フリーラジカルとモンスター

フリーラジカルデザインのストーリーは、ゲームのマイルストーンの1つから始まり、ほぼ9年後には、いくつかの出版社の手にスタジオの血で終わりました。 1999年4月に設立されたノッティンガムに拠点を置くスタジオは、PS2時代に非常に愛されているシューティングゲームシリーズのタイムスプリッターとサードパーソンのサイキックドラマのSecond Sightを作成しました。しかし、同社の最終試合であるヘイズは、批判的な障害を受け取り、販売が悪く、その後すぐにフリーラジカルに入った管理が行われました。

この記事は、「ヘイズはフリーラジカルを殺しましたか?」という質問から始まりました。しかし、会社の歴史のすべての重要な人物に話しかけた後、物語は1つのタイトルの貧弱なレセプションよりもはるかに大きいことが判明しました。それは、大規模な出版社が彼らが一緒に働いている開発者をうまく操作すること、そして彼らがどれほどひどく変化を処理するかについてです。それは、彼らがどのように英国の最高の独立した開発者の一人を窒息させ、ゲームビジネスから業界の伝説を駆り立てたかについてです。

デビッドはします。

フリーラジカルデザインは、Goldeneyeを作った珍しいチームの主要メンバーによって設立されました。 1997年8月にN64でリリースされたこのクラシックコンソールシューターであり、見事な800万枚のコピーを販売しました。 「当時、私たちは自分ですべてをしたと単純に信じていたと思います」とフリーラジカルの共同設立者であるスティーブ・エリスは笑います。 「私たちはまれな会社内の会社であり、他の多くの人々がその役割を果たしていることを本当に認めずに、Goldeneyeの成功を自分自身に信じていました。」

Goldeneyeの利益のわずかなシェアに不満を抱いていたが、チームは1998年後半に以前に後継者Perfect Darkの作業を開始していたが、David Doakは通知を手渡し、連鎖反応を引き起こした。 Doakはもともとネットワークの男として雇われていましたが、すぐに3人のリードデザイナーの1人でしたGoldeneye 007。彼はゲームに参加するためのコツを持っています。 GoldeneyeファンはMI6のスリーパーエージェント 'Dr.を覚えているかもしれませんDoak '(オックスフォード大学のDoakの博士号の友好的な発掘)から2番目のミッション。彼は後に反乱軍の指導者メリノとしてヘイズに現れました - 企業が殺したい男。

「スティーブと私はそれについてあまり話していませんでした」と、フリーラジカルの共同設立者兼ディレクターであるドアックは言います。 「私がまれになったとき、彼はかなりショックを受けたと思います。しかし、スティーブの功績のために、彼は間違いなく私を燃え上がらせました。 DoakとEllisは会社を設立し、Karl Hilton、Graeme Norgate、Lee Rayが加わりました。

「フリーラジカル」という用語は、激しく反応性のある原子または分子を説明しています。フリーラジカルデザインは独立しており、才能に詰まっており、それ自体に立ち向かうことを決意しました - 最初は出版社が反応が遅かったことを意味する可燃性ミックスです。開発されたタイトルのIPを保持することは優先事項でした。つまり、エリスとドアクは、エイドスが動く前にいくつかの無駄な会議を開催しました。

「設定したとき、私たちはタイムスプリッターを作るつもりはありませんでした」とエリスは言います。 「私たちは、redemptionと呼ばれるゲームを作成していました。推定開発時間は3年でした。 「redいが計画でした」とリー・レイは言います。 「それからイアン・リビングストンは、彼がそうであるファンタジーのフリークであると言い、「ええ、それが悪魔がいるなら、それをやる」と言った。彼は悪魔に夢中になりました。私たちは何かでひびを入れる可能性があります。」

「私たちはタイムスプリッターズの作業を開始し、アイドスにそれについて話しませんでした」とスティーブ・エリスは言います。 「それから私たちは彼らを見せて、彼らは「間違いなくそうではない、そうしないで、私たちはそれを望んでいない」と言った。とにかく続けて、数ヶ月後に彼らに戻ったとき、彼らはそれが非常に小さく、それはそれほど大きなギャンブルではありませんでした。」

これにより、大胆なプロジェクトが簡単に聞こえます。タイムズプリッターズは、2000年10月と16か月の開発時間を意味するPlayStation 2の発売タイトルになることを目指していました。 「15人のチームで、誰もが移植片を入れなければなりませんでした」とレイは言います。 「そして誰もがやった。タイムズプリッターはシャンボリックだったが血まみれの地獄は創造的だった。それは、私たちが見たことのないプラットフォームでローンチゲームを完成させるために24時間働いている15人のチームだった。」

「私たちには証明することがたくさんありました」とDoakは言います。 「それは非常にエキサイティングでした。私は立ち上がって仕事に取り掛かることにとても熱心だったことを覚えています。それは本当の月のショットのように感じました、そしてあなたは知っています、そして、参加したすべての人は本当に興奮していました。アニメーターは11時間目までテストしていました。」

次のプロジェクトは償還を目的としていましたが、今ではEidosが別のタイムスプリッターを望んでいました。フリーラジカルが拡大し始めました。 「タイムスプリッターの終わりには、合計でまだ約17人しかいませんでした」とエリスは言います。 「私たち5人の創設者はその時点でまだ実践的でした。の終わりまでにタイムスリッター2私たちはそれに取り組んでいる30人のようなものを持っていました。」

「タイムスプリッターを使用すると、できることを示しました」とDoak氏は言います。 「2番目のゲームでは、ジャンルを定義するゲームを作りたいと思っていました。タイムズプリッターズ2は素晴らしかったです。ゲームを出荷したので、とてもクールな技術がありました。酸に関するコンセプトをやりたかっただけです。」

Timesplitters 2は2002年10月にリリースされ、あらゆる点でオリジナルを上回りました。 「個人的には、フリーラジカルがした最高のことはタイムスプリッタ2だと思います」とエリスは言います。 「それは会社のハイポイントであり、私たちがやりたかったことと最も似ていたゲームです。無限のリソースを考えると、それは私たちがもっとやるべきことです。」レビューは素晴らしく、ゲームは3つのプラットフォームで200万枚以上のコピーを販売し続けますが、フリーラジカルが望んでいた画期的なヒットではありませんでした。

一方、Second Sightはついに完全な生産に入りました。このプロジェクトはEidosからActivisionに手を変えていました、そしてFree Radicalはビジネスを味わおうとしていましたボビー・コティックスタイル。 「私たちはActivisionで何らかの方法を手に入れました」とエリスは言います。 「その後、彼らは2003年11月に大きな変更を加えた日がありました。彼らはもう英国の開発が好きではないと判断しました。彼らはもう外部開発が好きではなく、開発者が所有するIPがもう好きではありませんでした。 、私たちはすべての箱をチェックしたので、彼らは10のプロジェクトを缶詰にしたと思います。

「それは問題を抱えた発展でした」とDoakは言います。 「それはActivisionがどのように機能したかを見つけたときだからです。ボビー・コティックは開発者を本当に愛しています。彼は私たちに話すことすらしませんでした。投資家と一緒に長いナイフのようでした。 't。」

フリーラジカルの独自のIPを所有することに対する主張は、配当を支払っていたため、他の場所でほぼ完全なゲームを受講することができました。しかし、スタジオのペットプロジェクトを取り戻すための大きなマーケティングの推進の希望は打ち砕かれていました。 「それはコードマスターで終わった」とドアクは言う。それを公開するために、彼らはそれがコリン・マクレーでした。

Second Sightは2004年8月にリリースされ、その最後の形式は、ステルスアクションとサイキックパワーのユニークな組み合わせを支持して、イアンリビングストンの悪魔を避けました。 「残念ながらタイミングが合っていた」とDoakは言う。 「2つの小惑星を作る人々が1年で地球の映画にぶつかる可能性は何ですか?しかし、あなたはそこにいるに違いありません。水の中で、あなたは人々の頭を爆発させるように、より暴力的なことをすることができます。売上は恒星とはほど遠いものでした。

この時点でのフリーラジカルの他のプロジェクトは、最後のタイムズプリッターズゲームであり、Future Perfectでした。タイムプリッターズ2エアが嗅ぎ回ってきた後、フリーラジカルは耳を傾ける準備ができていました。 「EAパートナーは、サードパーティのことに関与していたEAのこの部分でした」とDoak氏は言います。 「手入れされているようなものでした。あなたが知っています。これらすべてのフレンドリーなアヴルクルの人々があなたのゲームを出すために必要なすべての愛と注意を与えるでしょう。そして、それはあなたがボルスタルに押し付けられ、靴下でキューボールで頭の周りをbeatられているようです。」

「振り返ってみると、タイムズプリッターズ2の後に起こったことは、EAがメタリティックを見て私たちのところに来たということでした」とエリスは言います。 「実際に彼らがゲームをあまり見たとは思わない。」出版社は、Future Perfectが米国市場にアピールするために強力な主人公を持つことを要求しました。 「EAは、私たちを助けるはずだったこのようなものを見つけました」とDoakは言います。 「そして、それは彼らにヴィン・ディーゼルの写真がある大きなボードでした。ウェスリー・スナイプスは彼の刃の衣装にありました。」 Future Perfectは、キャッチフレーズが毎回フラットに落ちるco病で愚かな海兵隊員であるCortezで終わりました。

Future Perfectには、Timessplittersゲームの最長開発があり、尾に刺されました。 「EAと率直な会話がありました」とエリスは言います。 「彼らが私たちに言ったところで、彼らはそれをあまりマーケティングしようとはしないだろう。彼らはGoldeneyeゲーム[Goldeneye:Rogue Agent]を持っていたからであり、彼らはそのゲームのマーケティングに費やしたすべてのドルで彼らがそうするだろうと言ったより多くのドルを取り戻します。

「Future Perfectの発展を通して、私たちはいつも「あなたのゲームは大丈夫ですが、私たちが作っているこのGoldeneyeほど良くはない」と言っていました。」とDoakは言います。 「継続的に!」ええ、私はゴールデンアイを見ました、それは素晴らしいです、あなたはブリットがあなたのゲームを上げる方が良いでしょう!」そして、私たちはそれを見るように頼みました。それは、彼らがFuture Perfectに費やしたかもしれないものを売り込みます。 「

スティーブ・エリス。

Goldeneye:Rogueエージェントは2004年後半に落ち着いた反応に出てきて、Metacriticのフラット60。 Future Perfectは2005年3月にリリースされ、受信中暖かいレセプションEAはそれをプッシュせず、シリーズがEidosの下で持っていたよりも優れた販売を達成しませんでした。 「問題は、彼らが実際にそれを手に入れたことがないことです」とエリスは言います。 「それはそれを要約しています。そして、彼らは実際にそれを手に入れたことがないので、彼らはそれを彼らが得たものに変えようとしました。」

フリーラジカルは使い果たされ、岐路に立たされました。 「Second Sightは大成功ではありませんでした」とDoak氏は言います。 「Future Perfectは多くを売りましたが、私たちには多くの収入を生み出しませんでした。そして、それらのゲームを成し遂げるために自殺した多くの人々がいました。私たちの精神はこれらの人々に報いることでしたが、私たちはしませんでした。私たちが望んでいただけのお金を持っています。

スタジオの次の動きは、PS2時代からPS3およびXbox 360への移動、シフトする戦場で行われます。各分割払いで100万の売り上げ。 「人々は私たちに言っていました、「私たちはあなたの漫画のスタイルが好きではなく、彼らは売れません。あなたは射手のためにもっと深刻なことをすることができますか? 「彼らは私たちに彼らに物を売りたいと思っていましたが、彼らは私たちに「このようなもののようなものを私たちに売り込む」と言ってこれらの狭い道を導いていました。むしろ外に出て、車で逃げます!」

関係するお金の結果は、IPを保持することが不可能になり、ヘイズが共同所有者の取引に基づいてUbisoftに署名されたことでした。 「あなたがゲームを作るために求めていた金額は、タイムスプリッターズが始めたときよりもはるかに多かった」とカール・ヒルトンは言う。 「出版社は、大部分を所有していないものに7つまたは8つの数字を投資する準備ができていませんでした。」

「私が望んでいたのは、私たちが今、反戦争的な射手、一種の黙示録を作ることができることでした」とドアクは言います。 「しかし、野心の観点からは、最初から不自由になりました。なぜなら、私たちは戦争の恐怖についてこのことをやりたかったので、Ubisoftは「うん、本当に恐ろしいことをしてください。しかし、それは15の評価を得なければなりません。 '"

「以前は、機能したエンジンの経験があり、すべてを当然のことと考えていました」とヘイズのクリエイティブディレクターであるデレクリトルウッドは言います。 「それから新鮮なものをすべて構築する状況に行くことは非常に異なります。あなたはそれを行うためのツールがないので、特定のスタイルのゲームプレイをテストするためにレベルを一緒に投げることはできません。タイムスプリッター2とセカンドで視力開発中にゲーム内で多くの異なることを試すことができましたが、そのプロセスは非常に困難でした。」

しかし、不自由なヘイズは年齢の評価ではありませんでした。 「私たちは独自のテクノロジーの開発を継続することを決定しました」とスティーブエリスは言います。 「それは過去にうまく機能していたので、Cベースの以前のエンジンを廃止したいと思っていた新しい世代のプログラマーがいて、C ++のプログラマーを交換しました。それは良い考えのように聞こえました。物事が拡大しなかったので、私たちが遭遇するかもしれない多くの問題を解決しようとしているように聞こえました。

問題は、遅延が避けられないことを意味し、フリーラジカルはUbisoftに近づきました。 「出版社に遅延について話しているとき、最初の反応は否定です」とスティーブ・エリスは言います。 「あなたは多くの時間を費やし、状況を効果的に悪化させます。次の段階は、私たちが日付を逃した結果として妥協と相まって消極的な受け入れです。それが物事がうまくいかなかった場所です。」

ゲームは必要な大きなものではなく、少量で遅れているため、フリーラジカルは移動する日付に働かなければなりませんでした。 「それはあなたがレースにいて、一緒にレースをしているようなものであり、車を仕上げようとして正面にぶら下がっている整備士がいます」とDoakは言います。 「そして、あなたが笑顔にならなければならないすべてのラップ、グランドスタンドに手を振って、あなたが本当にうまくやっているふりをします。

物事が十分に悪くなければ、ヘイズはすぐに別の問題を抱えていました。 Ubisoftは、重要なマーケティングサポートと引き換えに、ゲームがPS3専用になるSonyとの契約に同意していました。 「私はデレク・リトルウッドに対して途方もない敬意を払っています」と、ヘイズのプロジェクトマネージャーであるマーティン・ウェイクリーは言います。 「それはプロジェクトの後半で排他的になったので、非常に率直になるために、PS3で実際に実行されたことはありませんでした。」

「私たちが作っていたもののいくつかにイライラしている内部の人々がいました」とDoakは言います。 「しかし、人々はヘイズを終わらせるために自殺していて、彼らは驚くべき仕事をしました。コーダーの一部は、レースで車に取り組んでいるメカニズムであり、それをしている自分自身を傷つけていました。あなたはいつもそれが一緒になることを望んでいましたが、私たちは愚かではありません。

ヘイズは2008年5月にリリースされ、ソニーが約束した以上に全面的なマーケティングプッシュを受け取り、重要なキックを受けましたが、後知恵では、欠陥がある間、人々が言う災害とはほど遠いゲームです。とにかく、それは売れませんでした - そして今ではフリーラジカルにははるかに大きな問題がありました。

スタジオは、約70〜80人のスタッフとの将来の完璧な光景を完了しましたが、主に2006年夏に署名された取引のおかげで、急速に人員配置されていました。私たちはあなたと話したいです。

ジム・ウォードはその後、ルーザルツの社長であり、彼の戦略は会社自身のIPの「再起動」を伴いました。したがって、フォース・ローンシュドや中止されたインディアナ・ジョーンズプロジェクトのようなタイトルが含まれていました。もう一つはスターウォーズ:バトルフロント3、そしてLucasartsはそれを開発するためにフリーラジカルを望んでいました。

「彼らはテクノロジーについて良いが非常に野心的なアイデアを持っていました」とDoakは言います。 「そして、彼らは素敵な人のように見えました。私たちはヘイズと一緒にいた場所にかなり失望していたので、原則として雇用のために仕事をしたくないと思っていましたが、雇用の仕事がスターウォーズだったという事実は違いはありません - それは、フリーラジカルの軍隊にとっても素晴らしいトニックでした天国で作られた結婚。」

スタジオは、これまでで最も野心的なプロジェクトに当てはまりました。 「順調に進んでいた」とドアクは言う。 「彼らは範囲を大幅にアップグレードしたいと思っていたので、私たちは非常に野心的なテクノロジーであることを要求されていました - あなたが見るときこれらのリークされたビデオそれは壮観に見えることがわかります。」

Battlefront 3の重要なアイデアは、プレイヤーが船に登って離陸するだけで、小規模な銃撃戦から宇宙の戦いにシームレスに移行できることでした。 「あなたがそのような環境をそのようなスケールで入力しなければならなかったので、それはとても野心的でしたので、私たちはひび割れするのにいくつかのタフなナッツを持っていました」とDoakは言います。 「私たちは絶えずそれを改善しようとしていましたが、それは順調に進んでいました。実際、それは非常にうまくいっていたので、2つを作るつもりでした。

「何かをヘイズに入れようとすることは、意志の戦いでした」とオーディオディレクターのグレーム・ノルゲートは言います。別の男は、家の残りの部分が燃え尽きている間、ゲームに音を出そうとすることは壁に紙を書くようなものだと言った。ヘイズには高い野心と可能性がありましたが、エンジンはそれを殺しました。」

バトルフロント3は2006年半ばに始まり、開発は2008年初頭まで続きました。その後、状況は変わりました。 「スティーブと私は、日付が最初のものでは少しきつく見えていると考え始めました」とDoak氏は言います。一緒に仕事をするために、彼らは私たちが言っていることの感覚を見ると思いました。

Lucasartsの内部は、Wardの「再起動」に対する信仰を失いましたが、骨折が影響を与えないような新しいIPSには助けられませんでした。2008年2月4日に彼は会社を去りました。 「それは心配していた」とドアクは続けますが、「それは悪いことだとは思わなかった。私たちはまだ正しいことをしたと思っていた。そして、私たちはゲームを作ることに情熱を持っている人々に話しかけた。部屋に不快な弁護士がいることを主張したサイコパスと話す。」

ダレル・ロドリゲスがルーザルツの社長に任命されたことは、2008年4月2日に発表されました。彼は唯一の新しい顔ではありませんでした。 Lucasartsは、新しい戦略の一環として抜本的な変更を加えていましたが、その最初のステップは、彼らのアウトゴーイングを半分に削減することでした。膨大な数のスタッフが解雇され、管理の層全体が削除され、無数のプロジェクトが缶詰になりました。 「長い間、私たちはルーザルツについて出版社との最高の関係だと話していました」とエリスは言います。 「それから2008年に消えた、彼らはすべて解雇されたか去った。それからダレル・ロドリゲスと呼ばれる新しい男がいた。私たちが彼らのために作っていたゲームは費用がかかりました。」

Lucasartsとの会話は信じられないほどになり、戦争はさまざまな視点から戦い、内部ビデオフリーラジカルが直面していた態度をランプしました。面白いことですが、それは絞首台のユーモアです - スタジオへの影響はすぐに笑い問題になりません。 Lucasarts自身の英国のプロデューサーのように、同盟国のフリーラジカルはすぐに退出しました。 Battlefront 3の開発は継続中であり、リリース日をめぐる協議にもかかわらず、フリーラジカルはマイルストーンで提供されていました。

しかし、Lucasartsは、他の、それほど定量化できない問題を強く押し始めました。 「ストール戦術」とGraeme Norgateは言います。 「出版社がマイルストーンで間違っているものを見つけたい場合、成果物内に非常に多くの灰色の領域があるので、彼らがそうするのは非常に簡単です。契約が「レベルXのグラフィックスがリリース品質である」と言っている場合、誰がリリースの品質と言うことができますか?」

「ルーカサートは6か月間私たちに支払っていませんでした」とノーゲートは言います。反乱には嗅ぐべきではありませんでした。」 Lucasartsとフリーラジカルの間の最終的な合意の一部では、特定の資産がRebellion Studiosに引き継がれました。しばらくの間、ルーザルツは急いでバトルフロント3をまとめたという考えに誘惑されましたが、何も起こりませんでした。この調査によって提起された申し立てが提示されたとき、Lucasartsは単に噂や憶測についてコメントしていないと述べた。

「私は、どのようにして完成したものをキャンセルできるかを言っている人を見てきました」とDoak氏は言います。彼らは上記の再編についていくつかのdict令を持っていて、年に一定の金額を節約しなければなりませんでした、そしてあなたはそこに行きます。ゲームオーバー。'

「私たちには多くの良い人がいました」とドアクは言います。 「私たちはこれらの契約を履行するためにスタッフを務めていたこの状況に自分自身を持っていました。そして、ルーカサートは私たちに言った、「私たちは私たちの人々を取り除きました、あなたはあなたの人々を取り除きます」。いいえ、私は彼らのために働く人々の何人かを私たちにしたことをしました。」

「多くの点で、それは彼らと話している憂鬱な茶番でした」とドアクは言います。 「彼らは純粋に経済的な考慮事項に動機付けられた議題を持っていました。彼らの目標はそれをやめることでした。そして、私たちが私たちを保護した契約があったことは問題ではありませんでした。しかし、それは彼らの芝生の上にあり、私たちが間違っていたからではなく、...まあ、私たちは前向きにできないからです。」

Lucasartsは出口を見つけたかったので、権力のバランスはしっかりと揺れ動きました。 「2008年に私たちが見つけたのは、あなたの契約は、あなたが法廷でそれを追求できる距離と同じくらい価値があるということです」とスティーブ・エリスは言います。 「契約は「出版社が希望する場合、開発者に500万ポンドを支払わなければならない」と言う。さて、彼らがそれについて何をするつもりならどうでしょうか?」

Lucasartsはフリーラジカルに選択肢を提示しました。 「[裁判所]にかかる時間は、私たちが残したお金よりも多かった」とエリスは言う。 「それで、実際には出版社が望んでおり、彼らがしていることはその金額のほんの一部を提供します。非常に迅速にビジネス。」フリーラジカルにはまったく選択肢がありませんでした。

David Doakへのプレッシャーは想像できませんでした。 「フリーラジカルでの私の役割は、私たちを破壊したいサイコパスとのこれらの不快な「高レベル」の議論に同時に関与したことを意味し、翌日、私たちの机に座って人々の士気を高めようとしています。私が知っていたマイルストーンは、その後操作されて、私がかつて愛していた夢の仕事が悪夢のような拷問になっていたことです。」

「頭の中でその状況を調和させることは不可能であり、神経質な故障を起こしました。自分と家族のために立ち止まって休みを取らなければなりませんでした。 「

フリーラジカルの従業員の大多数は、Doakの状況について知りませんでした。しかし、スタジオの状況は明らかでした。 200人以上の従業員ですが、署名されたプロジェクトはありませんでした。「その時点で家に帰りました」とデレク・リトルウッドは言います。出版社に連れて行ってください。

「私たちは銀行にお金を持っていたので、私たちは運営を続けることができました」とエリスは言います。しかし、これは2008年半ばであり、世界的な金融危機の高さでした。 「大規模な出版社は何が起こるのか疑問に思っていた」とエリスは言う。

彼らが望んでいなかったプロジェクトは1つでしたタイムスプリッター4、ヘイズの最後の年に開発されていました。 「私たちは皆とタイムスプリッター4をやろうとしました」とマーティン・ワークリーは言います。「彼らは興味がありませんでした。ゲームは、元のエンジンのアップグレードバージョンを使用して構築されていました。 「一定の60 fpsで走っている」とノルゲートは言います。

時間がなくなり、驚くべきことがほとんど起こりました。 「Activisionが私たちのところに来て、次のGoldeneyeゲームを作りたいですか?」エリスは言います。 「そして、それは私たちに希望を与えてくれたものであり、私たちは物事を好転させることを決心させました。」

少しの間、それは存在していました。 「非常に短い時期に、Goldeneyeのリメイクで何をするかについていくつかのアイデアを投げかけなければなりませんでした」とLittlewoodは言います。 PS3とXbox 360の場合、私たちがそのために持っていたエンジンなので、実際にはプレイ可能であり、すべてが日の目とテクスチャで更新されましたが、私たちは意欲を示したいので、その最初の仕事をしました。 「

「それからゴールデンアイは突然姿を消した」とエリスは言う。 「実際には、説明がなければ、それは素晴らしい機会のように聞こえました。それは、これ以上の選択肢がなかったときに最後に起こっていたことの1つでした。最後に、彼らはそれをしないことを選びました。」管理が迫った。

「いつ起こったのか正確に言うことができます」とエリスは言います。 「それは思い出に残る日でした。2008年のクリスマスパーティーの日。私たちはいつもクリスマスパーティーを開催していました。その時でさえ、その段階でも、彼らが物事を整理するように見えるいくつかの良い見通しがありました。 。 。 '私は2008年12月12日に何を言うべきかを本当に知りませんでした。

「私はまだトップの人々が正しいことをしたと思います」と、現在はEggbox Interactiveを運営しているDerek Littlewoodは言います。やるべきこと、そしてやるのが難しいこと。」

管理プロセスでは、約140人が職を失い、約40人のスケルトンスタッフが会社を運営し続けるために維持されました。この間、常にマージンで反乱が現れ、スタジオの特定の資産に入札しました。 「反乱は(管理中に)利害関係者の1つであり、はい、申し出をしました」とエリスは言います。 「悲しい事実は、そのような状況では、誰もが掘り出し物を探しているので、「良い」申し出はありませんでした。

しかし、このプロセスは、Crytekがフリーラジカルデザインを購入し、少数ではあるがかなりの数の人々を仕事に維持することで終わります。 Crytek UKは、Karl Hiltonが管理し、Graeme Norgateがオーディオ職務で管理しており、その後Crysis 2のマルチプレイヤーに取り組み、現在開発中のホームフロント2です。クラッシュラボ、Derek Littlewoodが実行されましたEggbox Interactive、そしてリーレイはそうです親しみやすいフリーランサー。 David Doakは業界以外のままです。

「私たちは自分自身のために立ち上がったことです。私たちは彼らに反対したことを人々に伝えることを恐れませんでした」とドアクはフリーラジカルの崩壊について言います。 「ほぼ10年後、多くの人が立ち上がって会社が下にあるのを見て喜んでいると思います。たぶんいくつかのgrみがあったのでしょう。どのように出版社がフリーラジカルを救いたかったのですか?私たちは自分自身を守り、私たちがもう少し従順だったら、自分自身を守りたいと思っていました。

フリーラジカルのストーリーは、過去10年間で大規模なコンソールパブリッシャーがどのように変化したかと並行して実行されます。 Free Radicalは独自の技術を作ったスタジオであり、独自のIPをコントロールしようとしました。2012年でさえ、従業員に残業を支払うのに十分正直な数少ない開発者の1人として立っています。他にも多くの方法があります。取るのが難しいのは、それが行われたことです。タイムスプリッターは戻ってくるかもしれませんが、フリーラジカルは決してそうしません。

「誰もが開発についてのすべてのホラーストーリーを知っています」とDoakは言います。 「そして、それは本当に残念です。最終的には人々をオフにしているからです。この側面が搾取に開かれています。ここ数年の傍観者から、それは人々を燃やすこの大きな炉です。」