あなたは読んだ2017年のユーロガマーのゲーム、しかし、どのようにしてトップ10に落ち着きましたか?科学とアルコールの混合物、それは判明しました。
トップ50のゲームリストは、投票プロセスを介してコンパイルされました。 Eurogamerのスタッフと貢献者は、2017年のトップ10ゲームを提出するように求められ、それに応じてポイントが配布されました。このプロセスにより、最初のトップ50が提供されました。
それから、私たちは皆、ここブライトンの地元の地元に飛び込んで、トップ10に特に焦点を当てています。私たちはチャットで親愛なる読者を紹介するのは楽しいと思いました(すべての宣誓で完了します - 謝罪私たちの不潔な口)。
ユーロガマー編集者のOli、レビューの編集長であるMartin、News Editor Tom、編集者のクリスチャン「ドンラン」ドンラン、シニアスタッフライターのロバート「バーティ」購入、ガイド編集者マット、ガイドライタークリス "ダブルタップ「タプセル、ビデオプロデューサーのクリス「ブラッターツ」ブラット、ソーシャルメディアマネージャーのポール「ポール」ワトソン。ああ、私もそこにいました。
注目に値するものがいくつかあります。私たちは皆素晴らしい友達なので、ミニスパットを持っているように聞こえますが、そうではありません。私たちは皆、ビデオゲームを非常に気にかけており、最後には抱擁とキスでした。第二に、なぜこのリストに腕があるのですか?
さて、やかんをつけて、自分自身を快適にして、ユーロガマーがフィルター処理されていないために自分自身を縛り付けます。それはオンです。
トム: 運命2トップ10に入るべきではありません。私は、マットを除いて、このテーブルで他の誰よりもDestiny 2をプレイした人としてだと言います。
Bratterz:エンドゲームコンテンツが十分でなく、それらが十分に迅速に更新されていないという繰り返しのことはありませんか?あなたは皆それを言った。
トム:うん。
ダブルタップ:そして、そこにあるコンテンツは見事に設計されていません。
トム:Destiny 2は発売時に素晴らしく、多くの人々が発売時にそれをプレイしていました。しかし、あなたは正しいです。 Destiny 2は、持続的な期間にわたってプレイし、コミュニティを維持するゲームです。今はそうしていません。そして、私はそれが失敗すると思います、そして、それはDestiny1がしなかった方法で失敗します。 Destiny 1には確かに問題があり、以下の暗闇は彼らにとって大きな答えではありませんでした。しかし、Destiny2ははるかに悪い場所にあります。コミュニティははるかに悪い場所にあります。ゲームははるかに悪い場所にあります。
だった:Destiny 2をトップ10に入れて、シングルプレイヤーのシューティングゲームとしてプレイしたのでそこに置きました。私はそれを買って、キャンペーンを通してプレイし、楽しい時間を過ごし、いくつかのざらざらしたこと、いくつかのストライキをして、先に進みました。その文脈では、私はそれを本当に楽しんだ。しかし、私は最初の運命をプレイしたのと同じくらい近くでそれをプレイしませんでした。そして、私はそれに戻るとは思わない。
マーティン:それは奇妙な方法でバトルフロント2を思い出させます。誰もがバトルフロント1をプレイし、誰もがDestiny 1をプレイしたとき、誰もが言ったとき、これは驚くべきことです、私たちはとても楽しいです。しかし、これらすべての問題を整理するとき、続編がどのようなものになるか想像できますか?そして、彼らはこれらすべての問題を整理するために何年もありました。誰もがこれらのゲームの両方にとても興奮していました。彼らは船内でこのすべてのフィードバックを取得し、公園をノックアウトするつもりであり、両方とも完全に台無しにしました。
トム:彼らは多くのことを修正しました。彼らはキャンペーンを修正し、探索するためのオープンな世界を持っていることを修正しました。これらの2つの要因は本当にクールですが、新しい問題を導入しました。彼らは、武器のランダムロールなど、人々が気に入った最初のゲームにあったものを取り去りました。
マーティン:運命は設計によって破られます。だから誰もが最初のものをとても愛していたのです。それで、これらの問題はその魅力の一部ですよね?誰もが最初の運命のチーズを愛していました。
トム:誰もがチーズを愛し、それが魅力の一部でした。しかし、Destiny2では、それをよりやりがいにさせようとすることで、あなたは常にあなたの次の進行に向かってポイントを獲得しているので、彼らはそれをこのトークンのやりがいのあるシステムに変えます。 、いくつかのベンダーにプラグインする5つのトークンを取得します。
Battlefront 2によく似ています。そのシステムはなくなりません。それがゲームの仕組みです。そして、彼らはそれがどのように機能するかを決定しました、そして、彼らはそれが不可欠であるためにそれを変更することはできません。彼らはそれをより良く、またはより寛大にすることができますが、そのシステムはあなたの時間の楽しいことややりがいのあるものではありません。
ダブルタップ:襲撃は絶対に私の心を吹き飛ばしました。それは私がやった最初の襲撃でした。それはおそらく、ビデオゲームをプレイするのが今年の私のお気に入りの瞬間でした。
バーティ:あなたはそれをプレイすることはあまり幸せに聞こえませんでした!
ウェス:ええ、でも誰もしません。
トム:それが事です。 Destiny2、あなたは少し行きますリーグ・オブ・レジェンド、クリス・タペルがしたように。
ダブルタップ:私は競争の激しい環境で家にいます...
ドンラン:あなたの家は競争の激しい環境ですか?
ウェス:ダブルタップに会ったことがありますか?
トム:あらゆる環境ダブルタップがあり、彼は競争モードです。
ダブルタップ:いいえ、私はそうではありません!
ウェス:さて、Destiny2は時の試練を守っていません。しかし、私は40時間、Destiny2が素晴らしい射手であると主張しています。
マット:しかし、私は運命のように感じますは長期的なグラインド。
トム:問題は、それをDestiny 1と比較する必要があることです。
ウェス:Destiny 1に比べて倒れると思います。
ポール:実際、バニラ・デスティニー1はバニラ・デスティニー2に耐えられないと思います。
ウェス:いいえ、しかし、あなたはDestiny 1についての恐ろしいことを懐かしく覚えていますが、あなたはDestiny 2について何も覚えていないだけです。
トム:また、BungieはDestiny 1で3年間学習していましたが、約1年半の王の後に、彼らはDestiny 2をやりましたが、学んだことを覚えていませんでした。そして、彼らは本当に悪い決断をしました。
ダブルタップ:最初の運命は、エキゾチックのようなものを持っています。それは本当に面白くて珍しいもので、演奏の別の要素をもたらしました。エキゾチックの半分は、ひどいので使用しません。
トム:サンドボックスはとても当たり障りのないです。
ウェス:多くの点で、それがDestiny 2の最大の問題です。
ダブルタップ:それは当たり障りのないです。退屈です。それは刺激的ではありません。それはただイライラし、不満です。
だった:Destiny 2をトップ10のうちダンプする必要がありますか?
ウェス:いいえ。
だった:はいの投票?
ウェス:私たちは皆、そのDLCをプレイするつもりです[実際、私たちのほとんどは、DLCをプレイしました)。
Bratterz:なぜそれが良くないのかについてもっと長く話すのに費やしました。
ウェス:ええ、でもそれが素晴らしい理由です。それが運命です。 Destinyは、英国人がプレーするのに最適なゲームです。天気のようです。それは常に変化しています。そして、それはいつも迷惑です。それでも、それは私たちがいつも話していることの一つです。
トム:うん。今日は雨が降っています。雨が多すぎます。今日は暑いです。暑すぎる。
ポール:それは最高のゲームでも、最も機械的にサウンドゲームでもありません。しかし、それは私がプレイするのに最も多くの時間を費やしたゲームであり、私が最も楽しんだゲームです。
ドンラン:私たちが人間だけであることを明らかにしているので、それはそこに属していると思います。
だった:これを別の言い方をしましょう。このリストを考えている人はいますか?ゲームXがトップ10にないとは信じられませんか?
Bratterz: Hellblade!
ウェス:fifa!
Bratterz:トータルウォーハンマー!
ウェス:コール・オブ・デューティ!
ダブルタップ:Nier Automataの代表はありますか?
だった:私は知っています、私は本当に驚いています。私は自分でそれをあまりプレイしていないのにトップ10に入れましたが、ペギー[オリ夫人]がそれをよく演じるのを見たことの強さでそれを置きました。それはあなたがハンプを乗り越えなければならないゲームですが、あなたがそれをプレイすればするほど、それははるかに面白くなります。
マーティン:私はそれをおそらく4、5時間プレイしました、そしてそれは少しプログレロックすぎると感じています。誰もが、ああ、20時間後に本当に良くなるようなものです。
ダブルタップ:しかし、プログレロックは素晴らしいです。それはとてもユーロガマーです。
ポール:誰もが言うことは、それはあなたが打ち負かさなければならないゲームであり、それを最大限に活用するために再びプレイしなければならないということです。
マーティン:最初から良いことの何が問題になっていますか?
だった:ニーアとのことは、民主的なプロセスに完全に見られず、それを微調整するためのケースがあるということです。しかし、あなたも投票に耳を傾ける必要があります。そして、ユーロガマー全体として、その作家と貢献者はすべてニーアオートマトを気にしません。 36です。ぶつかることはできません。
ポール:驚いたマスエフェクトアンドロメダとても高いです。
だった:ええ、私も!ここではトップ10の外に迷い込んでいますが、このリストでMass Effect Andromedaは何をしているのでしょうか?
マーティン:投票は盲目であり、私は決して誰の投票をしませんでしたが、あなたのリストはクソの悲劇でした。それがとても高い理由です。
ドンラン:ストリートファイターが9回だけで、それからマスエフェクトアンドロメダでしたか?
ウェス:マーティン、この紙の腕は6番です。腕は6番です。ナンバー6。
マーティン:あなたは腕を演奏しましたか?
トム:私は腕を演奏しました。それは素晴らしいことではありません。
ウェス:腕は6番です。腕は6番ですか?
マーティン:それは驚異的だから、それが理由です!今年は任天堂の最高のゲームだからです。
ウェス:アームズは今年任天堂の最高のゲームですか?!
Bratterz:ああ。私は飛び込んで、そこで道徳的なサポートをしようとしていました!
ウェス:彼が今言ったことを正当化するために、マーティンに数分を与えましょう。
マーティン:任天堂が新しいIPを行うとき、それは本当にエキサイティングであり、彼らがそれをするとき、彼らは公園からそれをノックアウトする傾向があります。腕は今年のように感じますスプラトゥーン2〜3年前に戻ってきました。それは本当に新鮮でエキサイティングです。私にとってはそれが再定義されます - まあ、私はそれが格闘ゲームを再定義すると言うべきではありません、またはあなたは私を顔にpunchります - しかし、それは任天堂が戦闘ゲームをしています。それは新しく、興味深いものであり、今年は任天堂のラインナップの残りの部分には載っていません。
ドンラン:任天堂がこのようなことをしているので、そのジャンルのガラパゴス版を見ているように感じることができます。それは他のあらゆる伝統とは完全に分離されたものであり、本当に魅力的であり、今年の他のすべてのものよりもはるかに興味深いです。
ウェス:腕はおそらく良いよりも面白いと思います。
ドンラン:それは何が良いのかということですか?現時点でのゲームでは、興味深いのは良いことですよね?
だった:ドンランは本当に良い点を作りました。面白いと言っているのは良いことです。面白くない場合は何が良いですか?
ウェス:コールオブデューティ:WW2。
ドンラン:いいえ、運命。
ウェス:しかし、運命は興味深いです。
ドンラン:いいえ、運命は面白くありません。
トム:いいえ、本当にそうです。
ウェス:本当に魅力的です。
だった:それでは、コールオブデューティ?
ウェス:はい。 Call of Dutyは、コールオブデューティゲームの数字によるものです。それが私たちが以前に他のゲームでプレイしたこととは違うことはそれほど多くありませんが、それは本当に良いシューターです。
ダブルタップ:私は、ほとんどの人が良いと思うもののより良い例だと思いますが、それは面白くないので、私たちは良いとは考えていません。
だった:それが完璧な例です。
ダブルタップ:Horizonは29番目です。これは、チームの感覚を考えると、私がそれが期待する場所についてです。一部の人はそれを少し楽しんだと思います。それには楽しいことがいくつかあると思います。基本的なレベルで楽しいです。
マーティン:Horizonは良いゲームだと思います。それは私をまったく興奮させなかっただけです。一方、腕のようなものは私がそれで過ごした毎秒私を興奮させました。 Horizonはただ良いです、そしてそれは私にとって十分ではありませんでした。
ドンラン:だから、面白いことは良いことであり、面白くてエキサイティングなゲームは良いものよりも優れています。しかし、それが間違っていることはあまりありません。機械的には非常に良いゲームです。
だった:腕は本当に新鮮です。いいです。それを愛する人々はそれを愛しています。それはまた、私が言わなければならない、おそらくオーバーウォッチよりもさらに良い最高のキャラクターアートを持っています。それはただ驚くべきことです。
ウェス:私はあなたのすべての人々と基本的な哲学的問題を抱えています。このリストで腕が6番になる方法は本当に私に困惑しています。人々はまだこのゲームをプレイしていません。それはそれほど大したことだとは思わない。
だった:さて、大丈夫ですが、あなたの議論を頭に向けるために、なぜ誰かがMass Effect Andromedaに40ポンドを費やすべきなのでしょうか。
トム:それは真実ではありません。
ウェス:私もそれに同意しません。
マット:それはかなり悪いです。
ウェス:Mass Effect Andromedaは悪くありません。
マーティン:面白いです。
ウェス:実際、それは面白かったです!
ドンラン:それはとても悪いという点で興味深いものでした。
トム:悪くはありませんでした!それはその前に来たGeneration Mass Effectゲームのゲームには耐えられませんでした。
だった:Mass Effect Andromedaについて良いことを教えてください。
ウェス:良いキャラクターがいくつかありました。
ドンラン:それは腕のように聞こえます。
トム:それは不公平なインターネットのたわごとがそれに対して提出されており、それから回復することはありませんでした。それはそのシリーズで最悪のゲームでしたが、あなたはそのジャンルの定義であるゲームに対してそれを判断しています。およびMass Effect 2は、世代のゲームです。
だった:私にとって興味深いのは、このリストから、Eurogamerが集合的であり、ある種の本当に巨大でオープンな世界を感じていることを感じることができることです。
トム:私にとって、Mass Effectは正しい位置にあります。 24日です。
だった:私たちはアサシンクリードを持っています。これは、おそらく23歳のマスエフェクトで発表されたそのようなゲームの最良の例だと思います。 。
ウェス:今年はオープンワールドの疲労ですか?
だった:間違いなく、明らかに1つのゲームの例外を除いて。そのゲームであるZeldaは、そのデザインとそのジャンルのゲームで何をしたかを通じてオープンワールドの疲労に効果的に対抗したため、非常によくランク付けされています。
バーティ:私は苦しみを考えていません:ヌメネラの潮はトップ10にあるはずです。神性2はより良いゲームです。私は苦しみの物語が大好きでしたが、実際にはゲームとしては平凡でした。 Divinity2。ハンドダウンよりも優れたゲームではありません。
マーティン:Divinity 2はトップ10にあるべきだと思います。私はそれをプレイしていませんが、それについて知っていることからだけです。
ドンラン:これは、アメリカの次のトップモデルに男がいたようなものだと思います。それは彼らが男性を入れたときであり、ジャスティンと呼ばれるアメリカの次のトップモデルに男がいました、そして彼はみんなに言った、私の名前はジャスティンですが、誰もが電話しますme j-smoot。そして、あなたは誰もあなたをJ-Smoothと呼んでいませんでした。なぜなら、世界の歴史の中で誰も他の誰かのニックネームをJ-Smoothに選んだことがないからです。
これは、自分のニックネームを選択しようとしているように感じます。見逃したゲームを置いたとき、誰もそれをプレイしなかったので、見栄えが良いのでトップ10に入れます。私たちが学校で現れており、J-Smoothと呼ばれていると言っているように感じます。
ウェス:ええ、でもバーティはこれを演奏しました。
ドンラン:私たちは皆、自分自身を滑らかにしていると思います。
トム:そのメモでは、Nex MachinaまたはPreyの背後にあるこのテーブルの周りの誰かがいますか?
ドンラン:私は本当にNex Machinaの後ろにいます。それは、現代のためにそれを再定義した人々と一緒にジャンルを発明した人です。また、同時にジャンルの終わりのようなものです。それは完璧なクソです。
ダブルタップ:Nex Machinaは、Breath of the Wildよりも優れていると思う私がプレーしたと本当に言うことができる唯一のゲームです。
マーティン:それはあなたが武器を演奏していないからです。
ダブルタップ:Nex Machinaは途方もなく良いです。
マーティン:Nex Machinaはそこにいなければなりません。それも私たちのゲームです。
トム:獲物はどうですか?
マーティン:獲物は本当に興味深いものです。それは、それを演じた人を除いて、すべての人からの無関心に苦しんでいました。ジョン・リンネマン、エドウィン、リック・レーンは、そのような没入型のシムのチャンピオンである人々です。彼らはここにいませんが、彼らはチームの不可欠な部分であり、彼らの声は反映されるべきです。
ウェス:Preyは、このトップ10リストで最もエキサイティングなゲームです。
トム:Resi 7はそれほど高くする必要はありません。
マット:私はResi 7が大好きですが、トップ10ではありません。おそらくトップ15です。
トム:人生は奇妙なのはバイオハザード7を超えているはずです。
ダブルタップ:Hellbladeは、純粋にDouble-A開発とインディー開発のために行われていることを尊重していないため、ある種の認識に値します。
ドンラン:Hellbladeについての私の心配、それは良いゲームですか、それとも私たち全員が気にかけていることについてのゲームですか?私はHellbladeを見て、ええ、私はメンタルヘルスに関心があると思います。私たちはそれについてもっと話すべきだと思いますが、また、忍者理論の他のゲームに悩まされていません。
ウェス:DMCをプレイしましたか?素晴らしいです!
マーティン:Enslavedは本当に良いです。
ダブルタップ:Hellbladeあなたの保存ファイルに関係するすべてのことがあります。それはクソの天才です。
ドンラン:Hellbladeについての私の質問は、今から10年後、どのように振り返ってそれを見ているのでしょうか?それはメンタルヘルスについてのゲームだったと思いますか?それとも、それはメンタルヘルスについてのゲームだったと思いますか?それが私の質問です。
ウェス:あなたが言っていることを聞きます、ドンラン。しかし、私はあなたに一つのことを話します:人々はそれを獲物以上の地獄に覚えているでしょう。
ドンラン:あなたは私を手に入れました。しかし、獲物は何かについてのふりをしているわけではありません。
だった:Hellbladeを支持して獲物を降格させてうれしいです。 Hellblade Preyの場所を9位に渡すつもりです。それは私にとって正しいと感じているからです。 Nex Machina私たちが同意するのは、単なる素晴らしいゲームであり、トップ10にその位置に値します。
だから私たちは決めなければなりません10:森の中の夜、Resi 7、Total War Warhammer 2、私たちは苦しみを降格し、それを神性2に置き換えます。これらの4つのゲームの1つは10番です。トップ10のゲームではありません - 私はその雰囲気を得ています。
バーティ:Divinity 2は、長年にわたって最高のPCロールプレイングゲームの1つであり、おそらく最高のロールプレイングゲームの1つです。それは真剣によく作られています。
神性の元の罪はこれまでのところしかありませんでした。これは非常に絶妙に作られています。すべてがリンクします。それは流れます。それはきびきびです。マスタークラスです。そして、それがあなたに与える自由。テーブルトップのロールプレイングゲームをプレイするようなものではありませんが、それはあなたがそれがほとんどあると感じさせるほど良いです。それは素晴らしいです。素晴らしいゲームです。
Bratterz:Total Warhammer 2をお勧めしますか?両方のダブルタップと私は、これをばかげた量をプレイしました。それは、ウォーハンマーファンタジーの世界を完全に構築するという子供時代の夢に最も近いものです。クリエイティブアセンブリは、彼らが彼らのコミュニティに耳を傾け、開発以来Warhammer Totalのベースゲームを更新し、それが続編に供給されているという事実に報われる必要があります。新しいレースや派factの追加だけでなく、最初のゲームにもたらされた生活の質の変化が2番目に反映されています。そして、彼らは彼らが持っていたこの本当にクールなアイデアについてますます構築し続けているように感じます。
レビューの直後に入ったもの - そして、それがもっと多くの影響力を与えたので、レビューしたときはそこにいなかったのは本当に残念でした - は、2つのマップをまとめたMortal Empiresと呼ばれるモードです。彼らがゲームが明らかになったときにそれをやり直すつもりだと彼らが最初に発表して以来、私はチームの一人でした。野心的すぎるように聞こえます。エンドターンを押すと、地獄はどうなりますか?それはただ性交するつもりです。それは多すぎます。彼らはそれを釘付けにしたと思います。
私はリリース以来、Mortal Empiresに非常に多くの時間を費やしました。私と多くの人々が彼らが管理できるとは思わなかったという約束を彼らは提供したと思います。そして、それはその時点から続くだけです。彼らはまた、DLCにアプローチする本当に良い方法を持っています。これは、彼らが過去に苦労してきたものです。彼らが新しいレースを追加するとき、あなたがそれを買いたくないなら、あなたはそれをプレイすることができません。しかし、それはAI制御の派ionとしてあなたのゲームに追加され、それはサービスのようなものとしてゲームとして戦略ゲームを行う公正な方法のように感じます。
だった:2つのPCゲームの続編について話している。ここでの違いは、トータルウォーハンマー1がそれほど前ではなく、非常に反復的だと感じています。 Divinit 2にはもう少しギャップがあり、Divinity 1は素晴らしかったが、端の周りは非常に荒いものでした。
Bratterz:あなたが言っていることを聞きます。それが単なる基本キャンペーンであるなら、それが私たちがレビューしたものであれば、あなたは正しいと思います。 Mortal Empiresは、私たちがうまくいくとは思わなかった方法で両方のゲームを結び付けます。これは、これまでで最大の戦争経験です。
だった:これは難しい決断です。正直に言うと、私は本能的に神性がもう少し値するように感じます。それは不可欠であり、その意味でよりエキサイティングです。しかし、その反対側は、私たちがこのチームとこのテーブルの周りに、私たちが神性のために行うよりも、このチームに真の情熱を持っていることです。
ウェス:両方のゲームが私たちのトップ10にある方法はありませんか?
だった:Destiny 2を捨てるかどうかがあります。
ウェス:いいえ。
マーティン:マリオ +ラビッドはどうですか?
ダブルタップ:PUBGはどうですか?
ウェス:Pubgを捨てることはできません。それはクレイジーでしょう。
ダブルタップ:PUBGは正式にリリースされていません。
ウェス:そうそう、さあ。
ダブルタップ:PUBGはより高くすべきか、それがリストに載るべきではないと思います。それはとてもいいです。
ウェス:したがって、それはより高くなければなりません。
だった:私たちはこのレッスンをEurogamerの難しい方法で学びました。私たちが好きな初期アクセスゲームがたくさんあります。1.0に達したときに注意を払います。 1.0に達するまでに、誰も気にしません。彼らがまだ気にしても、Minecraftの場合、現象は終わり、世界は前進しています。
PUBGは今年の最大のゲームです。疑いはありません。そして、このリストにそれを反映しないことは私たちにとって夢中になるでしょう。リアルマネーで購入したり、プレイしたり、本当に堅実なエンターテイメント体験をしたりできます。バージョン番号は無関係です。
ウサギの上に1つか2つの場所を置きます。
Bratterz:私はラビッドが大好きですが、それは公平だと思います。
ドンラン:そのイタリア人の男は今泣いています。
ウェス:PUBGはユーロガマーの年間最優秀ゲームである必要があります。誰もがPUBGをプレイしています。ここで誰がまだゼルダをプレイしていますか?
ダブルタップ:一部のゲームは、数ヶ月で一貫してプレイされるように作られていません。一部のゲームは有限です。
ウェス:人々はまだSkyrimをプレイしています。 50,000人がまだ蒸気でSkyrimをプレイしています。 Eurogamerの全員が同じゲームをプレイしていたのはオーバーウォッチでした。
Bratterz:うん。
ダブルタップ:オーバーウォッチのプレイをやめ、PUBGをプレイし始めました。そして、私たちはDestinyに行き、DestinyからPUBGをプレイすることに戻りました。IanはPUBG Slack Channel Goingに座っていました。
だった:10番の問題を解決する必要があります。それは、Warhammer 2とDivinity 2の間です。他のものを捨てない限り、それは本当に難しいものです。
ダブルタップ:これらのゲームは両方ともDestiny 2よりも優れていると感じています。
マット:それは人々が嫌いなゲームですが、私は...私は運命が大好きですが、運命2 ...
ウェス:あなたがこれを言っているとは信じられません。
ダブルタップ:これは、オリがジョンスノーを刺すときです。
ドンラン:人生はきれいではないので、Destiny2はそこに属していると思います。このリストのその場所は、私たちがそれについてどのように感じているかを反映しています。
トム:私たちがとてもイライラしているのは、私たちがそれを望んでいることではないことです。
ドンラン:そのため、リストに載るべきです。
ダブルタップ:私は同意しません。彼らがしているのは、彼らが決して配達したことのない良いゲームであるべきものであなたをからかうことです。
ドンラン:2つのゲーム、それが今のゲームです。いつもあなたを失望させるのはゲームです。
ダブルタップ:そして、それが誰もがプレイをやめた理由です。
ドンラン:このリストは本質的にセルフポートレートであり、Destinyはそこにあります。
ウェス:ダブルタップ、あなたは襲撃が今年のトップゲームの瞬間だったと言いました。
ダブルタップ:そして、他のすべてはたわごとでした!
トム:でもそうではなかった!
ダブルタップ:それは客観的にたわごとでした。それはぞっとしていました!
トム:あなたが毎週日暮れをしたのでそれは真実ではありません。
ダブルタップ:仕事のためにプレイしました!
ポール:Destiny2は客観的にたわごとですか?
だった:わかった!私たちは再び運命の投票をするつもりです、そして今回は私がフェンスにいません。
ウェス:マット、私は見ています。
だった:あなたは選ぶ必要があります。 Destiny2、イン /アウト。で?
ウェス:Destiny omgのために!マット!
Bratterz:あなたはあなたの一族の名前を言うことはできません!
トム:私たちは元気です!数字があります。
ウェス:はい、私たちはそれを持っています!
ダブルタップ:これは神性の上にあります、バーティ!
マット:私はフェンスにいます...
だった:問題は解決します。 Destiny2はとどまります。
ウェス:マーティン、あなたの腕を下ろしてください。
バーティ:ウォーハンマーが神性を超えていることを嬉しく思います。それはもっと世話をしています。
ウェス:それはあなたのとても優雅です、バーティ。
だった:Divinity 2は、11番のシューインである必要があります。アームは6歳の場所にとどまります。私たちはそれについて戦いました。
ダブルタップ:運命を10に置くことはできますか?私はそれが10時であることについてずっと気分が良くなりました。
ウェス:私はトップ10のどこに来るのか悩まされていません。道徳的な勝利を達成したように感じます。
だった:ウサギを5人に降格していました。 4時。そして、私たちは、PUBGが4番目とトップ3の間の明確な投票湾のために4を超えることはできないと言っています。これらのトップ3のゲームのうち、スーパーマリオオデッセイが3番目のゲームであるという事実には何の議論もないと思います。
トム:そして、あなたはワイルドトップのブレスを持っています。
マーティン:何?
Bratterz:まあ、それは簡単でした!誰もラビッドに触れるつもりはありませんよね?
マーティン:ポンドショップマリオです。何がそんなに良いのですか?
トム:発展するのに何の費用がかかるかについて説明します:Edith Finch。
だった:これはラビッドのことです。それは本当に優れた戦術的な戦闘ゲームであり、マリオライセンスはそれとは無関係であり、実際には何の恩恵もありません。
トム:わからない。それは私がそうでなければ決してプレイすることはないゲームのジャンルをプレイしました。
だった:それがあります。
マット:そして、それは多くの動きと銃を持っています。マリオには賢い言及があります。
ウェス:興味深いことに、誰かがまだそれをプレイしていますか?
マーティン:私は一度それを演奏しました、そして私はそれが大丈夫だと思ったが、私はそれらの奇妙な任天堂のスイッチアイコンスノッブの1つであり、マリオはそれのためにアートワークでとてもクソしているので、私はそれを削除する必要がありました。クソスイッチには手に入れることができません。それはただ間違っているように見えます。
だった:それは本当にヒップスターのマーティンがどれだけの核心かということになります。
私たちのトップ6ゲームのうち4つはNintendo Switch Exclusivesであり、これは非常識であることを指摘したいと思います。
トム:あなたが正しい。腕を取り除く必要があります。
だった:ストーリースイッチがどれほどクールであったかを反映していると思います。
ダブルタップ:ペルソナ5が58位であることを心配していますか? [私たちは最終的にそれをトップ50に押し上げることにしましたが、投票で58位に過ぎませんでした。]
だった:いいえ、それほど良くありません。ペルソナ4ゴールデンを本当に愛した人として話すと、キャラクターと設定も私にはうまくいきません。多分それは、それもハンドヘルドゲームではないためです。私はハンドヘルドでペルソナ4をプレイしましたが、それは本当にその環境に合っています。
ポール:カップヘッドと物語がそこにないことは不可解です。 Stories Untoldは、おそらく今年の私のお気に入りのゲームの1つです。
だった:そう、それは決める時です。これらのゲームのうち、ユーロガマーゲームオブザイヤーに値するものはどれですか?エディス・フィンチまたはゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドの残りは何ですか?エディス・フィンチがここに驚くべき包含だと思うので、誰がそれを主張したいのでしょうか?
ドンラン:私はそれに入る前にエディス・フィンチの残りについて何も知りませんでした。私が知っていたのは、未完の白鳥を作った人々によって作られたことだけでした。このゲームのすべては驚くべきものでした。 5分ごとに何かが起こり、それが何であるかという私の感覚を変えました。彼らが彼らのトリックを明らかにした場所でゲームをすることは簡単に落ち着くことはありませんでした、そしてそれはただのリズムが際限なく適用されます。
この体験の複雑さは、ゲームが行われるこの並外れた家によって反映されていました。これは素晴らしいビデオゲームの設定の1つであると思います。しかし、それだけではありません。すべての瞬間から次の瞬間に変化するすべての方法の寛大さを除いて、このゲームを実際にマークするものは、このゲームの驚くべきことは、あなたが実際に気にかけ、興味を持っているものを脇に置くことに慣れていることですゲームをプレイするとき。
あなたは行きます、私は私の人生のこれらすべてのことに興味がありますが、私はゲームをプレイするつもりです。つまり、人々を射殺し、銃について知っていることについてゲームをすることを意味します - ゲームの限られた範囲は喜んで話します。これは、有意義で人間の方法で死を適切に見た大家族の複雑さについて語るゲームです。あなたは物語がそれほど良くないと言うことができます。それは問題ではありません。それは物語についてのゲームではありません。それはテーマに関するゲームです。それは、私たちが本当に大きく、複雑で困難な家族の中に存在する方法と、私たちの人生が死の知識によってマークされる方法についてのゲームです。
私は大家族の出身で、彼らの多くは異常でエキサイティングな方法で亡くなりました。だから明らかに、それは私にとってこのテーマの共鳴を持っていました。それでも、ここには、それをプレイするために実際に興味深いものを片付ける必要がないゲームがありました。それに加えて、それはこの並外れた紙のようです。ネイサン・ディタムは、誇張された次世代のポップアップブックのように感じるゲームだと言いました。この世界がぴったり合う方法は、他のゲームの世界が一緒に適合する方法よりもはるかに興味深いものです。
同時に、デジタルインタラクション全体についての歴史の教訓のように密かになんとかしています。このゲームは並外れたものです。 2つのこと:ゼルダ、私はそれが好きでした。私はそれを少し演奏しました。私はそれを跳ね返しました。私はそれに戻ってきませんでした。それほどドラッグしているのはそれほど多くありません。そして、それはそれが素晴らしいゼルダであるにもかかわらず、それはまだ私にとって既知の量だからです。これは非常に希少で特別で特注で1回限りのものであり、エディスフィンチの残りのものはさらに5つありません。エディス・フィンチの他に残っているものはありません。それ自体に存在するのは、この信じられないほど素晴らしいロマンチックなものです。
今から10年後、私はこのリストの他のゲームを覚えているよりもそのゲームを覚えています。それは私に話しかけたゲームです。なぜなら、それは人間のことだからです。
だった:私はエディス・フィンチが本当に大好きで、正直に言って、物語のアートゲームで完全に洗い流されました。しかし、それがあなたがそれとやり取りした方法と、あなたが動いた設定は驚いて興奮した設定を絶えず変化させました。そして、それは私が期待していなかった方法でストーリーを伝えるために、ビデオゲーム媒体の完全なパワーを使用しました。したがって、このリストのトップに近づくに値します。
しかし、Breath of the Wildとの比較を引き出し、それがあなたが気にかけていることについてだと言うこと、まあ、Breath of the Wildは私が本当に深く気にかけていることについてです。それは、世界にいて、あなたの周りの世界を見て、存在し、それに気付くことです。 Open-Worldのジャンルを含む多くのビデオゲームは、構造でオーバーレイでそれを麻痺させるために実際に機能します。アサシンクリードのような本当に良いものでさえ、彼らはあなたのためにその経験を集めてマッピングし、あなたのためにそれを死にました。この素晴らしく作成された古代エジプト、たとえば、またはニューヨーク市にあなたを置いた後でも - ゼルダはすべて、いや、あなたの周りに何があるかを見て、その環境に対応していました。
エディス・フィンチは絶えず驚くべきものでしたが、驚くべきオープンワールドのゲームで驚くべきことに、私が150時間プレーしていましたが、私がプレイしている間、絶えず驚くべきことでした。だからこそ、私はそれが今年のユーロガマーゲームに値すると思います。それは、現在非常に人気のある種類のビデオゲームを作ることができました。これらの大きな人生の感覚を持つことから設計されたこれらの大きな広大なオープンワールドゲームは、それらを生きて驚くべきもので現実のものにすることができました。角を曲がって、チェックポイントやTo Doリストに見られなかったため、自分がやっていることを変えることができます。あなたはあなたの周りの世界があなたを押しているか、あなたを誘惑したり、あなたをやり遂げたりしていたことに見られました。
このような2つの異なることをしようとしている2つのゲームの間の不可能な比較です。しかし、あなたが驚きについて話しているなら、ゼルダは信じられないほどの驚きを提供するゲームです。私はそのストーリーラインやテーマについて話し合いたくありません。なぜなら、それらはかなり基本的であるからです。正直に言ってみましょう。しかし、あなたが本当にエキサイティングで興味深い方法で人間に反応するゲームについて話している場合、あなたが彼らがあなたに走らせたいものを駆け抜ける日常的なものではなく、あなたをプレーヤーとして人間に招待するなら、ゼルダは驚くべきものであり、提供されますあなたはまだ本当にやりがいがある間、それをする自由がとても自由です。
マーティン:120時間のゲームと120分間のゲームについて議論しているという事実と、今年の素晴らしいビデオゲームがどれほど素晴らしいかと主張しているという事実に心から言っていると、わずかな接線だと言えますか。このリストのゲームの幅は驚異的です。提供されるさまざまなものの量は素晴らしいです。私たちはこの大きなオープンワールドのものと、このシリーズが時代と同じくらい古いもの、そしてエディス・フィンチのようなものを持っているという事実が大好きです。
私はエディス・フィンチのキャンプにいます。それは非常に多くのレベルで重要だと思います。 120分になるのに十分な勇敢なゲームを持つことが重要です。そして、私はそれがゼルダが120時間で行うことと同じように、それらの120分で何をするのかということで寛大だと思います。それは重要なことについてであり、それは本当に私に話しかけました。それは家族についてです。それは死についてです。ハイラルの景色のいずれかと同じように、幻想的でa敬の念を起こさせるような芸術的な設定があります。
夕方の空間でそれをするのが快適なゲームを持っているのは本当に新鮮で、ゼルダと同じくらいの影響がありました。
また、実際には、ブレスオブザワイルドはあまり良いゼルダゲームではありません。それは本当に空洞のオープンワールドゲームでもあります。
だった:私はこれらの両方の点について本当に強く反対しています。私は他のオープンワールドゲームをプレイしましたが、私がプレイした他のすべてのオープンワールドゲーム - 文字通り、すべての大窃盗自動車を含むすべてのゲーム - は、ブレスオブザワイルドと比較して中空であることがわかります。それは、ウィッチャー3でそれを楽しんでいたのと同じように、私は多くのサイドクエストを再生することを探していないからです。私は探検する世界を探しています。
他の唯一のオープンワールドゲームは、あなたに現実の世界をあなたに提示するという点で、あなたがあなたに呼びかけ、あなたが探求したい、世界の世界の世界を提示するという点で触れることさえできると思います。 World of Warcraftと同じスケールで世界の構築であり、リモートで触れることさえできる他のオープンワールドゲームはないと思います。
それが非常に良いゼルダゲームではないかどうか - それは持っている奇妙な議論です。 Breath of the Wildは、Zeldaゲームとは何かの定義を変えるために出発しました。はい、それは前の定義による悪いゼルダゲームです。 Ocarina of Timeなどのゲームでプレイするのが大好きなダンジョンはありません。 Wind Wakerとその後のDSゲームは、甘いストーリーラインのWind Storylinesはありませんでした。しかし、それはゼルダが何であるかを再構成しようとしました、そして、私はそれが非常に効果的にそれをしたと思い、それらのゴールポストを動かし、それからゼルダゲームを目指していたものの新しいフレーム内で優れていました。
ですから、いや、私はそれらの両方に強く反対します。
トム:任天堂は、オカリナ以来、次の良いゼルダを作ろうとしています。それはたくさんのことを試みました。暗くなってから、カートニーに行き、再び暗くなり、環境を再利用しようとしました。 Breath of the Wildはシリーズを再発明しました、そして、私はそれが戻ってくるのを見てがっかりするでしょう。私がプレイする1時間ごとに - そして、そのゲームには少なくとも200人がいます - 私は何かを見つけてそれに驚かされるか、それと対話する方法に驚かされます。そして、他のオープンワールドゲームのように、それは私がするように言われたことではありません。それは、私はその世界で遊んで、偶然に実験し、物事を見つけることを楽しんでいます。そのゲームは、そのような豊かな時間と地域であなたを定期的に興奮させ、驚かせる方法で作成されています。それは私が今までプレイした中で最高のゲームの1つです。
ダブルタップ:私はゼルダをプレイした方法でゲームをプレイしていません。私はゲームをしているときにシェルからたくさんの絵を描く人です。私はほとんど操作されたり、多くのゲームの障壁を乗り越えるように強制しなければなりません。ゼルダは私を実験させてくれましたが、私は実験的な人ではありません。ゲームをプレイするとき、私はそれらをどのようにプレイするかを試しません。 Skyrimをプレイするとき、私はこのゲームがどのようなものかについての通常の体験が欲しいので、盾と剣を持った男として演奏しますので、私はそれを普通の人のように演奏します。あらゆる種類のゲームをプレイするとき、私は常にそれを通してプレイするデフォルトの方法を選びます。
だった:そして、ゼルダはあなたに盾と剣を与え、それがそれらを壊し、それからあなたは棒と弓を持っているので、それはそれらに対処します。
ダブルタップ:その通り。私は通常、ステルスゲームには興味がありませんが、ステルスゲームのようにプレイしています。私はこのゴブリンのキャンプを見て、私は火で突風を作り、それから私はそれに葉を振って爆弾を投げて、それがそれらの上に飛んでヒットする奇妙なものをセットアップしたいです彼らとそれはそこにある別の爆弾を吹き飛ばし、彼らが崖の端から飛んで飛んで送ります、そしてそれが彼らを取り除きます。以前にゲームをプレイしたように感じたことがない方法でプレイすることを奨励しました。
ウェス:悪魔の擁護者を演じるために、ゼルダはこれまで何もしたことがないことをしていますか?あなたがそこで説明したことから、私はFar Cry 3でそれをプレイしました。ゼルダについて聞いたことはすべて、はい、ゼルダにとって革新的ですが、ゲームの革命的かどうかはわかりません。
マーティン:最近、スイッチがオンになっているため、Skyrimを再びプレイし始めました。それに戻って、私は野生の吹き出物がどれほど空洞であるかを実感しました。
だった:中空はどうですか?
マーティン:ゲームの約20時間後にシステムが何であるかを知っています。そしてその後、ロールプレイングの深さはありません。これは大きなオープンワールドで探しています。アドベンチャーテンプレートゼルダは真実でなければなりませんが、オープンワールドにそれほど役立つことはありません。あなたがあなた自身の冒険をすることができるのはこの大きな世界ではありません。あなたはここで岩が何をするかを見ることができ、それは岩が何をするかをするでしょう。しかし、Skyrimのような本当に良いオープンワールドゲームから私が望んでいる深くて豊かな物語はありません。
だった:オープンワールドのゲームには深く豊かなストーリーがありません。
トム:20時間でシステムを学ぶことができますが、100時間後、パズルダンジョンを試した後、私は非常に多くの場合に困惑しました。ええ、わかりました、私はシステムがどのように機能するかを知っていますが、この特定の状況でそれらがどのように機能するかを考えています - それは彼らが私を驚かせることができた方法を困惑させています。
ウェス:しかし、それはただ、ゼルダが物理学を発見したのではないでしょうか?
ダブルタップ:物理学の発見は、物理学よりも広い影響を与えました。それがプレイヤーとしてのあなたに与える影響と、あなたがゲームとどのように対話するか、そしてあなたがゲームについてどう思うか...
だった:そして、それが任天堂がしていることです。他の人は物理学、そして彼らは彼らのゲームに物理学を置き、それから彼らはそうだね、私は終わった。
ダブルタップ:ゲームについて考えるとき、あなたはあなたがやり取りできるものの非常に狭いルールセットの中で、そしてあなたの相互作用に反応するものの中であなたがプレイしていることに気付きます。あなたは実際にあなたがプレイするゲームの90%で非常に無力です。私は世界にもっと影響を与えたと感じたことがありません。
マーティン:しかし、任天堂のそれは端を和らげることです。それらはそれらの物理学のエッジを柔らかくします。あなたが壊すことができる種類のゲームのようには感じません。それが任天堂の素晴らしいことです。
だった:何、実際に機能するゲームを作る?
マーティン:しかし、あなたは不可能なことが起こると感じたいと思っています、そして、私はゼルダをプレイするとき、私はそれを決して感じませんでした。
トム:そのゲームをプレイし、不可能なことをする人がいます。
マーティン:基本的には、すべてが綿ウールがあるように感じます。
だった:私は同意しません。それは私にとっては綿ウールではありません。私にとっては、世界が一貫しており、何が起こっても意味があるという安心感です。あなたは並外れたことをすることができますが、あなたはそれを壊すことはできず、それは良いことです。
ダブルタップ:それは私の快適ゾーンから完全に引き出されました。時にはそれが機能しない場合があり、それから正当化があることに気付きます。あなたが金属製のものを運んでいるので、稲妻の嵐で感電するような簡単なこと、そして何かを回転させたり、マグネシスでそれを捕まえるなど、より複雑なものを持っているので、それは一定の時間だけを回転させます。それはあなた自身の創造性に縛られています。あなたがそれをどれだけプッシュできるかについての問題があるなら、それはあなたの創造性の問題であり、ゲームがあなたが許可していることの問題よりも問題です。
ウェス:問題がある物語について話してもらえますか。
マーティン:何が起こるかさえ覚えていません。
ダブルタップ:あなたはその話のためにそのゲームをプレイしません。
ウェス:私は物語のためにゼルダを演奏します!
ダブルタップ:これをゼルダのゲームと考えるべきではないと思います。
ウェス:これをゼルダのゲームとは考えてはいけませんか?
ダブルタップ:これをサンドボックスシミュレーターゲームと考える必要があります。
ウェス:なぜ彼らが両方ができないのかわかりません。
だった:これらの2つのゲームの比較は、ビデオゲームをプレイすることに関しては、本当に基本的な好みになり、私を促します。ビデオゲームをプレイするときに何よりもやりたいことの1つは探求されています。これまで行ったことのないスペースを探索したいのですが、想像できません。ゼルダは、無限ではなく、非常に長い探索エンジンです。それは、非常に長い間、何度も何度も探検に報いるスペースを作成します。
エディス・フィンチは、実際には非常に興味深い方法で探検を行います - 非常に直線的な方法で - それは必ずしもそれが探査が悪いという意味ではありません。それは私に移動する本当に興味深いスペースを与えてくれます。しかし、エディス・フィンチの主な動機は、私が探検することを許すことではなく、物語を語ることです。
ドンラン:いいえ、それはあなたに何かについて考えさせることです。エディス・フィンチの主な動機は、生きている人と死者の関係を考慮させることです。それは文字通り、そのゲームの目的です。これ以上ここにいない人とあなたの関係について考えてみてください、そしてそれはあなたをこの奇妙な難問に導きます。背後に、そしてあなたが持っているこれらの思い出。しかし、同じ時点で、二度と見られないという事実について、根本的にばかげて耳障りな何かがあります。
そして、あなたは誰かが死んで数週間後に目を覚ます場所を持っています、そしてそれは早朝であり、あなたの脳が正しく機能していないので、あなたは物理学の仕組みとそれらすべてのものを忘れています、そしてあなたは彼らの死はとても近いと思います、彼らがまだ生きている時点に戻る方法がなければなりません。あなたが渡ることができないことに気づいた境界は、とても途方もなく薄いようです。それがエディス・フィンチの目的です。それはあなたに何かを本当に異なる方法で考えさせようとしているので、それは探検についてです。
ダブルタップ:以前にHellbladeに対してもたらされたEdith Finchに対する主張を徴収したいと思います。それは死についてのゲームだと思います。私はゲームの時間から根本的に何も受け取りませんでした。一度死については考えていませんでした。そして、私に関する限り、それは失敗しました。それは私に何かについて考えさせることに失敗しました。私が考えたのは、R1を押し続けて正しいスティックをくねくねとすることで、物事とやり取りするのがどれほど厄介だったか、それが非常に基本的な相互作用でした。それは私が以前にプレイしたことで、もう一度プレイします。それが本当にゼルダを区別します。家に帰り、本が一連の不幸な出来事を想像してみてください。私はすでに家にいました。私はすでに一連の不幸なイベントを読んでいます。それらをまとめるのは良いことです。それはうまく機能する良い組み合わせであり、比較的興味深くて面白かったです。しかし、私が何かを逃しない限り、それは単に良いことを超えて、お互いに良いことをすることは何もしません。
ドンラン:なぜゼルダがあまり好きではなかったのか、なぜ5時間プレイしたのか、なぜやったのかを理解することはできません。紙の上で、私はすべてが素晴らしいと思います、すべてが大丈夫です。エディス・フィンチとの経験を持たせることはできないので、魔法のようなことを納得させることができないので、その会話を進めるのに苦労しているように感じます。
だった:ウェスは、どちらもプレイしていない人として、これらの議論のどれが今あなたをもっと説得しているのですか?
ウェス:私はまだ任天堂の物理学を発見しているのはブレスオブザワイルドだと思っています。私はそれが多くの人々を悩ますことを知っています!野生の物理学!
ゼルダが良い理由について話していたとき、あなたは私を納得させてくれました。あなたは私に考えさせました、私は本当にファークライ3を再びプレイしたいです。あなたはステルスゲームのようにゼルダをプレイしていると言って、ゴブリンでいっぱいのキャンプに近づいて、このようにそれをします。メイト、私は5年前にFar Cryでそれをやっていた。
ダブルタップ:私はいくつかのFar Cryゲームをプレイし、毎回それらを跳ね返しました。ゼルダはなんとか私に、私に望んでいたことを私にさせることができました。だから私はそれがとても信じられないほどだと思います。ゲームは今後10年間ゼルダに戻ってきます。
マーティン:他のゲームから物事を盗んだ方法のために?
だった:ゼルダは参照され、多くの人々がそれを試してコピーしようとしますが、ゼルダを違うのは任天堂がそれを作ったので、彼らはすべて失敗するでしょう。彼らは他の西部のスタジオがしばらくの間行っていた多くのことを取りました。すべてが同じゲームで同じ程度で行われたとは思わない。そして、地図の仕組みやチェックポイントの仕組みなど、本能のいくつかは異なります。しかし、彼らはそのようなものをたくさん取りました、そして、彼らの基準は世界の他のほとんどのスタジオよりも高いため、彼らは率直にそれをより良くしました。
マット:それが選ばれたものでは非常に選択的でした。 Skyrimなど、あなたができることの範囲が非常に広大なゲームがたくさんありますが、Skyrimでは私は魔術師としてプレーすることはありません。 Zeldaでは、パレットは小さくなっていますが、ゲームが提供しなければならないものすべてに触れました。
ドンラン:私が驚いたのは、これらのゲームのそれぞれについて私たちの議論がどれほど似ているかということです。私たちは両方とも行き、彼らは私が期待していなかったことをしましたが、彼らは私が期待していなかった方法で私を振る舞わせました。興味深いのは、このリストのどこにいても、それがビデオゲームが今のところにあるポイントであることです。
だった:個人的に私はゼルダを選び、私はゼルダの擁護者でした。しかし、Eurogamerの編集者がこれを見てこの議論を聞いているので、私はこれら2つのゲームを選ぶことはできません。部分的には、それらが非常に異なっているからですが、プレイヤーにとっても同様のレベルで動作しています。それは本当に難しい選択です。
マーティン:そして、それが腕がすべてを勝ち取る方法です!
ダブルタップ:ゼルダは私のためにビデオゲームを台無しにしました。それはとても良いです私はオープンワールドゲームをプレイすることができません。ゼルダがとても良い理由があるなら、それは地平線です。 Horizon、もしゼルダが存在しなかった年にリリースされていたなら、私たちはそれにもっと良く反応したと思います。すべてのボックスに通常のRPGのティックをチェックします。すべてのボックスに、通常の西部またはモダンなトリプルAビデオゲームのティックをチェックします。 Zeldaは、私の生涯で初めてゲームをプロデュースし、トリプルAビデオゲームについて別の方法で考えさせました。私は二度と通常のオープンワールドゲームを楽しむことはありません。トラバーサルや基本的な相互作用のようなゲームについて私が嫌いなものをすべて作りました。
だった:投票しましょう。
ゼルダです!
ドンラン:昨年、シャキーラの姓はシャキーラではないことがわかりました。私の妻は何年もの間、シャキーラの名前はシャキーラ・シャキーラだと思いました。
ウェス:彼らの姓がシャキーラだったら、なぜ誰かが子供のシャキーラを呼ぶのでしょうか?
ドンラン:ネヴィル・ネヴィル、またはマリオ・マリオのようなものだと思いました。
ウェス:しかし、シャキーラシャキーラ?
ドンラン:とにかく、彼女はそれを会話で落としました - ああ、ちなみに、それはシャキーラシャキーラではありません。私たちはどこかに出かけようとしていたと思います。
ウェス:シャキーラの姓とは何ですか?
ドンラン:わかりませんが、シャキーラではありません。