内部に極秘コンソールがあるので、建物の中で唯一の人であることを想像してみてください。それは奇妙ですが、それでも起こります - コンソールメーカーは、新しいハードウェアについて秘密になっています。そして、これは、サイモンピックと呼ばれる男性が、Sonyが取り組んでいた新しいマシンで閉鎖された方法であり、当時はPSXと呼ばれていました。
PickはProbe Softwareというスタジオで働いていました。ProbeSoftwareは、TVゲームショーであるCrystal MazeのPlayStationゲームを作成するよう依頼されました。 - 突然缶詰になった。ピックはそれに取り組むためにNDAに署名していたので、プローブはそのためにPlayStationハードウェアを持っていたので、両方が他のことをする必要がありました。
プローブソフトウェアのボスであるファーガス・マクガバンは、メイキングの歴史の一部をキューし、角を曲がって頭を突っ込んで、抵抗できないことをサイモンに提案します。 「申し訳ありませんが、キャンセルされています」とMcGovern氏は言います。 「しかし、私はあなたに映画の結びつきであるこの他のものを提供することができます。」サイモンピックの耳は刺す。 「私たちはダイハードトリロジービデオゲームを作りたいです。あなたは興味がありますか?」
「ああ、なんてこった、すごい!」クールに返信します。そして彼はそこからプロジェクトをリードしています。
ゲームの元のアイデアは、私たちが今知っているDie Hard三部作と同じではありませんでした。サードパーソンアクションゲーム、ライトガンシューティングゲーム、必死のアーケードドライビングゲームの3つのゲームであることを知っています。しかし、もともと、アイデアはよりミュートされました。 McGovernは、3つの別々のゲームではなく、3つのセクションを持つ1つのゲームを想定していました。これは理にかなっています。当時3Dゲームの作成方法を知りませんでした。しかし、ピックはライトアップされました。 「私は言った、「3つのゲームを作りましょう!」」と彼は私に言います。そして、はい、あなたはそれを正しく聞いた。 「3つの別々のゲームを作るのは私の考えでした。」
彼はすぐに自分がやりたいことのアイデアを考え出しました。 「私はVirtua Copが大好きだったので、Die Hard 2のためにそれを引き裂きました」と彼は言います。 「私は大好きでしたクレイジータクシーそれで、私たちはそれをダイ・ハードのためにリッピングしました。そして、私は愛していました - そして私はまだ愛しています - ロボトロンなので、Die Hard 1はRobotronの一種の3Dバージョンでした。」
単純。それともそうでしたか?彼らが快適に行うことができる以上に多くを引き受けることを選んでチームすることがすぐに明らかになったからです。ゲームにはピックと他のプログラマーだけに加えて、一部のアーティストに加えて、ツールを作る人もいましたが、私が言ったように、誰も3Dゲームの作り方を知りませんでした。ソニーは当時PlayStationさえ知りませんでした。開発ライブラリは完成せず、ライトガンはプロトタイプでした。スタジオが送られた銃はオフになることさえありません。
「だから何ヶ月もの間」とピックは言います、「あなたが軽い銃でダイ・ハード2をプレイしていたら、そしてあなたはメニューに戻ってダイ・ハード3をプレイしました - ライトガンがまだ接続されていて、それはそれがクラッシュするでしょうそれでもDie Hard 2コードにアクセスしようとしていました。そして、私は「できない!」と言っていました。
締め切り - 元の締め切り - は、1995年5月19日にリリースされたDie Hard 3映画と一緒にゲームを開始することでした。しかし、ピックとプローブがその日付にヒットする方法はありませんでした。 20世紀のキツネは曲がらなければなりませんでした。 「ファイン、クリスマスにリリースする」と言った。しかし、余分な時間があっても、プロジェクトは苦労しました。ピックは、ソニーの認定プロセスに少なくとも一度は失敗したことを覚えていますが、20世紀のフォックスからの奥の部屋のプレッシャーのために最終的に通過したことのみが提案があります。
「私はグレープバインで聞いた」とピックは私に語った、「基本的に20世紀フォックス[納得した]ソニーはそれを承認してリリースするように」「見て、このゲームは大きい、それはあなたにとってクリスマスナンバーワンになるだろう。ソニー、それに多くのお金を稼ぐことができます。バグを修正する時間はありません。
「これらは噂です」とピックは言います。 「それは真実かもしれません。しかし、それは起こったことです。それは時間内にリリースされました。そして、それはいくつかのチャートで非常にうまくいきました。それはクリスマスナンバーワンでした。」
「しかし」と彼は付け加えます、「それは恐ろしく、恐ろしい時間でした。本当に大変な仕事です。そして、私は約18ヶ月間眠らなかったように感じました。それは悪夢でした。」
驚くべきことに、Die Hard Trilogyがサイモンピックダウンを追跡した理由ではありません。私たちが話す前に、彼がより詳細な調査を行うまで、彼がゲームに関与していることに正直に気づきませんでした。ピックのキャリアは少しそのようなものです。ご覧のとおり、驚きに満ちています。
彼が作った別のゲームのために、私はピックダウンを追跡しました。それは私のゲームの思い出にとっても同様に重要なゲームです。ダイハード三部作として - 私は非常に楽しい夏を、その軽い銃を焼く熱いコンサバトリー射撃でアイロンをかけたボードの上に投げかけました。しかし、それは私が知っている他の人のすべての希望を失い始めていたゲームでした。なぜなら、私がそれを持ち出したときはいつでも、私は誰からも空白の凝視を得るからです - なじみのない反応は、私は認めなければなりません。それは、私がこのゲームの木や家の上に私の小さなバイクの男を飛び越えて、巨大なクモとダンディング警察をダッキングする時間が本当に起こったかどうかを疑問視し始めたことさえ、私は私が私が疑問に思うことさえ始めました。私はそれをすべて作りましたか?
しかし、私は選んだことを話しましたが、私は自分自身をもっと確信していると感じています。部分的には、多くの人が私が覚えているゲームを知っている可能性が高いことを知っているからです。 「だから、私が50代の誰と話をした人と話をした人は誰でもそれを演奏しました」とピックは言います。あなたが特定の年齢で、80年代にイギリスの学校に通い、学校がBBCマイクロを持っていた場合、私が今名前を挙げようとしているゲームを覚えている可能性はすべてあります。ここに行きます。デアデビル・デニス - 覚えていますか?
それはサイモンピックの最初の公開されたゲーム - 本当にすべてを始めたゲームでした - そして、彼がそれを作ったとき、彼はわずか16歳でした。彼の母親は少しお金を継承し、それを彼と一緒に分割し、それを作るためにBBCマイクロを購入する機会を彼に与えました。彼女は、彼女のために、家族のために食器洗い機を買いました。 「後知恵では、気分が悪い」とピックは言う。サイモンは、それがなければ、どこにいるのか、そうしないでください。
当時のピックの情熱と専門性 - そして実際、それは彼と一緒に、今もその日までずっと彼と一緒にいたでしょう - アーケードコンバージョンでした。しかし、デアデビル・デニスとともに、彼はオリジナルと新しいものに着手することにしました。彼は、Visions Software Factoryと呼ばれるロンドンの会社が同様のことをしていることを知っていたので、彼は彼らに売り込むために構築するためのアイデアを必要としていました。 80年代のティーンエイジャーである彼がそれを考え出すのにそれほど時間はかかりませんでしたが、彼が説明するようにあなたの耳を覆いたいと思うかもしれません。 「デアデビル・デニスは、本当に悪いテストゲームとして始まった」と彼は言う。 「それは病院に設置され、主人公は車椅子にありました。」彼はこれでひるむ。私もこれでひるむ。 「それは病院か何かと呼ばれ、あなたはあなたが飛び越えて逃げなければならなかったように病院をテーマにしたものを持っていました。」
それにもかかわらず、彼はゲームを持っていて、彼はそれを封筒に興奮して詰め込み、ロンドンのビジョンに投稿しました。ストーリーは、主にテープの複製事業であるビジョンが封筒を受け取り、レセプションで唯一のBBCマイクロにゲームをロードしたことを明らかに行っています。 「彼らはこの大きなテープの複製工場にこの小さなレセプションを取り付けていました。提出物を見た人は誰でも、私の最初のバージョンのデアデビル・デニスがコンピューターで走っていました」とピックは言います。 「そして、どうやら人々はテープの重複について話しに来ていて、彼らはゲームを見ていて、彼らは座ってそれを演奏していました。そして、私は彼らが行って工場のツアーをする時が来たとき、または会議、彼らは「ちょっと待ってください!」
ピックは何かに衝突し、会社が彼に申し出をすることを決めたまで、ビジョンで関心が増し続けます。 「基本的に書く」とビジョンは言った。ない車椅子。」デアデビル・デニスが生まれました。
ピックは夏にゲームを構築し、ノースヨークシャーの自宅からロンドンのビジョンソフトウェアに向かって上下に移動し、アセンブリ言語を学習してプログラムしました。 D MADE、およびVisions Softwareがリリースしました。サイモンピックは現在公開されたゲームメーカーでした。さらに重要なことに、サイモンピックは比較的言って、現在ロードされました。ビジョンソフトウェアは、80年代のティーンエイジャーのために、2000ポンドの前進のために、彼に当時目をそらすものに支払っていました。 「私は「すごい私は金持ちです!」のようでした」と彼は言います。彼はその後、30ペンスの販売のロイヤリティ取引を提供されましたが、デアデビル・デニスが当時の著しい著作権侵害のために非常によく売れるということではなく、ビジョンソフトウェアが破産したために非常に長い間支払いを続けることではありません。しかし、それは本当に重要ではありませんでした:彼は成功でした。
彼についての新聞記事があり、彼の名前は学校の周りに広まりました。彼は明らかにBBCマイクロを獲得したようですのためにある時点で、無関係なゲームメイキングコンペティションの学校。 「誰もが行きました」とサイモン、」と彼は言います。まあ、まったくすべての人ではありません。彼が頻繁に彼と彼の成功にjeしたコンピュータークラブから何人かの人々がいました。 「このゲームを書くことができず、そのゲームを書くことができませんでした」と彼らは言います。そして、それは真実でしたが、ピックは急いで認めます、それは彼に拍車をかけることのキャリア形成効果がありました。 「そうです、私はこれを維持するつもりです、そして私は彼らに私がより良くできることを彼らに示しに行きます」と彼は自問しました。そして彼はしました。
BBC Microのデアデビルデニスに続いて、コモドール64でデアデビルデニスが続きました。これは実際にはかなり異なるゲームでした。それは、本を読んでいるかのように、これ以上のラインごとに進歩することではありませんでした。これは、これらのコンピュータークラブの反対者が間違っていることを証明することでしたが、さらに重要なことは、彼が今やコモドール64を持っていることを意味し、これが彼が前のゲーム開発ドアのロックを解除するために必要な鍵です。
ドラムマシンツールマイクロリズムデアデビル・デニスもありますが、かなり異なります。一連のC64ゲームが続きます。狂った看護師私は彼が忘れたいと思っていると確信していますが、
スクエアエニックス彼はなんとかブリティッシュテレコムのソフトウェア部門に販売することができ、そうすることで、今後の重要なつながりを確立しました。彼はまた、伝説のアーケードゲームGradius/NemesisをC64に移植するために、Konamiの最初の雇用職の仕事を獲得することができました。 「それは絶対的な悪夢だった」と彼は言う。それは彼の大学の仕事を覆い、干渉し、彼をあまり眠らずに残しました。それにもかかわらず、彼がイギリスのテレコムと一緒に植えたその種は、大学を卒業した後、元BT幹部のジェーン・カヴァナが仕事の申し出で彼に近づいたとき、実現しました。彼女は販売曲線と呼ばれる新しいゲーム会社を立ち上げていました(後にStorm、Sci、Sci、Sciがそれを獲得したときにEidosと呼ばれ、次にEidos
ミントコンディションのパルコピーロッドランドはeBayで最大2つのグランドを求めますなんて笑顔だ!若いサイモンは彼のコモドール64と一緒に選びます。|そのため、サイモンピックは販売曲線で最初の開発チームを構築しました。そこにいる間、彼はシルボーム、忍、スターコントロール、インディヒート、ナルクなどのアーケードゲームをホームコンピューターに持ち込みました。しかし、あなたはロッドランドと呼ばれるゲームをプレイしましたか?あなたが持っているなら、私は驚かれるでしょう。あなたがどこかに横たわっている良い状態コピーがあるなら、私はさらに驚くでしょうが、もしそうなら、あなたはショックを求めています。
- その価格で今そこにあります。それは周りの最も希少なNESゲームの1つでもあるかもしれません。
しかし、それはロッドランドが伝説的であるからではありません。実際には、誰もがSNESに移動していたときにリリースされたため、非常に限られた量のコピーのみが作成されたためです。そして、それはPAL領土のスペインでのみリリースされました。 「だから、それが最も希少なものだと言うことは、それが最も売れなかったものだと言っているので、私はそれをあまり誇りに思ってはいけません!」ピックは笑いながら言います。
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当時のピックにとってはすべて前向きな勢いでした。彼は若く、彼のための軌跡はいつも起きていました。確かに、バンプがありましたが、すべてが一般的に改善されていました:彼の地位、収入、そして彼の見通し。 Die Hard Trilogyは彼のためにその初期の時代をcrown冠しました。それは大成功であっただけでなく、彼はそれのためにロイヤリティ契約を結んでいました。つまり、彼は販売されたすべてのコピーからお金を稼いだことを意味します。それは彼がこれまでに提供された最後の王室の取引であり、彼はそれを現金化するいくつかの橋を燃やしましたが、その時点で彼にとって本当に重要だったのは、それが彼を将来にわたって設定し、彼をやるように設定したことでした何か大きなもの:彼自身のスタジオを作る - Picturehouseソフトウェア。そして、これは彼の運が変わり始めたときです。ロッドランド - おそらく世界で最も希少なパルネスゲームの1つです。彼のチームがテラコンと呼ばれていたプレイステーションゲーム
たとえば、スパイロがやって来て完全に日食することを彼はどのように知っていたのでしょうか
?さらに腹立たしいことに、彼がそれを知っていたなら、そしてソニーがそれを知っていたなら、おそらくテラコンはスカウトと彼のスカウトマスターが魔法の手袋で土地を旅することから変わらなかったでしょう。 、レーザー銃を撃つ走り回っているエイリアンについてのゲームに。ソニーは、「私たちはゲームの仕組みが好きで、チームが好きですが、ゲームのふわふわは好きではありません。10代の少年やハードコアゲーマーにとってより魅力的にしたいのです。 fi? "
それにもかかわらず、テラコンはスパイロと同様にレビューしたので、ピックとチームは同じ種類の成功を収めていると考えました。 「しかし、私たちはしませんでした」と彼は言います。 「そして、それは控えめに言っても少し動揺しました。」
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PICKのスタジオピクチャハウススタジオは、Twin Towers 9/11テロリスト攻撃に続いてその主題のために、リリースされる前にPS2ゲームBoomTVをキャンセルしました。
彼は安全な場所に戻って退却しました。彼にとっては、ゲームのアーケード変換に一人で作業していました。それがすべて始まった方法でした。彼の古くからの友人であるファーガス・マクガバンを通して、彼はヤック・パシフィックと契約を結び、プラグアンドプレイハンドヘルドデバイスを作成しました。 「それは私の若者への復帰のようなものでした」と彼は言います。彼はアセンブリコードを使用して戻ってきて、特定の問題に対する特定のソリューションを見つけました。現代のゲームが直面したバルーンの問題とは違いません。ピックは、ハードウェアの仕組みについても発言権を持っていました。 2003年に作業した古典的なアーケードピンボールデバイスには、背面にフリッパーボタンと傾斜機能がありました。彼はまだ本当にそれが好きです。 「あなたは私が最も誇りに思っていることを私に尋ねました...」と彼は言います。 「そのピンボールゲームは本当にとても良いです。」SonyはPicturehouseにLemmings PS2プロジェクトを代わりに取り組むために取り組みました。そこには、駆け出しのプレイステーションネットワークの作業もありました。レベルをデザインして、友達に送信する方法についてもありました。しかし、まだ選択できない理由で、ソニーはプラグを引っ張り、3回のストライキがすべて取ることができました。 「その時点で、私はすべてを閉じた」と彼は言う。彼は絵の家のソフトウェアを閉じました。 「そして、私はある種のうつ病とらせんに入りました。「ああ、なんてことだ、それだけだ。ゲーム業界に噛まれて吐き出された」と思った。」バーンアウトパラダイス
しかし、彼が最も誇りに思っている仕事は彼がした仕事です
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ピックは、このプラグアンドプレイのピンボールゲームのすべての要素にジャークスに影響を与え、彼が最も誇りに思っている彼のキャリアのプロジェクトの1つに影響を与えました。
それはピックにとって苦い甘い瞬間です。彼はチームが成し遂げたことを誇りに思っていますが、EAでの時間を楽しんだようには聞こえません。彼はリーダーではなくチームの一人であり、彼は決定をめぐるリーダーシップを負わせました。彼は燃え尽き症候群でリーダーシップを発揮し、ヘリー・ポッターの死の秘宝のゲームで同じことをしました。ポッターのテクニカルディレクターとの彼のフォールアウトさえ、彼が辞任しました。 「私はEAにとどまりました」と彼は言います。
「私は時々、「私は最後の1つのハーレイを持っているべきですか?」と思います。」ひどい決定は、Pickのチームのコードをゲームプレイよりもビジュアルを好むコードに置き換える決定でした。ゲームは混乱していて、ピックがフロップしたときにある程度立証されます。 EAが彼に死の秘宝パート2を彼に頼んだとき、彼はさらに立証されるでしょう。「私はあなたにそう言った」と彼は言った。シムズソーシャル
しかし、2番目のゲームでは開発が改善されましたが、コードに同じ基本的な欠陥が存在していたため、それがあまりにも苦労しました。 2つのゲームはEAにとって失望であり、それらを閉鎖したスタジオは閉鎖され、ピックは代わりに別の内部スタジオに避けられました。新しいスタジオEAは、当時の時代の時代を受け入れるために購入しました:Facebookゲーム。具体的には、
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サイモンピックの最近の写真、彼のTシャツにパックマンを少し補っています。彼はまだ彼が所有するオールインワンのキャビネットでヴィンテージアーケードゲームを定期的に演奏しています。 |
ピックは彼のコーディングの才能を代わりにGoogleに持ち込み、そこで彼は現在エンジニアリングマネージャーであり、私が決して理解しない内部のことをしている小さなチームを運営しています。グーグルは、彼が今日から私に話しかけている場所です - 内部からは、剥がれた木と金属のキュービクルの中から、セキュリティのストラップがぶら下がっているシャツとズボンを着ています。しかし、彼はゲームを残すことができませんでした。彼がGoogleで行っている仕事の半分はアクセシビリティであり、部分的に目撃された人々や認知的に障害のある人々のために製品を機能させることであり、その一部として、彼はゲームをデザインしていると言っています。 「盲目のユーザー向けのプラットフォームゲームを設計しました」と彼は言います。
それは単なるゲームのデザインであり、彼はすぐに追加しますが、彼の中に何かをかき立てています。 「私はおそらく今後5〜10年で引退するでしょう」と彼は私に言います。 「私は時々、「最後のハーレイを持っているべきですか?私はグーグルを離れて新興企業やゲーム会社に参加するべきですか?」」」若い開発者のうち、おそらく私を見て、私はただの老人であると思うでしょう、そして「あなたはそれについて何を知っていますか?」」と彼は言います。