それでもピクミン私たちが見るように、今日彼らは単なるファンキーで小さな男たちのシリーズに過ぎません。彼らの元のコンセプトは本質的に少し暗かったです。
の最新作で任天堂は開発者に尋ねます一連のインタビュー、ピクミンクリエイターShigeru Miyamoto元シリーズのディレクター、シゲフーミ・ヒノとマサミチ・アベ、そしてプログラマーのユジ・カンドとデザイナーのジュンジ・モリイと一緒にシリーズの起源について話しました。
ヒノは当初、チームが最初のPikminゲームで頭にAIチップを備えたクリーチャーをフィーチャーすることを計画していたことを明らかにし、プレイヤーは異なるチップを割り当てることでそれらを制御できるようになるでしょう。このプロトタイプのコンセプトアートが示され、初期のピクミンは手足、鼻、目、アンテナを備えた丸い生き物のように見えたでしょう。
チームはトップダウンカメラを使用したいと考えていたため、各Pikminが頭の上にあるものから即座に識別できるようにする必要がありました、とHinoは言いました。彼はまた、チームが非常にかわいいにもかかわらず、デザインが「キャラクターとして影響を欠いている」と感じていることを明らかにしました。
モリは後に、チームが「全会一致の決定によって」選ばれたと、植物の自分のように見えるピクミンをフィーチャーしたスケッチを描きました。 「私はこのデザインに奇妙に魅了されました」と宮本は言いました。 「私は植物が歩くというアイデアが好きでした。私たちは、頭の葉から水を吸ってもかわいいと言っていました。」
森の最初のスケッチは非常に明確なスタイルで描かれ、彼は映画監督のティム・バートンの作品に興味があるときに明らかにしました。 「私はデザインがかわいいだけでなく、不気味な感覚や感情的な重みの感覚を与えることを望んでいた」と彼は言った。
チームは、マリオとゼルダシリーズの「明るく活気に満ちたデザイン」と対比したかったので、「地味で成熟した、神秘的な世界」に焦点を当てたことを歓迎しました。チームは、インスピレーションを得るために実験的なフランス映画のファンタスティックプラネットを一緒に見て、彼らが見ているように彼らの顔に「すべてが困惑していた」と冗談を言った。
宮本は、映画のインスピレーションはそこで終わりませんでした。「ヨーロッパのインディー映画や通常のビデオストアでは見つけられない芸術的な映画のように、インスピレーションのためのあらゆる種類の映画」を見たことを明らかにしました。長代はまた、リチャード・ドーキンスによる利己的な遺伝子を読んだと言いました。「生き物の奇妙な生態学」に関する多くの情報があったからです。
トムは彼のために実践的に行くことができましたPikmin 4プレビュー先月、彼はゲームがシリーズのルーツへの復帰であり、ケイブの探検と致命的な夜のミッションの追加のおかげであると感じました。