「最初はそれは少し複雑でした、私は嘘をつくつもりはありません」とMotive StudioのゼネラルマネージャーであるPatrick Klausは私に語っています。私たちは、1月27日に発表されるスペースセットサバイバルホラーシリーズのMotiveの熱心に予定されているリバイバルである、今後のデッドスペースリメイクに関する彼のチームからの別のパブリックブリーフィングに続いてZoomを介して話しています。しかし、私たちのチャットの目的は、死のスペースよりもはるかに広いです - 動機の過去を取り入れて、その将来に目を向けています。
最近まで、動機はレーダーの下を飛んでいるように感じます。 2015年にEAの元アサシンクリードの共同作成者であるジェイドレイモンドの新しいモントリオールホームとして設立された最初のゲームである一般的に称賛されているスターウォーズ中隊をスタジオが出荷するのに5年かかりました。この時点までに、レイモンドはすでに2年になっていました - 不運なスタディアに取り組むためにGoogleに密猟されました。一方、スタジオが構築しようとしていた野心的な新しいIPは、2020年にEAによって概念映像の短いスニペットを介して公開されていますが、まだ方向性を見つけるのに苦労していました。
「私の前任者は去ったが、それはまだ出荷されていなかった若いスタジオだった」とクラウスは動機について語った。最初の数年は、他のより確立されたスタジオの一部のように、私たちのアイデンティティと目的を求めていることです。」 Klausは、動機はまだBiowareやCriterionのような他のEAチームがそうであるように賛成しているわけではありませんが、それは彼が望んでいることです。
「文字通り、私が参加した最初の日、私はオープンアマのようなことをしました。 「そして、私は「ちょっと待って、時間を与えてください - 私はあなたの好きなことを考えている皆さんに耳を傾けたい」。私たちのチームは何に情熱を傾けているのか? [その場所を見つけることができるかどうかを見てみましょう。
Klausが参加する頃には、MotiveはEAトップブラスへのピッチが成功した後、すでにスターウォーズ飛行隊に取り組んでいました。 Klausは覚えていると、翌年に発売されたのを見ることが動機のマイルストーンでした。 「それは自信のために巨大だった」と彼は言う。 「話すことは重要であり、言葉は重要ですが、私たちの業界では、散歩をして配信することが非常に重要です。」
そこから、計画は、密室で何年もの間インキュベーションされていたプロジェクトコードネームのGaiaというプロジェクトである独自の新しいIPをリリースする動機でした。 EAは、物理学ベースのブロックを移動する前に、ジェットパックを使用して建物の上を飛んでいるキャラクターが見えるE3 2020で数秒の基本的なテスト映像を見せました。それは「あなたの手にパワーと創造性を置く」「非常に野心的で革新的な新しいゲーム」と呼ばれていました。しかし、最終的には、プロジェクトは足を見つけることができませんでした。
「私たちはそれに本当に良い亀裂がありました」とクラウスは言います。 「検索はゲームプレイのブレークスルーのためのものであり、プロトタイピングを通じて、イテレーションを通じて、いくつかの新しいゲームプレイエクスペリエンスをもたらすさまざまなことを試みました」と彼は続けます。 「新鮮でユニークなものになるものは、プレイヤーにある種の自律性を生み出すことができます - それが創造的であろうと物語であろうと、私たちはそれらのこと、いくつかのかなりクールなことをいじりました。2年後概念の[EA]本部の支援を受けて、私たちが比較的若いスタジオだったときに商業的な成功を収めるために、プラグを引くことにしました。
「ビデオゲーム開発のキャンセルはタブーのものではないはずです」と彼は続けます。 「タブーは何もありません。それは創造的なプロセスの一部であり、さまざまなことを探求することに伴う不確実性です。当時私が本当に重要だったことの1つは、これがエグゼクティブEA本部の呼び出しではないということです。私たちは、私たちがスタジオとしてどこにいるかを考慮して、私たちの呼びかけでしたスタジオとしてオールインする新しいIP ...あなたが家族を持っていることを考慮して...あなたはあなたが持続可能性を持っていることを確認したい、そしてあなたは成功のためにチームを設定し、私は計算されたリスクを取る責任を負います非常に真剣に。」
それでは、動機のために何がありますか? 「スタジオを建設し続けるには、良い計画Bが必要です」とクラウスは言います。より多くの野心を持ち、それからアイアンマンと一緒に、私たちは物事をまったく新しいレベルに引き上げる機会を得ました。」
動機の全員が最初にデッドスペースを復活させるというアイデアで販売されたわけではありません。 SF Survival Horror Seriesは、現在シャッター型EAスタジオ内臓によって作成されましたが、そのチームの元従業員の多くは現在、Kraftonが所有するストライキ距離ゲームに参加し、静かに精神的な後継者を構築しています。しかし、Dead Spaceファンにとって、Motiveの発表は、シリーズを取り戻したことでした。
「スタジオ内の[デッドスペース] IPには多くの情熱がありますが、フェンスには少し中立的な従業員もいたと思います」とクラウスは回想します。 「しかし、今日、彼らは永遠にデッドスペースを作り続けたいと思っています。私たちは彼らを中立から絶対に愛するようになりました。デッドスペースの。」
動機は、Klausが有用な建設的なフィードバックとポジティブなエネルギーを生み出したと言っているゲームの開発について比較的透明な外観を介して披露された進歩によって、過去1年間に増加しました。 「それは健康的な種類のサイクルです」と彼は指摘し、将来のスタジオのビッグアイアンマンプロジェクトで繰り返されたいと思っています。これが、スタジオがまだプリプロダクション中にマーベルプロジェクトを非常に早く発表した理由の一部でした。ここでの他の要因は、スタッフを採用してそれを支援したいという願望と、リークを先取りしようとすることでした。 (「あなたはそれをすることはできませんが、私はあなたがリークを先取りすることは決してできないことを受け入れました!」クラウスは認めます。)
「それは一生に一度の機会であり、愛されているスーパーヒーローのIPを採用し、今後数年間でアイアンマンのファンタジーの中で完全に駆け出しの大きなAAAアクションアドベンチャーゲームをする機会を持っています」とクラウスは続けます。 「私たちはそれを非常に真剣に受け止めています。それも少し気が遠くなりますよね?それは大きくなり、何百万人ものプレイヤーから多くの期待があるからです。 Sayは私たちのDNAの一部になりました - 自信と謙虚さの両方でIPを扱うこと、そして情熱。
このプロジェクトは「まったく新しいアイアンマンの物語」を伝えますが、それを超えて、クラウスはあまり与えていません。 「ゲームプレイの機会は本当にエキサイティングです」と彼は言います。 「それで、あなたはトニー・スタークを持っています、あなたはアイアンマンを持っています、そして私はあなたにそれからどんなゲームプレイの機会が来ることができるか想像させることができます...それは大きくなければなりません。それはイノベーションを持つ必要があります。それは説得力のあるストーリーテリングが必要です。
「特定のことを試して、新鮮でユニークになり、これらの他のマーベルゲームや既存のアクションRPGゲームのいくつかの差別化要因を抱える創造的なビジョンと創造的な方向に到達するために時間が必要です」とKlausは結論付けています。 「それは、生産に移行する前の大きな焦点です。」
そして、スクラブされたガイアについては? 「たぶん、その仕事のいくつかが何らかの形でまたは形で戻ってくる機会があるかもしれません」と彼は続けます。ジェットパックのキャラクターについて。 「私たちは学習を続けています」とクラウスは言います。