健忘症:暗い降下開発者Frictionalは、今後の一人称SFホラーゲームのSomaに関する新しい詳細をリリースしました。
スタジオの創設者であるトーマス・グリップが説明しましたPlayStationブログスタジオは、約8時間のゲームから、ゲームの最初の5時間のプレイ可能なビルドを持っているという先端にあります。彼は、ほとんどのゲームとは異なり、摩擦はゲームの雰囲気であるため、メカニックをテストするために醜いプロトタイプを構築できなかったと説明しましたはメカニズムは、この幽霊の宇宙船を探求することがどのように感じるかについてです。
「SOMAは、悪役やジャンププラットフォームなどのコアゲームプレイループに依存していません。 「代わりに、幅広いアクティビティに参加します。それを1つに絞り込むことは不可能です。メモを検索し、パズルを解き、危険から隠れ、不安な場所を探索し、奇妙な出来事に参加し、時にはただこれらすべてがグラフィックとサウンドスケープと一緒になって、これらのすべてをかなり最終的な状態で実装せずに適切にテストできませんでした。
グリップはさらに、彼がコアメカニックを避けたかった理由の1つは、プレイヤーがそのシステムの仕組みを理解することでゲームを「壊す」ことを望んでいなかったからだと説明しました。それは怖いのをやめました。 「私たちは、プレイヤーがゲームの根底にある抽象システムを把握することにあまりにも固執したくない」とグリップは言った。 「プレイヤーに、見た目、音、感じからゲームにアプローチすることを望んでいます。これが機能するためには、ゲームのさまざまなシーンが同じセットアップを持つことはできません。物事を新鮮に保ち、自分自身を繰り返すことを避けるため。」
摩擦の創設者はまた、相馬のパズルがかなり軽くなることを示唆している。 「ゲームがストーリーテリングでプレイヤーを常にびしょぬれにしていることが重要です。ゲームを駆け抜ける物語の赤い糸が常にあることを確認する必要があります。しかし、あなたがインタラクティブな話をしているかのように常に感じているのは、進行中に何らかの挑戦が必要なので、難しいことではありません。
これは何かに結びついています健忘症:豚用の機械ディレクターのダン・ピンチベックは、ほとんどのプレイヤーが気づいたときに言った実際に暗い降下を完了したことはありません。
グリップはまた、相馬は硬いSFの物語になると述べたので、レベルのデザインは、より抽象的なファンタジーに基づいたAmnesiaゲームよりも信じられる必要があります。 「Amnesiaを作成するとき、私たちの設定は基本的に「超自然的なものが起こる古い城」でした。これにより、ほぼ何でも逃げて、「魔法」で説明することができました」と彼は説明しました。 「しかし、相馬では、現実の世界に結び付けられ、意味をなすと思われる世界を構築しています。ここでの目標は、未来的なデザインを備えた魔法のファンタジーではなく、適切なSFを作ることです。」
最後に、「ゲームは完全に恐ろしいはずです」とグリップは述べました。 「私たちはあなたがさまざまな環境を冷静に散歩することを望んでいません。それは感情的にタスクを進めているに違いありません。この抑圧と恐怖の毛布が全体の経験を包み込んでいることを望んでいます。」
SOMAは、PS4とPCで2015年のいつかまで予定されていません。それまでは、上記の新しい「シータ」予告編をチェックしてください。グリップは、あなたがよく聞くと、「ゲームのストーリーがどうなるかについてのいくつかの手がかりが含まれている」と言いました。 「意識についての不安な質問に取り組む」ことを目的とした物語。不気味な。