真に危険であると感じる魔法の力を持つアクションRPG。
永遠のストランドが言う物語はかなり良いです。織工として知られる魔法のユーザーの束は、何年もの間、神秘的な障壁の後ろに封印されてきた文化的な故郷を回復しようとしています。私は常に、ミスフィットのギャングを一緒に獲得し、何世紀にもわたって過ぎ去った後に神聖な場所に戻ることを含む、まともなパルピーの物語を求めています。あなたは知っています、そして、何がうまくいかなかったかを見つけようとします。
すべての優れたもの、そして私はそれがとても好きです。しかし、私が合法的に愛しているのは、永遠のストランドのデザイナーもゲームのストーリーをどれほど愛しているかということです。この愛は、無限の対話の選択と、土地全体に散らばっており、取り戻して縫い付けられなければならない膨大な量のコーデックスエントリだけでなく、物語がそれを書いている人が持っている場合にのみストーリーが得られる小さな詳細と装飾でも示しています物事についてあまりにも考えすぎた。
証言!魔術師の何人かは、エントリーの価格がすべての会議で酔っ払う赤ワインをこぼさないためのコツであるブッククラブを結成しました。一方、ベンダーの1人は少しフレイザーになり、彼らの謙虚な店を「アトリエ」と呼ぶことを主張しています。これらの情報のスニペットはどちらも、私が永遠の鎖に対する感情を非常に大きく深めました。そして、どちらも画面ツールのヒントを読み込んだことから来ました。
Eternal Strandsは、BiowareとDragon AgeのMike Laidlawを含むイエローブリックゲームのデビューアクションRPGであるため、ストーリーから始めています。確かに、物語はあなたがレイドローのジョイントから始めるところです。ふーむ。確かではありません。何時間もの間、私は永遠の鎖を通り抜けていましたが、物語は豊かでテクスチャされ、人間の弱点と魅力で満たされていますが、このゲームがどれほど体系的であるかということです。それは物語に基づいた冒険ですが、それ以上に、それはあなたが起こっていなかったが持っているべきであると思われる魔法とエレメンタルな衝突のためのサンドボックスです。それは暴動です。それは爆発的で愚かで、しばしば華麗で頻繁に陽気です。
これらすべての中心にあるのは、織工が行使する力であり、一般的に氷、火、運動能力に分かれています。つまり、凍結したり、火をつけたり、周りを揺らしたりします。これらの各パワーは、ツールセットに織り込まれて強化できるストランドを形成します。あなたはまだ剣と盾を持っています、そして、両手重い武器や弓と矢などの追加の武器のオプションがありますが、あなたはまだダークソウルズのロックオンとスタミナシステムを好む戦闘を持っています。しかし、私は最初の40分間をゲームでハッキングし、すべてのGrunt Enemyのヘルスバーが少し寛大すぎるという事実を呪いました。それは私が戻って、私がそれをすべて間違っていることに近づいていることに気付くまでです。
代わりに、私はそれらの力を使って、私の周りの世界の要素の側面を使っていたはずです。 Eternal Strandsの環境は青々とした詳細であり、すぐに適切に到達します。今のところ、あなたが知る必要があるのは、彼らがあなたが戦闘で使用できるもので満たされていることです。木と岩石は、魔法の重力銃の契約であるウィーバーの握りで根こそぎにして投げかけることができます。あなたが火をつけることができるもの。興味深い方法でフリーズする可能性のあるもの。爆発的なもの。私につかまって。
ですから、初期のゲームの出会いが私が敵のグループを分離しようとしてから個別にハックアウトしようとしているのを見たかもしれませんが、数時間後、私はゲームを非常に異なってプレイしていました。私は風景を燃やして、敵をインフェルノの真っin中に押し込んでいる間、炎の前を維持しようとします。私は敵を所定の位置にフリーズし、それから彼らにロブの岩を揺らします。私は敵を重いが氷で滑りやすくして、何かを押しのけます。私は、魔法のナパームの近くの樽を破裂させて引き起こす小さな運動爆弾を置きます。
このようなものは決して古くなることはなく、あなたの想像力(または絶望)とシステムの理解の両方に拡大するので、戦いをエキサイティングに保ちます。たとえば、私は火と氷を盲目にするために蒸気を作ったことはないと思いますが、システムはこれをオプションとしてサポートするためにそこにあります。また、環境をナビゲートしながらこれらの力を使用しました。永遠のストランドがソウルズゲームから必要なものを持ち上げるのと同じように、それは登山 - 任意のものですが、あなたのスターミナのアプローチを取ります野生の息また、火と氷と組み合わされて、景色全体がパズルになる可能性があります。通過する前に氷のブロックで燃えるようなトンネルを冷やしたり、炎の抵抗でアーマーを作り上げて走ったりしますか?あなたを遅くして健康を食べたり、その上の壁を登ったり、過去のルートを探したりする氷の洞窟を吹き飛ばしますか?壁をブロックするブドウ?彼らに爆弾をチャックし、自分を燃やさないようにしてください。
戦闘とパズリーの両方のトラバーサルにはすべて共通点が1つあります。誤って自分を凍らせたり、爆破したり、燃えしめたり、アビスに逃げたりするのは非常に簡単です。これは、永遠の鎖が避けようとしないものであることが判明しました。それは陽気であり、あなたは魔法に干渉するというゲームから、その手付かずの災害アプローチを望んでいます。また、斬新な方法で爆発することで何かを学ぶかもしれません。知るか?中心にあるのは、永遠のストランドの魔法がマジカやノイタなどに加わるということです。魔法は感じるべきだと感じています:危険で、制御不能で、怖い。
これはアクションRPGであるため、魔法の力を平準化することもでき、新しい能力のロックを解除できます。鎧と武器(物への抵抗、ダメージ、ダメージ、健康、すべてのジャズなどの基本的な統計を管理する場合、あなたはダウンした敵や環境からリソースを収集し、それらを異なる鎧とアイテムのデザインに接続して見る彼らがあなたに与えることを後押しします。敵は、あなたが彼らを燃やす前に彼らを火にさせるか凍らせたかに応じて、あなたに異なるリソースを提供します。それはきちんとしたシステムであり、料理時にレシピを微調整するように感じます。
しかし、魔法を平準化し、新しい能力を獲得するという点では、永遠の鎖は本当に大きなアイデアを展開します。その世界をさまようのは、ドラゴン、アイスバード、一種の肌寒いフェレット、いくつかの巨大なそびえ立つ人物など、さまざまな巨大な獣です。一度それらを降ろすと、彼らはあなたに新しい力を与えますが、それから再びそれらを降ろし、カプコンの静脈のそれぞれに固有の基準を満たしてくださいモンスターハンター最初にアーマーのビットをノックオフするなどのゲーム - そして、あなたはそれらを収穫し始め、あなたの力を上げることができます。
これはすべて、それらをよじれていることを伴います、巨像の影- スタイル、彼らがあなたをゆるめて揺さぶろうとしている間にぶら下がって、あなたが開口部を見たときにハッキングします。それぞれのクリーチャーは、独自の方法ではっきりと記憶に残るものです。私は彼の関節の特定の時点で爆発しなければならなかった宝石を持っていた青銅色の鳥の足で燃えるような帽子の男が大好きでした。私は私がデスケールしなければならなかったその肌寒いフェレットを愛し、それから私はまだこれについて気分が悪くなりました - 彼らの髪を燃やしました。
獣はレベルを歩き回っているのが見つかりました、そして、私はゲームの世界デザインが永遠のストランドの私の驚きのお気に入りの部分かもしれないと思います。レベルは広大で、明らかにするさまざまな領域が散りばめられています。転倒した都市、洞窟、山の岩山、城と防御、森と沼地があります。すべてのファンタジーの定番ですが、各マップの純粋なスケールとそれがまとめられた芸術性は、完全に私を獲得しました。私は最近のミッションで1日を過ごし、燃えているスズメバチと戦っている間、岩の中の隠されたキャンプを探している谷の蜂蜜の壁に登りました。私は粉砕された町の広場で朝を過ごし、舗装の亀裂を通して見ることができたが、アクセスできなかった秘密のエリアに入る方法を考えようとしました。
これらの領域はすべて、コーデックスエントリと同じようにゲームとその世界の物語を語っています。彼らが作ったものと彼らが残したものに基づいて、どの社会がそれ自体で少しいっぱいになり、誰が妄想的であったかを知ることができます。そして、新しいエリアと古いエリアに旅行し、彼らの秘密のためにそれらを鳴らしている間に、あなたが見つけたリソースでレベルアップできるハブがあり、より良いスキルを獲得し、より良い武器と鎧を作り、すべてのジャズを作るすべてのジャズができますRPGは適切なRPGのように感じます。特に、キャラクターレベルではなく、戦利品を横切るこのようなものです。
私は認めます:私が少し迷惑だと感じた一握りのものがこれらすべてに散らばっています。戦闘デザインの面で興味深い基本的な敵を見つけたことはありませんでしたが、彼らは常に素晴らしく見えました。また、私はめったに移動しすぎたミッションを見つけませんでした。また、最終行為に向けて少し明白なパディングがあります。ゲームはあなたに使用する素晴らしい魔法を与えていますが、それが本当に最大限に活用できるほど私を突き刺さなかったのではないかと心配しています。おそらく、これは私自身の失敗であり、私は想像力に欠けており、信頼できるソリューションに退却しますが、この才能のチームは、私の安全ゾーンから私を追い出す方法を解決するためにそれを持っている必要がありますもう少し。
しかし、決定的に私はこれをすべて理解しています。エターナルストランドはゴージャスに見え、ポリッシュはいたるところにありますが、チームはかなり小さく、スタジオの最初のゲームでもあると思います。このようなゲームでのパディングは、多くの場合、予算がインテリジェントに使用される場合であり、異なる気象状態をランダムに適用するシステムを同じようにしているため、いつか暑すぎるか、寒すぎるか、有毒な魔法のガスで覆われています。アーティストが片頭痛で仕事を辞めるまで、アーティストを働かせずにあなたが持っているものを最大限に活用する賢明な方法のように感じます。
言い換えれば、永遠の鎖に落ちないのは難しいことであり、これが私が少し心配する理由です。このゲームが何であるかと尋ねた場合、それはFableの牧歌的な愛らしさとアクションrpgingへのゆるいアプローチの混合であり、Psi-ops:The Mindgateの陰謀が燃えるようで陽気なサンドボックスであるという点で混ざり合っていると思います。しかし、過去2週間プレイしていても覚えておくのが難しいという名前があります。その芸術は魅力的で、しばしば本当に美しいですが、すぐに識別できる独特のフックがありません。別の言い方をすれば、私はここでとても楽しかったです、そして、彼らがそれを気付かないので、私は人々がこれを通り過ぎてほしくありません。それでは、これは純粋な摘み取りと創意工夫で作られたゲームです。続編がどのように見えるか見てみたいです。
開発者のイエローブリックゲームによるレビューのために、永遠のストランドのコピーが提供されました。