Gamecityの議論:Richard Lemarchand&Eric Chahi

ノッティンガムには、ロサンゼルスのsw歩や東京のネオン・アリュールはありませんが、E3とTGSを恥ずかしくさせるゲームショーを誇ることができます。 Gamecityは、単語の真の意味での祭りであり、コミュニティのお祝いであり、悲しいことに企業の懸念に圧倒されることが多い文化です。

それは、ゲームを愛する人やそれらを作るのが好きな人にとっての出会いのポイントであり、いくつかの奇妙なコラボレーションや媒体への対照的なアプローチのためのるつぼです。主要なクリエイターの間で議論を紹介し、アイデアを交換する業界の最高のいくつかを盗聴できるようにします。ここで、短いシリーズの最初で、いたずらな犬リチャード・レマルカンドは、From Dust and Another Worldの作成者であるEric Chahiとの会話で捕らえられています。

「それはコーンフレークの箱ではありません。」 - ゲームを祝う。

リチャード・レマルカンド

22歳のときに業界に参加したとき、私は製品として取り組んでいたゲームについて言及していないと誓いました。

エリック・チャヒ

はい!私はいつも戦っています - それが製品だと言わないでください!製品は私が嫌いな用語です。それはコーンフレークの箱ではありません。

リチャード・レマルカンド

それは文化の一部です。私たちが共通していると聞いてとてもうれしいです。あなたはあなたが何をするにしても非常に率直であり、私も同様に努力しています - そして、私はNaughty Dogのほとんどの人がしていると思います。あなたとのインタビューを読む人なら誰でも、それがただの熱気であることを知ることができます、そして私はそれを知っていることを知ることが非常に重要だと思います...ゲーマーはとても洗練されていて、ゲームがどのように作られるかに興味があるので私たちが直面する課題、私たちが直面する勝利と課題について。

エリック・チャヒ

私は、私が今まで見たことのない何かを見せ、そして火山についてもっと個人的なものを見せました。共有するのは本当の場所です。

リチャード・レマルカンド

ええ、それは本当にそうです。それは素晴らしいことであり、彼らは私たちがゲームでそれをするためのスペースを作ります。セッションにより、ゲームデザイナーとして私たちはゲームについてより広大な方法で話すことができます。そして、エトナ山からあなたの写真を見せた方法で、私たちのゲームのデザインを知らせる個人的なことについて話すことができます。

From Dust and Another Worldの作成者であるEric Chahi。

エリック・チャヒ

しかし、それは必ずしも簡単ではありません。ゲーム開発は困難です。いつも。

リチャード・レマルカンド

本当に難しい。私はフィル・フィッシュ[Fezの作成者]が大好きです。それは彼のGamecityのコーラスです。フィルは私たち全員が考えていることを言います - ゲームを作ることはそれで難しい。

エリック・チャヒ

大変ではなかったゲーム開発は1つだけでした。それは将来の戦争でした。別の世界の前に、あなたが覚えているかどうかはわかりません、私はポール・クイセットによって行われたアミガゲームを書きました。彼はアーティストとアニメーターを探していたので、私はそれをしました - そして私はこれだけをしました、そして私は他のゲームのデザインやプログラミングをしませんでした。私はこれをしただけで、それは純粋なビジョンでした。私は自分の芸術をやっていて、それをパウロに持ってきて、彼は「大丈夫、それは完璧だ」と言うだろう。そしてそれはそれでした。対立はありませんでした。

リチャード・レマルカンド

あなたがプロセスのドライブの中心にいるときはいつでもそれは闘争です。そして、それはほとんどの創造的な努力に当てはまると思います。

エリック・チャヒ

私たちが一人であるときでさえ、別の世界にとっては、それはテクノロジーと時間とともに闘争でした。

リチャード・レマルカンド

昨日あなたが言ったことを本当に楽しんだのはとても興味深いものでした。ゲームを作成するプロセスは、ゲームのコンテンツに反映されていると言いました。それは本当に興味深いものだと思いました、そして、あなたが別の世界を作っているとき、あなたがあなた自身であなた自身にいたのと同じように、レスター(ゲームの主人公)が一人であるように。彼はゲームで1人の友達を作っていますが、その時あなたの周りにあなたの友達がいたと確信しています。

エリック・チャヒ

それは私が友人を必要としていたことでした。

リチャード・レマルカンド

おお!そして、あなたはそれを発明しなければなりませんでした。

エリック・チャヒ

私には私の周りに友達がいましたが、ゲーム開発の観点からは私は一人でした。

「パーティーを投げるようなものです。」 - 個人的なゲーム、性格のあるゲーム。

リチャード・レマルカンド

Unchartedのその性格の多くは、実際に開発チームから来ています。

エリック・チャヒ

ゲームは人々によって作られており、ゲームは間違いなくそれらの人々を反映しています。

Naughty Dogのリードゲームデザイナー、リチャードレマルカンド。

リチャード・レマルカンド

はい、あらゆる種類の創造的な仕事の創造者の性格は、作品に、そして常に簡単ではない微妙な方法で刻印されています。いくつかのパネルの間に、誰かが彼らがそれを考えたと言ったときに言う機会を得たことを本当に嬉しく思いました「マルコポーロ」の瞬間屋上スイミングプールで未知の2彼らにとても遊び心を感じさせました。それは開発の終わりに近かったので、私たちはそれを実現するためにあまり多くの仕事を必要としなかったこの小さな考えを持っていました。

私たちは観客を喜ばせるためにそれをしていたのと同じくらい自分自身を喜ばせるためにそれをやっていました。それは非常に重要な概念だと思います。ゲームデザイナーとして、非常に大きなゲーム会社で働いていたことを覚えています - いたずらな犬、別の会社ではなく、会社を担当する人々は、あなたがゲームを作っているときに市場について考えなければならないと言うでしょう。

それが本当の程度があります。特に、他の人のお金で作っているゲームのために、ある種の観客がいるとはかなり確信しなければなりません。しかし、私は常に自分自身とあなたの友人のためにゲームを作ることが重要だといつも思っていました。

エリック・チャヒ

はい、まさに。最初のことは、あなたのためにゲームを作ることです - あなたがそこから喜びをとることができれば、それは良い点です。ある意味では、私たちは普通の人です。 OK、私たちはゲーム開発についてもっと知っていますが、私たちはまだゲームプレーヤーであり、唯一のリスクは、私たちが作成しているゲームに慣れすぎていることです。あなたは一歩下がっている必要があります。

ほこりから。

リチャード・レマルカンド

そして、彼らは、これは宮本の素晴らしいスキルの1つであり、おそらくゲーム開発者としての彼のコアスキルさえあると言います。彼はある朝、仕事に来ることができ、たとえ彼が2年間プロジェクトに取り組んでいたとしても、彼はそれを初めて見たかのようにそれを見ることができます。

エリック・チャヒ

それは非常に重要な点です。 Tale of Tales(The Path of the Pathの作成者とGamecityのゲスト)で言っていたこと、ビデオゲームとインタラクティブなものの間の闘争について。ビデオゲームと他のインタラクティブなものの間には対立がありましたが、それはよりぼやけていると思います。

エリック・チャヒ

メカニックについての議論がありました。非常に伝統的なゲームメカニックがあるということ - 収集、目標、報酬など - そしてこれ以上、最も重要なことはあなたがそれで表現するものです。

リチャード・レマルカンド

私は同意します。ビデオゲームは非常に表現力豊かな媒体であり、時にはそれについて混乱することがあります。それらは可能性のスペースであり、チェスのゲームをプレイする多くの異なる方法があるように、その可能性の空間を通る彼ら自身の道を見つけるのはプレイヤー次第です。

エリック・チャヒ

はい、そしてゲーム可能性の空間の探求。それがゲームがとても魅力的な理由です。そして、伝統的なゲームメカニックなしでそれを行うことは可能です。

リチャード・レマルカンド

私は時々、それはパーティーを投げるようなものだと思います。パーティーは可能性のスペースであり、パーティーを開催する人は、そこで何が起こるかを非常にコントロールしているだけですが、照明を調整したり、特定の音楽を演奏したり、環境にゲームやおもちゃを置いたり、どんな種類の食べ物と飲み物が提供されます。そして、私はそれがビデオゲームの表現力のある力が登場する場所だと思います。

エリック・チャヒ

私はパーティーとのあなたの比phorが大好きです。そして、現実との違いは、ゲームでパーティーを再開してパラメーターを変更できることです。代わりにスパイシーなピザを持参でき、さまざまな進化を比較できます。あなたは知っていますかファサード?それはそのようなものです - あなたは可能性を探ることができます。

「観客は変わりました。」 - 今日の業界の多様性と成熟について。

リチャード・レマルカンド

私が最初にほこりから聞いたとき、私はあなたがあなたにとって非常に新しいスペースを探索していると聞いて興奮しました。

エリック・チャヒ

はい、それは非常に新しいもので、シミュレーションで遊ぶことは非常に挑戦でした。

リチャード・レマルカンド

ビデオゲームの世界が未知のものとほこりからの両方を網羅できるという事実は、私たちがビデオゲームのどこにいるのかという素晴らしい兆候です。

「今日のプレーヤーとの成熟度の違いがあります。12年前のミニマリストゲームが批判されることは事実ですが、今日は完全に受け入れられています。」

エリック・チャヒ

リチャード・レマルカンド

常にビデオゲームを知っている世代があります。私は5歳のときに最初のゲームをプレイしたので、彼らは常に私の文化的な語彙の一部でした。つまり、40代前半の誰かがビデオゲームについての概念を私の概念と交流できることを意味します。未知の場合の小説や映画のような他の文化的形態について。または、クラシック音楽やポップミュージック、詩でさえ、これらすべてが驚くべき方向を指すことができる方法で一緒にぼやけ始めます。

エリック・チャヒ

あなたは、今日のプレーヤーとの成熟度、成熟の違いがあると言います、そして、12年前にいくつかのミニマリストゲームが批判されることは事実ですが、今日は完全に受け入れられています。 10年前、3Dと2Dゲームは完全に昔ながらのものでした。

リチャード・レマルカンド

出版社はそれらを出したくありませんでしたが、今では2Dゲームはこの信じられないほど表現力豊かな媒体です。

エリック・チャヒ

そして成功して。聴衆は変わりました。

リチャード・レマルカンド

はい、それは私にそのような希望を与えます。視聴者が成熟しているというこの考えは、ゲームが本当に花を咲かせるための扉を開き、一部は商業的な理由のためです。 Dust From Dustのようなゲームを作成したいと思っているのはUbisoftにとって非常に知的でした。そのgamecompany、そして、TGCがフローとフラワーとジャーニーを備えたビデオゲームで可能なことの境界を押し広げている方法。誰もが、より芸術的で、より思慮深いゲームの観客がいることを誰もが理解しています。

「この大規模なコラボレーションをするのは素晴らしいことです。」 - 今から30年後。

エリック・チャヒ

あなたはこの床が見えます - それは平らですか?しかし、私がここに水を落とすと、それはここまたはあそこに行きます。それは私にはあまりにも平らですが、30年後にそれがどうなるかはわかりません。画面があると思うかもしれません。これらの厚い画面は消え、ソフト画面に行きます。そして、それを行うと、フレームの概念が消えてしまうので、あなたがまとめることができるいくつかのものがあり、これを本当に順応性のあるものにすることができます。

「ゲームは可能性のスペースであり、その可能性の空間を通る彼ら自身の道を見つけるのはプレイヤー次第です。」

リチャード・レマルカンド

リチャード・レマルカンド

私はそのアイデアが大好きで、たぶんそれはユビキタスコンピューティングの概念に再生されるでしょう。マイクロプロセッサは、数十年前から日々の人工物の多くに携わっています。この部屋の周りを見てみると、キーボードには間違いなくマイクロプロセッサがあります。私は自分のポケットにミニコンピューターを運び、ある日、ドアノブにマイクロプロセッサがいます。彼らは多くの実用的な用途を持っていますが、遊び心の可能性も開かれます。

エリック・チャヒ

多分床があり、カーペットは変わる可能性のあるピクセルになります。

リチャード・レマルカンド

私はいつも壁紙が柔軟なスクリーンである部屋を望んでいたので、部屋全体がアニメーション化されており、ピクセルのシフトグリッドになる可能性があります。仮想現実には、と呼ばれるものがあります洞窟、そして、それは天井、壁、床がすべて画面であるキュービクルなので、仮想環境を投影できます。私はいつも私の居間でそれを望んでいました。壁を上って天井を横切ってプレイするのは良いことです。

Gamecity 2011。

エリック・チャヒ

この人工的で進化するシステムをあなたの代わりに持っているのは素晴らしいことです。そして、あなたは将来、いくつかの大規模なコラボレーションを含む本当に素晴らしい作品を持っているでしょう。この大規模なコラボレーションをするのは素晴らしいことです。

リチャード・レマルカンド

私の大学の友人の一人であるルイスは、10年前にゲームプレーヤーの知性と産業を活用できれば、それを実践的に使用できるかもしれないというアイデアを紹介してくれました。もちろん、私たちは家のプロジェクトで折りたたみを持っているので、彼はとても目撃されていましたごく最近、大きな問題を解決しましたタンパク質の折りたたみに関するライフサイエンスで。これについて知っていますか?

リチャード・レマルカンド

特定のタイプのウイルスの構造を理解するという点でブレークスルーがありました。これは、このゲームシステムで遊んでいる多くのプレーヤーの共同の取り組みから生まれました。そして、ゲームシステムは、RNAのストリングが折りたたまれていることを刺激し、ウイルスの理解において、タンパク質が非常にコンパクトな形状に詰め込まれる方法は非常に難しい問題です。それは、システムと対話するプレイヤーによって解決できます。

エリック・チャヒ

それはとてもエキサイティングなものです。

エリック・チャヒとリチャード・レマルカンドは、Gamecity 6で話していました。ChrisWhiteに感謝してくれてありがとう。