ファイナルファンタジーXIII:360でどのように機能しますか?

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私たちは持っていますファイナルファンタジーXIIIかなり長い間デモとコードの詳細な分析(さらに、Square-EnixのCrystal Tools Engineの最初の見方)が完了するようになりました。第一印象?エンジン自体は技術的な観点からは特に優れていませんが、開発チームの多くのアーティストのためにクレジットの多くが留保されており、依然として見栄えの良いゲームです。

最初に最初のこと。インターネットの特定の四半期からのいくつかのゴロゴレーションにもかかわらず、ゲームエンジンは720pの解像度で間違いなく実行されており、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアスが含まれているおかげでクリーンなビジュアルが発生しています。 MSAAを含めることはPS3ではややまれですが、Xbox 360では非常に一般的です。しかし、明らかなことは、Square-Enixが重要な技術的課題に直面しており、デモコードの変動的で失望するパフォーマンスを備えていることです。翻訳されたインタビューは、これらの問題がすでに克服されていることを示唆していますが、ここと今では、明らかに時代遅れのデモは私たちが協力しなければならないすべてです。

Square-Enixは明らかにゲームの30fpsをターゲットにしていますが、特定のシーンではある程度不足しており、それは一般的に戦闘で使用される透明なアルファ効果の戸惑う範囲にまで及びます。これは一般に、360の問題ではない傾向はありません(GPUに直接接続された10MB EDRAMの娘モジュールのおかげで)が、PS3に激しくヒットする可能性があります。ソリューションは、通常、これらの効果に低解像度バッファーを使用することです(に見られるようにKillzone 2そして、2つの例を挙げて赤派factのゲリラ)が、現在、Square-Enixは視覚効果の観点から視覚に対するゼロ妥協アプローチを採用しており、それが遅れを引き起こしているものです。会社が妥協しているのは、キャラクターの髪などの特定の効果を伴うことです。ほぼインターレーススタイルの効果があります。「カバレッジのアルファ」と呼ばれ、視覚的な品質を犠牲にしているにもかかわらず、計り知れない充填率のセーバーです。

しかし、いずれにせよ、テクニカル分析に。埋め込まれた記事形式とストリーミングHDの両方で利用できるダイジェストのための2つのビデオがあります。始めましょう。

アレックスゴーが注釈を付けたデモのビデオ分析のパート1。

最初のビデオでは、私たちが取り上げたものの多くを扱い、Square-enixがデモで持っているものをどのように達成したかについてのさらに技術的なメモを扱っています。

ファイナルファンタジーXIIIデモ分析、パート2。

デモからのアクションが多い2番目のビデオ。 VIDのテールエンドに向かって、フレームレートが影響を受ける可能性があることを確認するために、エンジンをできるだけ多くのストレスの下に置くようにします。また、画面上の複数の文字を持つ一部のシーンは、パフォーマンスに実際のへこみを生むこともできることに注意してください。キャラクター自体の興味深いのは、頭が非常に詳細である一方で、体は比較してはるかに少ないポリゴンを持っているということです。また、好奇心が強いのは、背景の2Dアートワークにどれだけの四角いエニックスが依存しているかということです。トークン3Dオブジェクトがオーバーレイされ、深さのアイデアが得られます。繰り返しになりますが、それが機能するという事実は、完全にアートの品質にかかっています。

ゲームのビデオシーケンスのコレクション。

この最後のビデオは分析のないものであり、ゲームの事前にレンダリングされたビデオシーンの範囲を単純に照合します。ファイナルファンタジーXIIIは、実際にはさまざまな種類のカットシーンを採用しています。 CGIシーンは、1080pフルでレンダリングされています。次に、エンジン交換シーンと呼ばれるものがあります。ここにはエンジン自体がレンダリングできなかったことは何もありませんが、Square-Enixは代わりに、より複雑なシーンを事前にレンダリングしたビデオにオフロードすることを決定したようです。マルチサンプリングAA。