ドンキーコングからスネークパスまで:デビッドワイズの音楽

David Wiseのことを聞いたことがないという気まぐれに、彼の音楽をほぼ確実に聞いたことがあります。レアの画期的な作曲家のトリオの3分の1として、彼はバトルトゥーアド、ウィザード&ウォリアーズ、RCプロアムシリーズ、NESとゲームボーイの無数のライセンスタイトルの背後にある曲を担当しました。を形成する人気のある耳虫ドンキーコングカントリーサウンドトラック。

ノスタルジックなゲーマーが見つけることができる場所はどこでも、「ジャングルジャペ」のほんの数バーをハムしてください。彼らは、ドラムやキーボードを販売し始めた男性にとっては悪い遺産ではありません。

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「もともと、私はフィル・コリンズのような人になりたかったのです。それはドラマーから歌を書くことになり、できればそれでよく知られている人になりたいと思っていました」と彼は回想します。 「その追跡に向かう途中、私は音楽店で働いていました。一日に2人の男が来ました - [珍しい創業者]ティムとクリス・スタンパー - そして私は彼らにヤマハCX5音楽コンピューターをいくつか示していました。これは初期の時代でした。 MIDIとCX5は、キーボードをコンピューターに接続して、彼らが尋ねたときに彼らに尋ねました'、それで私は彼らを二階に連れて行き、金融の論文を取り出し始めました - そして彼らは私に仕事を提供しました。」

ワイズは、1987年のウィンタースポーツゲームスラロームで歯を切りました。これは、Stamper Brothersのブランド変更レアスタジオと日本以外で開発された最初のNESゲームの最初のタイトルです。会社がより成功するにつれて、作曲家は1年以内に1回以上のゲームに取り組んでおり、WWF WrestleManiaのようなライセンスされたタイトルのミックスを含み、ロジャーラビットをCobra TriangleやBattletoads Gamesなどの古典的な希少なプロパティに組み合わせたことに気付きました。

Rareに参加してからわずか2年後、Wiseは、ビデオゲームのサウンドトラック全体を作成して作成するために、1、2、または(「非常に幸運だったら」)4週間で自分自身を見つけました。これだけで、ミュージックがメディアで演じる役割に関して業界がどこまでも来たかを示しています。

「当時は速い転換でした - 今日、私たちはずっと長くなります」と彼は言います。 「製品が実際に発売されるまでに数年かかるかもしれませんが、通常は物事が行われる前にかなり待ちます。なぜなら、彼らの複雑さはもっと複雑であるため、人々はゲームからもっと多くを期待しています。それは本当に別のシステムです - ゲームはゲームです - ゲームはより技術的に進歩しており、制限を推進する義務があると感じています。」

もちろん、制限を押すことは、NES時代に急速に慣れている賢明なものです。比較的わずかな量のメモリとハードウェアの原始的な性質により、ゲームプレイを大きな課題と補完するキャッチーな曲を作成しました。

「NESは非常に栄光のドアベルでした」と彼は回想します。 「音楽のための3つのチャンネルと特に輝かしいノイズチャンネル。この仕事は、私たちが持っていた限られたハードウェアでできるだけ良く音を立てることになりました。

「それは非常に大変でした。多くの計画が関与していて、曲を最大限に活用するために必要なことを考えようとしました。このような限られたリソースでは、何かを表現する方法を非常に注意深く選択する必要がありました。それから再び、あなたはそれがすべてすぐに行われることを知っていたので、私たちはその栄光のドアベルと比較して非常に力を与えなければなりません。

Wiseは、NESハードウェアをこのように説明するとき、決して誇張することは決してありません。サウンドチップは実際にドアベルで使用されていました。そして、作曲家がそのような制限内で働くという挑戦を受け入れたように、熱心に、彼は最終的にスーパー任天堂に移ったときに安心しました。

「比較すると、SNESはオーケストラを与えられるようなものでした」と彼は言います。 「それはまだ限られていました - 私たちはすべてのサンプルを64Kのメモリに入れなければなりませんでした。エキサイティングなのは、まったく新しいおもちゃを与えられたようなものでした。グラフィックスの人々はレアでやった。私たちは常に可能な限りテクノロジーをプッシュしようとしていました。 SNESに取り組んで、本当にエキサイティングな時間でした。」

それは、SNES時代に困難がないわけではないということではありません。コンソールはオーディオチームに8つのモノフォニックチャンネルを提供しましたが、これらのチャンネルはゲーム内のすべてのサウンドエフェクトと音楽を処理する必要がありました。そして、MIDIがより広くなり、作曲家がコンピューターを介して物事を自動化できるようになりましたが、Wiseは、より少ないメモリを取り上げるにつれて、彼の作品を手動でコーディングすることを好みました。

この間、ワイズが彼のキャリアで間違いなく最も象徴的なスコアであるドンキーコングカントリーを作成し続けました。ゲームの紹介からわずか数秒後、ジャングル溝、水位、またはこのサウンドトラックの他の作品は、何百万人もの人々を90年代前半に戻すことができます。この時代を超越したプラットフォームの傑作に取り組みました。

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この好意的に記憶されている音楽のマイルストーンの起源や、それを作曲するときの彼のインスピレーションについて尋ねられたとき - 基本的に、そのような忘れられない曲につながった秘密のソースを要求する - 賢明なのは奇妙に謙虚です。

「特定の決まり文句があります。音楽を聞くときに期待する特定のことがあります」と彼は言います。 「それは初期の映画にさかのぼり、おそらくその前にバレエやそのようなことをしています。特定の種類の楽器や音楽が呼び起こすという特定の感情があります。私たちが多くの情報源からインスピレーションを得て、それをすべてまとめる非常に伝統的な作曲。

「当時、たとえゲームプレイが良かったとしても、この曲は、物事が幸せで、悲しい、陽気で、私たちがジャングルにいるのか、おそらく水中にいるのかを伝えるために、下の多くの得点をしなければなりませんでした。」

ワイズワイズは、ロバコンシリーズで仲間の珍しい作曲家ロビンビーンランドと一緒に行ったことが、以前のコンソール世代を通じて更新および近代化されました。ドンキーコング64シリーズのリバイバルへドンキーコングカントリーが戻ってきます- 多くのワイズの敬意を払ったタイトル。

「彼らは元のスコアの多くを使用しましたが、DKCのスタイルで書いた新しい曲の基礎としても使用しました」と彼は言います。 「それの多くはリミックスでした。自分の仕事を非常に一生懸命リミックスしているので、Wiiのスコアを再解釈した方法を聞くのは素敵でした。聞いてくれてとても良かったです。

そのような有能な手で彼の以前の作品を見るためのコンテンツは、15年後のドンキーコングカントリーリターズ:トロピカルフリーズでのグリップに戻る機会に抵抗することができませんでした。 「それは同じことを再びしているだけではなかったので、それは違っていた」と彼は回想する。 「フォーマットを取り、それが機能していることを知っていて、それで少し違うことをしていることを知っていました。」おそらく、最初のドンキーコングの国がうまくいった理由の1つは、それに取り組んだ人々がそうするのが大好きだったからです。だから、新しいDKCに取り組む機会が与えられることは、家に帰るようなものでした。それは素晴らしい御treat走でした。私は再びそれに取り組むことを非常に嬉しく思いました、そして今回は私はスーパーNESハードウェアに限定されませんでした。私は今、自分が自由に使える音をたくさん使うことができるように非常にオープンでした。それは私がそれに別の傾斜を置くのを助けました。」

N64 ERAまでに、スコアリングビデオゲームの猛烈なペースは、賢明なために大幅に遅くなりました。一部は、ビーンランドとゴールデンアイの作曲家グラントカーコープとレアで作曲の義務を共有していたためです。ワイズは、年間複数のタイトルの音楽を制作することから、2、3年ごとに1つになりました。彼のポートフォリオは、スタジオのフラッグシップコンソールタイトルから、Game Boy AdvanceのMr PantsやDSバージョンのようなハンドヘルドの奇妙さに徐々に移行しました。Viva Pinata。しかし、彼は、舞台裏でさらに多くのことが起こっていることを明らかにしています。

「私たちは珍しいことでしたが、当時取り組んでいたタイトルがたくさんありました。その多くは日の目を見たことがありませんでした。開発スタジオと同様に、単に適用されないものを開発することもあります。それは幸運でした。物事が実際に出てきたかどうかを描くので、誰かが私に手がけたプロジェクトをくれたなら、私が何かをして、多くの時間に出てきたと言うのは良かったですXboxのタイトルに取り組んでいましたが、ビジネスの性質は、一部の人々が日の目を見ることができなかったことを意味します - 彼らはまだどこかにクローゼットに閉じ込められています。」

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最終的に、ワイズは彼が彼の名前を作ったスタジオであるレアを去ることを決め、フリーランスの作曲家として新たな挑戦を求めています - 彼は今日までまだ楽しんでいる自由です。彼の出発の背後にはいくつかの理由がありましたが、Twycross開発者の音楽のMaestrosの余剰はおそらく最も差し迫った要因でした。

「現実には、私たちがプロデュースしていたタイトルにはあま​​りにも多くの作曲家がいたということでした」とワイズは言います。 「複数のタイトルを開発することから、おそらく1つの大きなプロジェクトに移動するとき、作業者が仕事のために戦う必要はありません。それは非常に便利なポイントであるように思えました。少し休みをとったことがありました。

それ以来、ワイズは、ペーパークラフトスタイルのインディータイトルTengami(下の写真)から、自分のアドベンチャーの魔術を選択するモバイルに至るまで、いくつかの珍しいタイトルを獲得してきました。 - さらに、前述のドンキーコング:トロピカルフリーズ。どのプロジェクトに取り組むべきかを決定することは、しばしば彼の初期のNESとSNESのタイトルに取り組んでいるという感触を取り戻すことにかかっている、とワイズは言い、彼がマイクロソフト所有のレアで自分自身を見つけた世界から離れてシフトします。

「任天堂のタイトルに取り組むのが大好きでした」と彼は、彼のキャリアのハイライトについて尋ねられたときに言います。 「ビデオゲームのこのような優れた開発者と仕事をしてくれたことは非常に特権的だと感じています。それは非常に刺激的です。私にとっては大きなハイライトです。

「新しいプロジェクトを選択しているとき、私は開発者を気に入らなければなりません - しかし、ゲーム業界には一緒に仕事をするのが楽しくない人はほとんどいません。それはタイトルについて、そしてプレイするのが楽しく見えるかどうか。コントローラーを拾い上げて、私は大きな笑みを浮かべるタイトルに取り組みます。」

彼の最新のプロジェクトであるSumo Digital's Snake Passに私たちを連れて行きます。もともとは、スタジオの内部ゲームジャム中に開発されたプロトタイプでしたが、物理学ベースのプラットフォーマーは、Nintendo Switchを含む複数のプラットフォームに到着するのに1年以上かかりました。それはプロジェクトであり、その一部であったことを喜んでいます。 「元々はしばらく前に私に手を差し伸べた」と彼は言う。 「ゲームのメイン開発者であるSeb [Liese]は、常にDonkey Kongの大ファンであり、いつも一緒に仕事をしたいと思っていました。ゲームを見て、それがぴったりだと思いました。

「私は常に最初にゲームをプレイすることを好みます。それは常にテンポの感触を得るための良い方法です。また、おそらく、彼らが行くべきだと思う方向について開発チームから多くのインプットを受け取るでしょう。もちろん、もちろん、彼らはおそらくあなたの方向性が好きなのであなたを乗せたので、あなたはあなた自身のスタイルをそれにもたらす必要があります - 私たちは、作曲家として、とにかく仕方がありません。」

スネークパスの得点に関しては、ワイズは蛇のスリザリングの動きに焦点を当てていませんが、活気に満ちた環境プレイヤーは自分自身を横断していることに気づきます。アステカスタイルの遺跡と南アメリカの全体的なトーンは、音楽自体だけでなく、それを実行するために使用される楽器にも影響を与えました。

「それが非常に熱帯のアマゾンのエリアでヘビであることで、すべてが非常に木質です」とワイズは説明します。 「ゲームにはたくさんの竹があるので、竹のマリンバ、竹のシェーカー、ポール、竹の打楽器がたくさんあります。その多くはオーガニックのような音に基づいています。南アメリカ。」

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Wiseは、90年代スタイルのプラットフォーマーにも取り組んでいますYooka-laylee- 今月後半 - 彼の仲間の珍しい卒業生のグラント・カルコープと一緒に、すでに潜在的な将来のプロジェクトを検討しています。 30年以上にわたってビデオゲームの音楽を書いていたにもかかわらず、作曲家は、巻き戻しの兆候も、業界に対する熱意を衰えません。どちらかといえば、彼の野望は高まっています。

「音楽的には、もう少しオーケストラの統合を扱うことは、選択を考えると素敵なものですが、明らかに非常に高価な贅沢です」と彼はプロのバケツリストについて尋ねられたときに言います。 「新しいサウンドを探索するのに時間を費やしたいと思います。最近では、新しいサウンドを開発している人がたくさんいるので、それらを取り入れて新しいことをしたり、それらの音がどこに行くことができるかを探求するのがいいでしょう。

「試してみたいことがたくさんあります。この生涯でそれをすべて完了させるかどうかはわかりません。私はこれですでにやりたいことをすべてするためにさらに4つか5つできました。 1つ。 。」

肉体で賢く会いたいですか?彼は彼のヘビパスの音楽を提示するために予約されていますリーズ国際フェスティバルオーケストラ - ビデオゲーム音楽4月25日のイベント。