ビデオゲームはどこから始まり、どこで終わりますか?ゲームの主人公のボディを指すかもしれませんが、プレイヤーの体があなたの代理店の表現ほど体格ではない場合、単一のキャラクターモデルの知覚可能な限界で停止することは還元的であるように思われます。中世のホラーゲームでペストの物語:イノセンス、プレイヤーの行動と意識の範囲は、いくつかのキャラクターの体に分配されます(サードパーソンカメラであるファントムの見物人と一緒に) - 姉のアミシア、10代の暴走のギャング、そして守らなければならない病気の若いヒューゴアキレスヒールのように。正確にはあなたは、この変化する方程式でシミュレーションを指示する知性であり、心と身体の概念のためにその前兆は何ですか?そのようなゲームをプレイすることは、論文を読むように感じるかもしれませんが、それは意識、肉体、世界のカテゴリの間に描く線についての思考実験に参加することです。
一般的にゲームは、哲学的な教訓から体系化とテストのための有用なプラットフォームであり、この可能性にもっと真剣に関与するプロジェクトがあります。別の最近の例は、コードの実存的なスリラーの観察ではありません。これにより、宇宙ステーションAIとして突然自己に邪魔され、CCTVネットワーク、ヘッドアップディスプレイ、ロボットドローンにまたがる形で自宅に感じるのに苦労しています。今日話したいゲームは、哲学の可能性が低いです - スクエアエニックス'sファイナルファンタジー15、それは、何世紀にもわたってさかのぼる学術的調査の伝統にかなりの責任を負います。これは、出版社のAdvanced Technology DivisionのリードAI研究者であるYouichiro Miyakeによると、この春にReboot Developで座っていました。
Final Fantasy 15は、Dour Princeling、Noctisに関するもう1つのJRPGですが、おそらくあなたの3人のボディーガード、スニッピーイグナイ、ビーフグラディオラス、常に有利なプロンプトに最もよく覚えているでしょう。ペストの物語のように、これらの「サイド」キャラクターは理論的には独特の性格ですが、それらはほとんど迷いの付属物として機能し、プレイヤーの意志のゆるく組織化された反射です。探索中、トリオはモバイル周囲を形成し、Promptoが前方にギャロッピングに抵抗することができません。戦いの間、あなたの共犯者は自分で戦いますが、オーガニックな方法でプレーヤーと同期し、チーム攻撃を行い、転倒した場合に支援するために剥がすように誘います。オープニングガソリンスタンドのハブなどの名高いエリアに入ると、彼らは扇動します。あなたは彼らに委任し、イグニスにあなたのおしゃれなマッスルカー、レガリアの車輪を取るように命じたり、あなたのカウンターパートの1人に対話の対話の応答を呼びかけるように頼むことができます。また、Promptoは一種の不本意なリコール機能としても機能し、エクスプロイトの写真を撮り、後で保存のために提供します。
ファイナルファンタジー15は、PS3の前任者よりもシングルキャラクターゲームのようなものですが、有名なJRPGパーティーをアンビエントデバイス、ガイド、セーフティネットのリアルタイムで非常に反応的なブレンドに変換することで、独特の分散に影響します。不正な惑星システムで最大の質量のように、あなたは重力でそれをまとめるほどパーティーをリードしていません。これは、個々の攻撃をすべて実行するのではなく、キャラクターが一緒に動く間にボタンを押しながらボタンを保持しているという事実によって強化されます。この経験は、彼の著書「他の心」のタコの認知に関するピーター・ゴッドフリー・スミスの説明を念頭に置いています。動物の頭に集中していないが、その肉全体に広がっています。
これらのアイデアはゲームで明示的に追求されていませんが、ミヤケはファイナルファンタジーXVが何らかのレベルにあることを示唆しています。それは、現象学者のアンリ・バーグソンとエドマンド・フッサールと生物学者のヤコブ・フォン・ウエクスキュルの彼の読書を反映しています(もっと知りたいなら、日本語を読むことができれば、ミヤケはそのような主題に関する彼自身の本を執筆しました)。彼は、このゲームは、取引の他の場所でAIデザインを知らせる、より一般的な定義と仮定を超えて移動するよう努めていると彼は言います。 「多くの人工知能は、それが私であり、私があなたやそのオブジェクトとどのように相互作用するかのように考えられています。現実は、人生は本当にそうではないということです。灰色のゾーンがあり、間接的な相互作用があり、蝶の効果があります。 「
AIの作成により、開発者とプレーヤーが代替の意識モードを試すことができます。Miyakeは続きます。世界とその中の私たちの場所を認識する現象を構成するさまざまな方法です。特に、それは二元論への抵抗のための空間を作り出します。二元論は、ヨーロッパと北米のより日常的な認識論的モデルの1つであり、世界を精神的および肉体、心、身体に分割します。この広く受け入れられている概念は、ファイナルファンタジーXVの執筆に現れる可能性がありますが、ゲームが実際にキャラクターの意識を表現し、整理する方法を実際には把握していません。 「ビデオゲームのキャラクターは、モデルとしてボディを持つフォームとして存在します」とミヤケは説明します。 「したがって、[要約で]考えているだけでなく、その身体の行動に基づいてAIが必要です。」言い換えれば、肉からの心のきれいな分裂のために、ここには余地がありません。また、個人と世界の間にきれいな分裂のためのスペースもありません。 「それはあなたとあなたの体だけでなく、あなたの体であり、それが環境とどのように相互作用するかです。あなたの環境はあなたを変え、あなたは環境に影響を与えます。それが本当に人生です。」
彼の考えに従うには、ファイナルファンタジーXVの表面の下に少し浸る必要があります。 「FF15には[いくつか]異なるAIの層があります」とMiyakeが始まります。 「基本的には人格に基づいたキャラクターAIがあります。私は多くの人と戦うのが好きな人です。私は多くの人を擁護したり癒したりする人です。それはAIまたは人格の古典的なモデルに基づいています。私、そしてあなたがいます、そして私たちは区画化されています、私たちはお互いに影響を与え、故障はありません。」キャラクターAIは、攻撃的および防御的な戦術に関するキャラクターの理解など、「抽象的な意思決定」プロセスを見つける場所です。しかし、それはまた、心とは別に、愚かな機械として身体に関連付ける可能性のある活動を示しています。たとえば、キャラクターAIのかなりの部分は、姿勢の変化や他のキャラクターからの特定の距離に立っているなど、「不随意」の動きや反応と呼ぶものを制御します。したがって、Miyakeは、キャラクターの心はある意味で彼らの体であることを示唆しています。
それを超えて、単純な心/身体/世界の区別は、「神のように、基本的に空の目のようなメタAI層」によってゲームで問題を抱えています。メタAIは、ファイナルファンタジー15のキャラクターと環境、状況の優先順位、および他の多くのより広い要素の重複を支配します。 Meta Layerの責任の1つは、Noctisが助けを必要とするときに、1人のコンパニオンだけが彼を一度に支援するために急いでいることを保証することです。また、いつ、どこで言われているかを決定するのに役立ち、EOSを横断するときに、各キャラクターとの進化する関係の物語デザイナーの感覚に従って対話を配置します。したがって、メタAIは、密閉されたユニットではなく、キャラクターの心と体が多孔質であり、端でぼやけて、シナリオと環境との暗黙の情報交換に巻き込まれていると想像します。
もちろん、このすべてを書くことで、ファイナルファンタジー15のようなゲームは実際にあらゆる意識を抱いていると主張しようとしていません。また、AIデザインへの貢献がユニークであると言おうとしていません。 Miyakeが認めているように、Meta AIはかなりよく旅行された概念です。それは時々「AIディレクター」と呼ばれます - Valve'sによって有名になったレーベルレフト フォー デッド2008年には、プレイヤーの行動に応じて脅威を展開するコードを、映画館に驚かされるホラー映画のオーターに驚くべき脅威を展開するコードを著しく混同します。エコーは、悲しいことに廃止されたウルトラウルトラから、あなたを監視する空間のアイデアに関するより精巧な瞑想です。不気味な絶対的なマスターストロークでは、その金色の鏡のホールは、目に見えるアクションを模倣するクローンを絶えず生成します。たとえば、検出を避けるためにしゃがむと、コピーは自分自身を目立たないようにすることを学びます。ミヤケは持っています他の場所で提案されていますビデオゲームメタAIの背後にある考え方がソーシャルスペースの管理に移行し、ロボットにゲストを支援するよう指示するホテルのロビーAIの例を挙げている可能性があります。 Echoのようなアートワークは、この命題の不吉な側面を引き出します。
しかし、AIに虐待がある場合、それを設計して分析する行為は、存在の概念をより良く再構成する機会です。心、意識、身体の理論は、単に説明するだけでなく、私たちの行動を導きます。ゲーム業界の職場のダイナミクスに関しては、AI内の「認知」および「身体的」機能の分割は、開発チーム内の分業に対応しています。 Miyakeは、「AIプログラマーは人間の脳を表し、アニメーターはキャラクターの体を表している」と示唆しています。言い換えれば、ゲームの作成方法は、これらの仮想エンティティの内的生活を定義および構築する方法で明らかにされています。業界を考えると搾取的な労働慣行に対する長引く愛情、私たちが変更するかもしれないそれらの定義について何かがあるかどうか疑問に思う価値があります。
ゲーム業界を超えて、二元論によって提案された身体から意識を明確に分割することは、間違いなく多くの文化的病気の根源にあります。たとえば、非人間の動物は単なる生物学的対立であると主張するために使用されてきました。肉体現象から精神を刻むことは、自分の社会的または経済的状況と精神的健康との関係をあいまいにすることにも貢献しています。したがって、「それはすべてあなたの心の中にあります」。ファイナルファンタジー15のようなゲームの灰白質を謎に包む、絡み合った心、身体、環境のつながりの原則は、より持続可能な思考方法を示唆しています。彼らは、私たちが誰で何であり、どこで、正確に私たちが終わるのかという問題を尋ね続けるための非常に必要なインセンティブです。