Gears of War 4レビュー

慎重なリバイバルですが、非常に価値のあるものであり、将来のゲームの素晴らしい基盤を作り出します。

編集者注:これは私たちの最終的なレビューですギアオブウォー4、ライブサーバーのフルゲームの時間に基づいて。 Gears of War 4のキャンペーンでさらに詳細な印象を必要とする場合は、私たちの初期の印象の作品ゲームのシングルプレイヤーの詳細について説明します。

Gears of War 4を使用して40時間後、私は燃えるような質問が1つだけあります。このゲームでは、キャラクターが残った恐竜の部品とライフルから蓄積されたキャラクターが蓄積され、材木をチョップして、成長して血まみれになります。賢明

Epicのシリーズを定義していたものの多く - 衝撃に積極的に抑えられる厄介な賢明な詐欺師、それらのミッドミッションがアポプトリックな怒りからどろどろのセンチメンタリティに変化する - は、すべてが表面上に見えるかもしれないほど馴染みのあるものに削除またはダイヤルされました。それは放digの息子の帰還であり、今ではルネッサンス建築の未成年者を持つきしむような清潔な卒業生です(ゲームの地形の多くは、北イタリアへの研究旅行に基づいています)。確かに、彼はトルーパーのように誓い、奇妙な頭蓋骨を断片にpunchるのではありませんが、ミュータント・オファルから「クーティを得る」ことについて悩ませる日々は私たちの後ろにあります。

ここでの顕著な欠席の1つは、Gears 3のBeastモードです。これは、あなたが嫌われているイナゴとして戦う大群の逆転です。私はそれを悲劇的に忘れてしまった重要な機能とは言いませんが、カバーレイアウトを巨大なミュータントムカデとして断念するという斬新さのために言わなければならないことがあります。 Gears 4ではあまり奇妙なことはありませんが、3回のキルごとにプレイヤーが新しい武器を手に入れるチームベースのリフであるゲームのアームレースモードは、喜んでおかしくなります。あなたが得るのは確かな手と細部への目です。いくつかの老化した力学と変数を微妙に再加工しながら、狂気に悩まされる続編です。

それは新たにストライクをすることではなく、彼らを新世代のプレイヤーのために歌わせるために愛されている概念を磨きながら、技術を雄大な効果にオーバーホールし、若い物件からいくつかのトリックを借りています。このキャンペーンは、オリジナルの戦争のギアの不気味で、スコープで、より賢く、より親密な感触をしっかりと守り、2人以下のプレーヤーを協力してサポートし、その原則が足元の環境の壮大さと脅威を深めるという話です。マルチプレイヤーコンポーネントは、WarzoneやGuardianなどの古いお気に入りに加えて、いくつかの巧妙な再発明と拡張機能に支配されています。これは、eSportsシーンで正面から向けられたラウンドベースのモードであり、今ではシューティングゲームのマーケティング戦略の重要なフィクスチャーであり、堅牢性対Aai新人がロープを学ぶのを助けるオプション。

Gears of Warの武器スキンは、これまでと同じように完全に粘着性があります。嘔吐物に浸されたように見える銃のように「プロ」とは何も言われていません。

ゲームの注意とVerveのブレンドは、新しい敵の派ions、Deebees、The Swarmによって擬人化されており、より適切にRobolocustおよびThe Locust:Necromorph Editionとして知られています。前者は、視覚的に素晴らしいがわずかに単調な二足歩行ロボット兵士であり、ローリングシーカーの爆弾とシールドUAVによってバックアップされます - あなたは早くからそれらに遭遇し、ジョニーが指摘したように、それらのタイヤは非常に迅速です。後者ははるかに面白いです - ゲームのアヒルとカバーのリズムを軽度の混乱に陥れるグール、オーグ、触手の憎悪のレース。確かに、Swarmの魅力の一部は、彼らが正確にどこから来たのか、そして最終的な啓示が不満を抱くかもしれない場合、それをうまくいくことにあります、旅自体は絶妙に想像され、ペースされています。

どちらの派factには奇妙なことがありますが、使い古されたアーキタイプに基づいています。彼らと戦うことの喜びは、戻ってきたファンのために、あなたが知っていることをわずかに斜めに見ていることを見ることです。同じことが、スラッグを充電する間、頭をカバーしないようにすることを強制するレールガンと、トリガーを保持することで有効な範囲を拡張できるショットガンであるレールガンのような特定の新しい武器にも同じことが当てはまります。もちろん、すべての微調整が式を進めることではありません。もちろん、それらのいくつかは単に滑らかさのためのものであり、塗装作業の取り上げの運動です。カバースポットを横切って相手を運ぶことができ、犠牲者をグロッティナイフの実行に並べるか、ゆっくりとゆっくりとギャロップに壁を取り付けることができます。

ゲームの伝統との格闘は、Horde 3.0であるGears 2の有名な協同組合サバイバルモードであるHorde 3.0よりも明白なものではありません。 Xbox 360三部作の大きなジレンマの1つは、コールオブデューティ4:モダンウォーフェアによって普及しているロック解除とアップグレードと競合する方法でした。 Gnasher Shotgunのカバーの決闘の可能性のあるものであり、変化に非常に耐性があることが証明されています。 Gears 4は、XPブースター用のVersus Modesのアップグレードなしでのセーブをアクティブにして、ランクの進行を加速することで問題を解決し、バランスが心配ではないHorde用の堅牢なクラスと特典システムを導入します。

Hordeにチームにエンジニアを持つことはほとんど不可欠です - 修理銃から始まる唯一のクラスであり、要塞を新たに配置する時間と費用を節約します。

モードの基礎は、ギア3-5人のプレイヤーが敵のランダム化された波に対してラインを保持する必要があり、スパイクストリップやオートトゥレットなどの要塞を建設して地図の一部を密封する必要があります。合計50の波があり、敵のタフネスと猛烈さは時間とともに増加し、10番目の波ごとにキャンペーンからの大きな厄介なものの1つをフィーチャーした「ボス」の出会いです。ホーミングスノットボール、そして嫌いなプレーヤーを散らばるスナッチャー。

重要な違いは、要塞(そして、あなたが弾薬が不足している場合、武器)がモバイルファブリケーターに組み立てられ、試合の開始時に配置され、倒れたエネルギーを獲得したエネルギーを補充する必要があることです。これは、プレイヤーが気まぐれを歩き回ることができたギア3よりも重心を作ります。ファブリックを最前線から遠ざけることはより安全に聞こえますが、エネルギーを返すために競争し、その間に要塞を展開するために問題を引き起こす可能性があります。ラウンドの間に30秒の小康状態。チームワークにもはるかに重点が置かれています。エネルギープールが共有されているため、交換用の銃に飛び立つことで、長期的にチームが運命づけられ、クラスのスキルセットは、強すぎずに特定の役割に向かってプレイヤーを微調整する可能性があります。

あなたが勇敢であるか、単にばかげていると感じているなら、クラスを開始ロードアウト以上のものとして扱うことができますが、通常の難しさでさえレベル20を過ぎて進歩することは、彼らの特性と能力の間の化学に関するすべてです。狙撃兵は、HUDのすべての敵をマークする製造業者のレーダーpingを作動させる可能性があります。たとえば、これを強調表示された敵をターゲットにするときに大きなボーナスダメージを与える重いビルドとペアになり、深刻な殺害の制作ができます。 。スカウトは、健康、スピード、ショットガンの停止力へのブーストを装備することができ、彼女はチームのためにジュースをスポンジアップする周囲の長いストレッチに耐えることができます。

各クラスには5つの能力スロットがあり、使用を通じてクラスをレベルアップすることによりロック解除されます。能力は、遊びで取得されるか、(現在の産業標準のようです)ランダム化された木枠システムの形で個別に購入されます。また、重複能力カードを廃棄してアップグレードすることもできます。これは、トレードオフは非常に騒がしいものの、以前のゲームの程度に報酬を与えないフレームワークです。要塞とクラスの戦略が精巧さよりも気晴らしのように感じるとき、バニラ、Gears-2時代のホルドモードをプレイするオプションに感謝しました。

カードシステムは、マイクロトランザクションを悪魔の仕事と見なすが、ゲーム内で新しいカードを粉砕しないために安全に無視できます。

Horde 3.0を消化するのが少し難しい場合、マルチプレイヤーの他の場所での連合の調整は、繊細に繊細です。スターモードの1つはドッジボールで、虐殺するすべてのプレーヤーが殺害されたフレンドリーに戻り、HUDにリスポーンキューが表示されます。比較的熟練したチームを考えると、これは通常、いくつかの素晴らしい最後の溝の逆転につながります - 1人の生存者が、大胆さや運の隠れた埋蔵量を描き、キルをこすり、チームを瀬戸際から戻します。それは非常に観客に優しいモードであり、ルールの変更が地図の評価をどのように変えることができるかを示すことです - オッズが5VS2の場合、どの隅が守るのが最も簡単になるかが最重要です。

この静かなボラティリティは、7ラウンドで行われたバトルフィールドの古い3つのフラグ征服モードであるゲームのeスポーツセンターピースであるエスカレーションも特徴付けています。ただし、おいしいおもちゃを配置すると、マップが非常に対称的であるため、馬蹄レイアウトのブレース、3車線の長方形、平行した見落とし - がそれらに均等に分布しているため、損失が増加するだけです。正当にあるものによって砲撃されるような敗北の刺し傷を鋭くするものはありませんあなたのあなたが広場を確保するのに苦労しているとき、焼cen弾弾。エスカレーションには、特定の物語が焼き付けられています。すべてのキャプチャポイントと武器のスポーンは、ラウンド6の後にリセットされ、デッキをクリアしてフィニッシュの近くで少しドラマを燃やします。それは明らかに多くの研究と相談の結果であり、私はそれがコミットされたフォローを引き付けるだろうと確信していますが、今のところマッチを見つけることは少しスローグです。

悲しいことに、それは執筆時点でのギアのマルチプレイヤーの多くに当てはまります。パブリックサーバーでの週末のコースでは、ボスを終えた直後に大騒ぎした大群の試合を含め、かなりの数回のつながりに遭遇しました。また、マップは積み込みに時間がかかりますが、多くの場合3分以上です。現在、シェルが発射されたことを時々登録しない微細なショットガンのバグがあります。打ち上げのぐらつきは避けられず、傷はどれも障害を抱いていませんが、マイクロソフトのオンラインサービスの品質について頻繁に自慢していることを考えると、私はより柔らかい着陸を望んでいました。

また、私は、世界のランサーと裂け目の中にあるレベルセットを与えたab然とした愚かさの要素である、その古い学校の壮大なsw歩をもう少し望んでいました。 Gears of War 4の問題を考慮すると、新しいアイデアがテーブルにもたらされないというのではなく、その使用について過度に抑制されているということです。武器競争は多忙な転用であり、マルチプレイヤーは、eスポーツのバランスの地味な要求によって少ししっかりと固定されています。これは熟練したリバイバルであり、今年のクリスマスにXbox Oneを所有する素晴らしい理由ですが、それ自体を抑えている開発者を表現しています。連合は先端のつま先のステージに入りました。次回はストラットを見たいです。