ファイナルファンタジーは、歴史上最も有名なビデオゲームフランチャイズの1つです。シリーズの最初のゲームは非常に前にリリースされたため(1987年)、私は当時生まれていませんでした。その後のいくつかのエントリは、ロールプレイングジャンルの古典になりました。ファイナルファンタジー16、最新の記事は、2023年に現在の最大のゲームの1つです。これは、a敬の念を起こさせるレベルの成功と長寿を示したフランチャイズです。
シリーズのさまざまなクラシックの1つはですファイナルファンタジー6。 FF6が1994年にスーパー任天堂で日本と北米でリリースされたとき、ヨシノリ・キターゼ(ゲームのディレクター)は、海外に旅行し、日本以外のゲームのレセプションの感覚を得るという立場にありませんでした。しかし、数年後の国際PRツアーで、彼は多くの人がいることに驚いた西洋人は、日本のファンとは対照的に、はるかに有名なファイナルファンタジー7よりも実際にFF6を好むように見えました。
私はこれも、おそらくキターゼとほぼ同じ時期でさえ、私が2000年代初頭にティーンエイジャーであり、ゲームフォーラムを閲覧していたときでした。私は崇拝して育ちましたFF7PlayStation(私の最初のコンソール)では、前のゲームが良くないにしても、それほど良かったという考えはエキサイティングでした。しかし、2007年にヨーロッパで非常に遅れたリリースがゲームボーイアドバンスを介して、FF6をプレイすることができませんでした。
そして、正直なところ、ゲームの最初の部分を演奏するとき、私はボウリングをしませんでした(ただし、確かにいくつかの印象的な瞬間がありました)。おそらく、カズシゲ・ノジマの仕事がなかったため、キャラクターとの強いつながりを感じていませんでした。 (Nojimaは、FF7を含むシリーズの後のゲームに関与した作家です。)
しかし、ゲームの途中で、驚くべきことが起こり、私の意見は変わりました。
敵対者との戦いの中で(シリーズで最も有名な悪意のある悪役の一人であるケフカ)世界は破壊され、ゲームがあなたに言うように、「永遠に変わった」。開発者によると、これは最初は計画されていませんでした。それは彼らが議論したものであり、開発中に予想よりも多くの時間があるために追加することができました。ゲームのこの後者のセグメントは、「破滅の世界」と呼ばれます。
破滅の世界の最初のシーンが開くときの唯一の音は、厳しい風と水の流れと流れの音です。まるで永久的な夕日ですべてが凍っているかのように、あなたの周りに不安な赤い色合いがあります。あなたは、主人公の1人であるセレス、ケフカとの戦いに関与していた元将軍のセレスをコントロールして目覚めました。あなたはほぼ完全に捨てられた島にある部分的に破壊された家にいます、そして、そこにいる唯一の他の人(あなたの子供の頃からあなたを知っていたCIDという名前の老人)はあなたがcom睡状態にあり、1年だと言います戦いから過ぎ去りました。
島には他の生存者がいたと彼は言及しているが、彼らの状況に絶望して、彼らは近くの崖から身を投じた。セレスは、病気のcid(彼女は彼を「祖父」と暖かく呼んでいる)を心配して、彼が休んでいる間、彼に食べ物を見つけに行きます。彼がベッドに戻っている間、あなたは海岸に行き、彼のために魚を捕まえ、毎回少しコメントを提供します。数回の旅行の後、彼は突然何も言わず、セレスは彼が亡くなったことに気づきます。
ここから始まる音楽は、セレスのテーマと名付けられており、奇妙なオープニングの感触を持っています。パニック、登山、登山のようなものです。 CelesはCIDに目を覚ますように頼みます(「あなたは私と一緒にここにとどまると約束しました!」)、家を駆け出す前に、音楽はパニックから敗北と柔らかい悲しみに完全に移行します。セレスは近くの崖に登ります。彼女は長い間端でためらい、それから降ります。
それは完全に厳しく、完全に説得力のあるセグメントです。たぶんそれはすべての親密さです。複数のメインキャラクターがいるゲームでは、これはすべてが一人の女性が苦労し、単独で、そして切断された世界で苦労しているときの荒廃に焦点を当てている瞬間です。彼女はどういうわけか秋を生き延び、島から逃げ続けますが、セレスの荒廃は際立っている瞬間です。それはおそらく、劇的で感情的なシーンでいっぱいのシリーズで最も記憶に残る瞬間の1つです。
しかし、ずっと後に、私はこの強力な瞬間があなたのプレイスルー中にさえ起こらないかもしれないことを知って驚いた。それは密かに変化します。ゲームは具体的にはわかりませんが、あなたが拾ってCIDに与える魚の種類は、彼が住んでいるか死ぬかを決定します。 CIDが生きている場合、Celesが崖から自分自身を投げるシーン全体が展開することはありません。CIDは彼の病気から回復し、Celesは島を去り、彼のために戻ってくると約束します。私は、CIDが住んでいるシナリオと彼が死ぬシナリオとの間で、物語がどれほど違うと感じるかに魅了されています。前者にはより大きな平和感があり、後者には不穏な孤立があります。
キターゼは、以前にリンクした同じインタビューで、CIDの死は実際には元の道であると説明しています。これが、魚のミニゲームに意図的にヒントがない理由です。しかし、彼はプレイヤーにCIDが住んでいる別のルートを与えることを決めましたが、それは得るのが難しいものでした。物語のパスを提供するゲームは新しいものではありません。それでは、なぜ私にとって際立っているのはこの概念の使用なのですか?
おそらく、ゲーム自体がこの変化しやすい品質に注意を喚起しない方法によるものです。実際、それを隠しています。私たちの多くは、CELESセクションの仕組みに完全に気づいていないため、実際に選択していません。プレイヤーが気づいていないことに応じてゲームの全体がどのように変化するか、そしてFF6で最も記憶に残る瞬間のための私の選択(そして最も驚くべきことにも、ゲームの全体がどのように変化するかについて説得力のあるものがあります。ファイナルファンタジーシリーズ全体で記憶に残る)ゲームをプレイしても発生しないかもしれません。
伝統的な物語を伝えるのが好きな私の部分は、これが危険なアイデアであることを即座に警告します - ゲームが他のパスよりも「ロード」されていても、このような優れたシーンを変更できるようにするこの概念。そして、私のさらに別の部分は、新しいアプローチと実験にもう少しオープンであり、キターゼの考えを批判することをずっとheしています。シーンの別のパスを挿入すると、オリジナルが自動的に減少しますか? (それは確かに、以下のゲームであるFF7で不変の批判的な死のシーンに関して何人かが主張していること、そしてこれが新しいリメイクにどのように残されるべきかです。)
私はまだこれに対する答えを持っていません。それは私が住むものです。しかし、私は、有名なロジャー・エバートのゲームの批評に関連して出会ったことを思い出しています。作家のClive Barkerは不思議ですエバートが物語の変化しやすい性質のためにゲームを芸術と考えることができない場合、「シェークスピアはハッピーエンドがあった可能性があるため、「ロミオとジュリエット」をゲームとして書くことはできなかった」。
バーカーはさらに、この変化しやすい品質は、実際には媒体の弱さではなく強さであると結論付けています。私は確かに同意します。しかし、私はまだCelesのような特定のシーンで物語のパスについてどのように感じているかについて自分の答えを見つけようとしています。ファイナルファンタジー6は、その神秘的で秘密主義的な方法で、私を考え続けています。