私が最初にプレイして以来、私がよく考えていた小さな、ほぼ偶発的なシーケンスがありますファイナルファンタジー9。その中で、ガーネット王女(またはゲームのこの時点で「ダガー」)と彼女の道化師のナイトシュタイナーは、丘の中腹のケーブルカー、すべての真鍮とリベットで会話をしています。彼らが旅の次の足の前に、彼らがステーションカフェでテスピアン/泥棒マーカスと再会した直後。このエリアは、高くて丸いテーブルとスツール、ボトルグリーンのガスランプから枠組されています。照明は暖かく、人々は冷静であり、音楽はゲームのテーマの人生のメロディーの近くのレコーダーバージョンです。シーンは、輸送中に認識できるほど吊り下げられているように感じます。週末の嘘のモーニングライトのように、通常の懸念から除外された穏やかで安全の飛び地。
マーカスは、ガーネットが彼女の冒険の間に変化し、今ではより経験豊富で、スラングで話していると指摘しています。これは後で別の馬車で行われ、あなたは主に会話を通して彼女の座席の後ろを見ます。それから彼女は立ち上がって、突然、彼女が見たこと、彼女が戦った戦いについて話すことに興奮しました。そして、「私はいつもトレノの素晴らしいアーキテクチャを見たいと思っていました!私はほとんど待つことができません!」
「二度と考えて」 - マーカスは、思考のバブルで、「彼女はそれほど変わっていない」と考えています。
私に留まっているのは、中間の時間の感覚だったと思いますが、捕らえられました、気づいた。その包含によって見えるが、それでもカジュアルで、オフハンドで、耳にした画面上にフレーム化されています。ケーブルカーとステーションのシーケンスは、ヒーロージダンと、破壊された雨が降ったバーマシアの王国にいるギャングの残りの部分とより劇的なシーンにまたがるため、さらに効果的です。そして、私はこれがもたらす範囲の感覚が大好きです、冒険は大きいです(宇宙的にだから、これはファイナルファンタジーです)しかし、それらは非対称で不規則であり、小さなビットも重要です。しかし、私はこのテクスチャーのどれがゲームの固定視点の背景からどれほど来るかが大好きです。
今あなたは推測したかもしれませんが、私はすべての人から誇大宣伝に満ちていたので、私はこのリプレイを始めただけですファイナルファンタジー7リメイクカバレッジ。私のYouTubeアルゴリズムは、レビューと比較で2倍になっており、プレイしましょう。あなたと私の間で、私はYouTubeプレーヤーを見て感情的になりました彼女自身 感情的になりますリメイクのタイトル画面でそして、私はかろうじてオリジナルを演奏しませんでした。そして、私は普通に演奏するのを見ることはありません!私はPS4さえ持っていません!
私持っていたただし、以前にスイッチ用に9を購入しましたが、実際に意図があったからではありませんリプレイ私のお気に入りのファイナルファンタジー - 私がプレイした4つのうち、12と結びついた - しかし、私は偶然に出会いやスピードアップのような新しい修飾子を使用することを意図していたからです。かつて私がかつて覚えていた旅をすばやく詰め込んだ。私はFF9を私が愛した美学と世界としてペッグしたと思います(これは、実際にクリスタルクロニクルを思い出させます。素敵)、しかし、ガタガタした古いゲームプレイマシンの周りにドレープされて固定されています。プレイ可能なノスタルジアプロンプトとして購入しました。きちんと。
しかし、その誇大宣伝は私を押しのけました - それらのスピードアップと出会いのオプションと一緒に - そして私は少し、もう少しプレイすることにしました、そしてそれから多く。驚いたことに、物事が支えられているからです!バトルアニメーションには、真のクランチと才能があります(そして、フレイアの槍の空中ハングタイム!)。メニューの作品は、その明るくさわやかなチャイムスキーークノイズで、反応がよく、夢中になっています。 Zidaneの走る歩行と足音のパターンでさえ、どういうわけかその小さなものと一緒にいて、満足のいくように見えますおっとジャンプ。ダイアログボックスとパントの反応のストーリーの文法をゲームのストーリーに押し付けると、単に異なるが魅力的ではありません。音声録音の退屈は、あなたが読むことができるよりも遅い(そして偽り)読み出すことができます。ああ、もちろんあります音楽!
しかし、何よりも、これを通して遊ぶのは御treat走でした親切冒険の再び、豪華なプリレンダリングされた背景で行われるもの。右のカメラスティックの懸念がありません。絶えず、次の婚約や相互作用のために私の視線を気を散らします。すべての出来事のスクリーン中心の核であることなく、私のアバターの背中の周りに世界を移動します。
代わりに、ザイダンを制御する2Dの喜び、またはバケツのように走るノックニード、またはシュタイナーを固定シーンの周りに走らせるガーネットをコントロールする2Dの喜びを手に入れ、コントロールの周りにコントロールスティックを心地よい曲線とループで描いていますパスの多くに従ってください(多くの)蛇行。これらは、単一の領域内で自分自身の周りにカールするルート - M6スパゲッティジャンクションしかし、ファンタジー。
そして、これには走るキャラクターが来ますの中へそしてoutシーンは、時には消失点に向かって消えます。巨像の影。あるいは、時には驚くほど大きくてスクリーン充填されていたパーティーは、今ではすべてエイコの岩のような洞窟セラーで一緒にcr屈になりました。マーカスが空白を探しているとき(森の呪文によって石で石化された人)ドンキーコングカントリーが戻ってきます。
この視点のすべての弾力性は、旅にきちんとした視覚的潜在エネルギー、ゲームに焼き付けられた映画のようなフレーミング、そして背景の間を移動するときの動きと進歩の感覚を与えます。根の巨大な織物の道にあるiifaの木に向かって走るスクリーンがあり、上から霧の鳴った巻きひげがクレバスに伸びています。その後、カメラがパンアップする木に到達すると、その有名なようにキャラクターが底でwar走していますマナの秘密タイトル画面。
はいはこれらのHDポートでは、背景が翻訳で少し塗りつぶされており、新しく明るくて鮮明なキャラクターモデルがそれらの上に少し切り離されているように見えるのは残念です - あなたはYouTube PSXプレイしましょうそれをどのように見るためにすべき滑らかなテクスチャの心地よい粒を見てください。そしてそれがどれほど良いかできた発掘されたものをチェックしてください元のソース画像、またはaビデオの素晴らしい- 見ているai-enhancedMoguri Mod) - しかし、これらの画像はまだ御treat走です。これは、自由なハンドの不規則性で描かれた、住んでいるように見えるファンタジーの世界です。はしごの曲がり、屋根のタイルの曲線、階段は不均一で、全体的なものは少しぽっちゃりしているように見えます。剥がれた(はい、私はそれを作りました)。しかし、それはまだ十分に観察され、接地されていると感じています仰るとおり実際のスペースの認識とそれらがどのように起こるか:劇場の後ろの路地の入り口の外の石畳に摩耗した溝があります。アレクサンドリアの屋根の中で、木製の足場プラットフォームからviviにネズミのパックが呼び出されます。
多くの場合、これらのエリアは、ブラックメイジビレッジにバルーンカエルの首を備えた奇妙なトンボや、北ゲートのブルーベルのクラッチなど、いくつかの前景の詳細に固定されています。そして、多くのシーンには、コグやギアのガタガタ(非常に多くの歯車やギアがあります!)のように、粉砕された飛行船の窓の外に雲を通過するように、動きとノイズがあります。私は特に、店と家のインテリアが、まるで覗き込んで、内側、排水路、草の房、カード愛好家の煙突に巣を作っている鳥のそばに並んで外側が描かれているかのように塗られているのが好きです。これらはすべて、平坦で崩壊し、3Dのスペースとシフトの視点に見られ、壊れている - 壊れて、秘密に密集して密集した単一フレームに押しつぶされました。
そのため、FF9のActive Timeイベントメカニックでは、他の場所で同時に発生するキャラクタービネットにカットできるように、これらのシーン内で、時にはシーン全体でも目撃された瞬間としてストーリー自体が展開されます。そして、本当の冒険と同様に、重要なイベントや会話は、控えめな縁の土地や担保空間でしばしば行われます。セラーと川沿い、そして玉座の部屋や都市の平方機関と同じくらいのモデルサイドの道。
CGIカットシーンはさておき、これは起こるドラマと動きです内であなたのアバターの代わりにフレームいる焦点、物語の中心、たわごと- 重要な瞬間の英雄的なローミングインデューサー。ここでは、代わりに、トレノ市の乱雑さの中で小さな画面の上にダガーが走ります。または、エイコ族のサムマーは飛行船の弓から飛び降ります。ある時点で、フレイアはクレイラの聖域で川のダンスの祈りを行い、聴衆のようにスクリーンに面しています。最後に、カメラはすぐにパンして、ハープ奏者の弦が液滴の震えに侵入するのを見ることができます。なぜならカットと編集の機械なしで、ショット内で発生します。
すぐにさておき - 「Continua」という言葉を使ったことがありますか?私はしていませんでした!しかし、私は最近、言語に関するBBC3のショートを見ましたが、その中でこの男がやって来て、言語が「経験の継続を理解するのに役立つ」とさりげなく言っています。さりげなく! 「Continua」のように、私が長い間必要とする言葉ではありませんでした!私はいつもこの種のことを考えているからです。休憩をどこで行うか、それが全体にどのように影響するかについて。
私はしばしば、ゲームの音楽(または沈黙!)がそのような方法について考えます物理的なゲームスペースのコンポーネント。そして、それがどのようにそのような形而上学的な区別を領域に貸すことができるか - この場所はいくつかの最後とは異なります不可欠方法。そして、私は視覚的なボルタについてもたくさん考えています、ような変化の衝撃それハイラルスクエアの後ろの時代の神殿の撮影を固定しました。突然すべてが静かで、リンクが小さく見えます。視覚的な旅にストレス、その通過、リズムを与える一種のステップの変化。
ファイナルファンタジーのこの時代全体の豊かさの一部は、戦闘と町とオーバーワールドとメニューのフレーバーの間をひっくり返すことから、その4コースの膨満感から生まれました。しかし、事前にレンダリングまたは塗装されたスクリーンで構成されるゲームから、その領域はフレーミング、視点、パスに巧みに結び付けられています。それぞれが、世界の慎重な場所とストーリーのユニークなビートとして、特異性によって固まっているように。
私が感じているとき特に大げさな(または基本的にカフェイン入り)、それは時空とその相互依存のようなものであるのだろうか。ように、ビデオゲームスペースのためです起こるビデオ(およびサウンド、プレイ)を介して、キャラクターを介してキャラクターをどのように見て制御するかもスペースです。 Metroid PrimeでのSamusの加重ムーブメントが惑星Tallon IVを作る方法のように自体より重く、よりしっかりしていると感じます。または、私がかつてトゥームレイダーアニバーサリーを演奏することについて書いた大学の新聞の作品(最高トゥームレイダー。 PCでマウスコントロールを使用して - 右クリックでジャンプして、一人称シューティングゲームのようにカメラを同時に動かすことができます - そして、環境の周りで操作したマリオネットとしてララから焦点を微妙にシフトするように思われたように思われたように見えました。私が墓を見回している中央のアクセルに。そして、私がブレスオブザワイルドでいじって実験するのにどれくらいの時間に費やしたかをあなたに伝えることはできません - ロックオンカメラのみ、またはヘッドフォンを通して同時に演奏する他のゼルダエリア音楽と一緒に遊ぶことを強制します - ワークアウトしようとフェルトをまさに変えたもの品質この3Dゼルダの。
そして、ファイナルファンタジー7のリメイクのスペースは、F9ED-Perspective 2Dオリジナルの記憶に関連してこれらの新しい3Dスペースが存在する人たちと比較して、新鮮なプレイしている人たちとどれほど違うのだろうかと思います。 。
(カフェインを使用と砂糖私はさらに悪いことです)。
これらのFF9の背景は本当に感じません潜在的私には、想像され、他の何かに三角測量される3Dスペース - 楽しみのために想像しようとしない限りではありません。代わりに、それはアーティストのトシユキ・イタハナが絵本のように内部のファイナルファンタジー9ドキュメンタリーで言っているように感じる冒険です。生きている、目撃された、具体的であると感じる固体、特定の視覚的な瞬間で発生します。そして、それはまだとても楽しいです!これらのシーンから出てくる独自のタイプの出来事で、写真の明るい、キャプチャされた偶然の出来事:ラットのパックとの開口部は、アレクサンドリアの屋上を横切って横になります。風車畑の後ろの村の壁でジダンとビビの間のチャット。そして、丘の中腹のケーブルカーで長く覚えていたシーンは、適切なプロットの横にありますが、瞬間と詳細と類似物から構築され、構築される物語の中心にあります。そして、とても素敵なエンディングが泣いた。