FIFA 19はEAの動的難易度調整特許を使用していません、Devは主張します

EA Sportsは、ビデオゲームの難しさを動的に調整するEA特許を使用するFIFAゲームを拒否する声明を発表しました。

FIFAが動的な困難を抱えているかどうか、または他の人が言ったように、時々呼ばれるように勢いを持っているか、それともスクリプトング - は、ゲームのコミュニティ内で何年も激怒している議論でした。これは、ドラマの感覚を作成するために、ゲームが負けている場合、または勝った場合にあなたをノックバックするか、あなたに助けを与えるアイデアです。あなたが90分間支配したチームによる土壇場の勝者、そのようなこと。

これは、EA Sportsの開発者がマスコミとのインタビューでしばしば対処するものです。実際、EAスポーツはインタビューでその存在を否定しましたEurogamer。しかし今週、EAスポーツは、動的な難易度調整に関するいくつかの古いEA特許の存在に応じて声明を発行するという異常なステップを踏み出しました。

動的難易度調整の仕組みを説明する画像。

これらの特許自体が数年前の特許によると、動的難易度調整(DDA)は「ゲームを適応的に変更して容易にするか、困難にするための手法です」。

説明続き:「DDAを達成するための一般的なパラダイムは、ヒューリスティックな予測と介入を通じて、望ましくないプレイヤーの状態(退屈や欲求不満など)が観察されると、ゲームの難しさを調整することです。定量的な目的がなければ、介入の強さを最適化し、最良の効果を達成することは不可能です。」

それの目標は、「ゲーム全体でプレーヤーのエンゲージメントを最大化する」ことです。これがそれがどのように機能するかの例です:

「変更できるビデオゲームの機能の他の非限定的な例。ユーザーが検出できるかどうかは、ゲーム内のキャラクターに余分な速度を提供し、ゲーム内のキャラクターのスロー精度を改善し、ゲーム内のキャラクターがジャンプする距離または高さを改善し、コントロールの応答性を調整することを含めることが含まれます。たとえば、ゲーム内のキャラクターの場合、ゲーム内のキャラクターはより速くなりますが、撮影の精度が低くなります。

FIFAプレイヤーはこれらの特許を指摘し、それらを使用して、ゲームにスクリプトが存在するという理論を促進しました。結局のところ、上記の段落を読んで、FIFAにどのように適用できるかを簡単に確認できます。

今、にEAスポーツの声明、Corey andressによると、コミュニティのグローバルフランチャイズリードによると、「この特許がゲームに存在しないことを100%確実にしたかったからです。これにはすべての側面が含まれます - すべてのモードとゲームプレイが含まれます」。

「ダイナミック難易度調整特許ファミリに関するあなたの懸念を聞いたことがあります(ここそしてここ)、そしてそれがEAスポーツFIFAで使用されていないことを確認したかった。私たちは、私たちのゲームのいずれにおいても、他の人に対してプレイヤーのグループを有利にしたり、不利にしたりするためにそれを使用することはありません。このテクノロジーは、ゲームの特定の領域で困難を抱えているプレイヤーが前進する機会があるのをどのように支援するかを探るように設計されています。」

それは、少なくともFIFAに関連する特許に関する決定的な声明です(おそらく他のEAゲームで使用されているのでしょうか?)。それでも、仮想ピッチで何が起こるかについてスクリプトを非難する多くのプレイヤーがまだいると思います。

サッカー、え?なんて美しいゲームでしょう。