EAスポーツがリリースしましたFIFA 20プレーヤーの評価昨日、そして当然のことながら、これらのトップ100のプレーヤーは、FIFA subredditからの通常のメガ予算のPRファンファーレと無限の無限の苦痛の叫びに出かけました。カカ)。
ただし、他のすべての評価のおしゃべりよりも常に際立っていることが1つあります。ペース。ペースは、明らかにプレーヤーの速さですが、Ultimateチームが本当に著名になったので、非常に具体的なものをいくつか表現するようになりました。まず、もちろん、それはプレーヤーのカードの前面上の実際の数であり、その加速度とスプリント速度の統計の平均を単一の数値に組み込みます。これは、ほとんどのプレイヤーにとって毎年上下する傾向があり、それがあまりにも劇的に上下する場合、人々はそれを本当に好きではありません。
2番目のペースが言及するのは、問題の問題です。実際の概念自体です。全体的にコンセプトと同じように、ペースは、ある年から次の年にFIFAの無限の前後に巻き込まれます。 1年間のペースがあり、メタであり、最も簡単な用語では、チームチームを非常に速く「汗をかいた」プレイヤーでいっぱいにすると、スキルが高く、より遅いプレーヤーでチームを破る可能性が高くなります。または、少なくともあなたは理論的にはそうなるでしょう:あなたの速いプレイヤーはボールの有無にかかわらずプレーヤーを遅らせることができ、FIFAはFIFAである(そして、チームがより深く座ってよりコンパクトになることができる本当のサッカーのゲームではありません)。あなたは12分間で過度の利点です。
別の年、そしてペースが出ます。 KylianMbappéのような速いプレイヤーは、ゴールを進んで、ボールをドリブルし、Chris Smallingに追いつくことができます。今、クリス・スモールリングは大きな若者にとって一見速く、私が伝えることができることから非常に好感の持てる人であるので、私は残酷になりたくありません - そしてドリブルはあなたもフラットアウトスプリントと比較してあなたを遅くします。 - しかし、それでも、私はあなたに言っておきましょう:現実の世界では、クリス・スモールリングはキリアン・ムバッペを捕まえていません。また、10分の苦痛を伴う4分の壁にぶら下がって、彼の後ろに木材のディフェンダーがゴーストしているために、非常に希少で非常に高価な、非常に高価なサラブレッドの競走馬Mbappéをゴールに導くチャンスをついに働いたことは、非常に不満です。奇跡的に、そしてボールを回復します。突然、自分自身をMbappéで獲得し、チームを構築し、彼の周りに戦術的に戦術を構築することは、それだけの価値はありません。
来年、また戻ってきました。永遠に。基本的に、毎年EAスポーツはペースの周りで少し踊ります。確かに、他のいくつかのことがそれに影響を与えます。 FIFAは魅力的です。なぜなら、高予算のスポーツゲームとして、膨大な数の相互リンクされた可動部品があるので、1つのことを変えると、他の多くのものを変えなければなりません。ペースになると、時には強さもあります - 2人のプレイヤーが最近のFIFASで、2人のプレイヤーがグラブリングの距離に近いものにいる場合、または時にはそれがプレイヤーのドリブルであり、明らかにドリブルできることを支配する場合があります。しかし、明らかに、ペースが窓の外に出て、ボールのない遅いプレーヤーは、彼らの近くにいないにもかかわらず、ボールで速いプレーヤーに追いつくことができます。FIFA 19、言っても安全だと思いますが、その時の1つでした。
しかし、FIFA 20私は思う - 私考える- 物事は最終的に異なるかもしれません。私は7月に以前のFIFA 20のビルドをプレイしました。そのイベントで - 同じイベントEA Sportsが動揺することを拒否した厄介なFut Briefingほぼ何でも - より広いゲームプレイに関するブリーフィングもあり、ペースが上がりました。
実際、それは私が覚えている限り、最もオープンなEAスポーツがペースについてであったことでした。そのプレゼンテーションで多くのことが出てきました - 撮影、タックル、ボールの動き - が、それらのすべては、ほとんどの場合、通常のバックボックスのもののように、変化のために変化しました。ペースのセクションは異なっていました。
FIFAのリードプロデューサーであるSam Riveraがプレゼンテーションを行いました。彼は、制御された環境でFIFA 19対FIFA 20のPACEの影響を比較するいくつかのビデオを見せました。 「私たちはいくつかのフィードバックを持っていましたが、時々、遅いディフェンダーが高速ドリブラーで簡単に追いつくことができ、いくつかの変更を加えています」と彼は言います。冗談はありません。クリスティアーノ・ロナウド(ボール付き)は、これらの両方のシナリオでセルジオ・ラモス(それなし)と対戦しています。 FIFA 19では、ラモスは常にロナウドに追いつきます。 FIFA 20では、ラモスがロナウドに追いつくことができるかどうかは、あるシナリオから次のシナリオに依存します。
すべてのものが等しい、ロナウドのドリブル属性 - 彼のペースではなく、同じに保たれている - は、99、92、80、60の4つの異なる数字に設定されています。99で、ロナウドは簡単にラモスを通り過ぎて逃げます92歳で、彼は過ぎ去りますが、それほど遠くはありません。 80と60で、ラモスはまだ遅いにもかかわらず、最終的に追いつきます。初めて、FIFAのゲームでペースと他の統計がどのように結びつくかについて、実際の、あえて私は科学的な見方を見ることができます。別の比較が示されています。
「ここでの最後の比較も非常に興味深いのは、ノックオンとスプリントスピードについてです。」プレイヤーはボールをノックしています - スプリントとして少し先に蹴ります - FIFA 20に少し作り直されました。リベラが言うように、「ここに重要なユーザースキルもあります。方向を手動で要求するには、さらに逃げることができます。」ラモスとロナウドのシナリオが再び見られますが、今回はロナウドがノックオンを使用してボールをはるかに先に押して走り、彼がちょうど疾走してドリブルしているものです。彼はそれをノックすることでずっと遠くになります。
最後に、カンテとロナウドを含む別の比較。カンテはペースの面でラモスとロナウドの間の途中です。ペースについて。言い換えれば、実生活のように!想像する。
プレゼンテーション後、いくつかの親友で、これをできる限りテストしました。当時、ゲームのいくつかの部分はまだ流動的であったようです - EAによると、強さはそれらの1つです - しかし、違いは本当に目立ちます。このゲームは、全体的にはるかに遅く流れるように非常に意図的に調整されており、私の意見では非常に歓迎されないように感じます。オンラインFIFAの試合の多くは、12分間、顎が締められた、多動性誘導型の片頭痛のように感じることができます。ボールは一方の端からもう一方の端まで非常に速く動きます)。ペースマッチアップをしているとき、あなたはペースマッチアップをしているように感じます。そして、あなたが正しくノックオンをして、あなたのプレーヤーがディフェンダーよりも著しく速くなると、あなたはそれらを通り過ぎるでしょう。サッカーのように、あえて言っています。最終ビルドで私たちが見ることができるかどうかは時間がわかりますFIFA 20デモすぐに - たとえば、強さは全能の違いをもたらすことができ、7月に戻って、EAはまだ私が知っているすべての人のために19歳の混乱を好むかもしれないプロのプレイヤーからフィードバックを引き受けていましたが、それは本当に有望です。一度、私はそれを使い果たすことに興奮しています。