Bissellは、Burnsのほとんどの評価に同意しています。

「マシューのエッセイは、彼が根本的に正しいと思うので、本当に私に和音を打った」と彼は言う。 「シューティングゲームで撮影のことをしているストーリーを語ろうとしている場合、ヒーローが彼の膝に落ちて、失われた妻を見つけることについて苦しむカットシーンを持っているなら、それは決して良いことではありません。 「

代わりに、Bissellは、デザインとストーリーの変更の両方がお互いに調和することを提案しています。

「このゲームでは物語文字通りレベルを移動します。私たちが追加し、カットシーンを追加してカットしたストーリー要素は、証言の瞬間であり、裁判官と話すことです。このゲームのストーリー - このゲームで起こることは、実際にポイントAからポイントBまで横断することです。それがストーリーです!私たちはすべてのストーリーテリングジュースをプレイヤーが実際に演奏している瞬間に取り入れています。

「これは、人々が本当に残忍で野avなことをする残忍で野avな世界についての残忍で野avなゲームであり、それ自体がすべて根拠があります。」

トム・ビッセル、著者、ギア・オブ・ウォー:判断ライター

「私たちのヒーローがあなたに人生を大切にしていることを物語があなたに伝えているところに、それほど奇妙な切断はありません。

「ギアは人生の神聖さについては一度もありませんでした。それは実際には反対です。それは人々が自分の人生のために戦っている残忍で野avな世界です。ほとんどの人が間違った種類の物語を伝えることを選ぶという意味で、マシューは正しいと思います。これは、人々が本当に残忍で野avなことをする残忍で野avなゲームであり、それ自体が矛盾を見ていないので、私はそれ自体が矛盾していません。射手の苦しみ。

「シューターの物語を作っているとき、あなたはそれが良いことになるという希望があることを伝えたい種類の物語に非常に注意する必要があります。」

私はこれらの作家にアプローチしました、なぜギア?彼らが言わなければならなかったことを聞いて、より良い質問はあったでしょう、なぜですか?