神性:元の罪のレビュー

すべてのモダンなトリミングを備えた古い学校のウルティマスタイルのRPG。

私は支払いをするより素晴らしい賛辞を考えることができます神性:元の罪これよりも:ウルティマ7以来、私のお気に入りのウルティマにインスパイアされたゲームではないという危険はめったにありませんでしたが、それは私が最初に言うことができるものです - 罪悪感、心がないわけではありません - 私はそのインスピレーション以上のものを楽しんだかもしれません。あなたは、がらくたのビットが長い間精神的に消去されてきた愛されているゲームに最大20年の愛情を持つことができないと思うでしょう - しかし、元の罪が近い将来にパッチによっていくつかの粗いエッジが滑らかにされている場合、それは本当のことを持っていますタイトルを撮影しました。

いずれにせよ、これはあらゆる点で、ラリアンがそれ以来取り組んできたゲームです神の神性愚かな名前と新しいUltima 7になるという見事な目標を持って登場しましたが、1992年にその傑作を作成するのに起源が必要な10年の教訓がありません。彼らは、ありふれたが重要な基盤を犠牲にして、彼らの大きなアイデアに焦点を合わせることに苦しんでいました。しかし、今回はそうではありません - 少なくとも、それが重要ではありません。オリジナルの罪は、はるかに伝統的な製品であり、基本に戻ることなくそのルーツに戻ることができ、野心と経験を組み合わせて、デザインが制限とクールな可能性を受け入れることを余儀なくされた予算を組み合わせています。これはすべて有利です。

単に結果をクラシックなロールプレイングゲームへのラブレターと呼ぶだけで、それは害となります。まず第一に、それはミックステープのようなものです。ウルティマの世界シミュレーション(NPCスケジュールや昼/夜のサイクルなどの高度な要素が不足しているにもかかわらず)からすべてを取り入れる最大のヒットコレクションです。クロノトリガー- 時間の終わりにインスパイアされたホームベース。 Lucasarts Jokebookの4番目の壁を破る「Show Me The Future」ギャグなど、他のジャンルへのいくつかの旅行もかかります。オリジナルの罪は、その袖に多くの賛辞を身につけています。小麦粉を見つけたり、生地に混ぜたり、焼いたり、昼食を作ったりできるノスタルジア旅行であることを誇りに思っています。

コレクターのエディションには、スペアF5とF8キーの袋が付属する必要があります。多くの急いでロードする準備をしてください、私が言っていることです。

それは非常に独自のゲームでもありますが、巨大なゲームは50時間を期待しています - そして、私は単にすべての新しいコーナーを回してそこにあるものを見つけるだけでとても楽しんでいる別のRPGを考えることができません。公式には、それは2人のソースハンターの物語であり、靴下を取り除き、靴下のレンガが自分のものを呼ぶことなく、世界から邪悪なソーサラーを根絶するための探求に関する勇敢なヒーローの物語です。典型的なRPGファッションでは、それはプロットではなく前提であり、初期の調査は、避けられない世界の端と標準的なものではないピットストップで満たされた旅の両方によってすぐに覆われています。彫像に閉じ込められた4人の悪魔は、サプライパンを死に導く願いを与えるふりをすることで自分自身を楽しませる。危険なアドベンチャーギルド。孤独なトロールにサービスを提供するために売春婦を雇う。あなたが死にたいかどうかを尋ねるパビリオン。あなたの行動があなたの言葉と一致するかどうかをテストするトーテム...私はここで私のメモからランダムにいくつかを選んでいます。私は何度も続けることができました。

最初から最後まで、オリジナルの罪は生命と冗談でいっぱいであり、感染性の熱意に満ちています。ゲームのハイライトは簡単に動物と話すことができるペットパルと呼ばれる才能です。対話の木を共有する一般的な人間にもかかわらず、ダンジョンの周りを走り回るすべての豚、雄鶏、またはネズミは少なくともQUIPを取得します。吸血鬼以来、それは最も素晴らしいしかし完全に不必要な愛の労働です:ブラッドラインのマルカビアの対話。

オリジナルの罪は開かれた世界のように見えますが、そうではありません。パスは固定されており、ゆっくりと平準化され、敵は過去の問題を粉砕するのを助けるためにリスポーンせず、小さなレベルの違いが大きな違いをもたらします。

それをRPGコアに踏み込むと、物事はやや厄介になりますが、ほとんどの場合、それほど重要ではありません。経済は冗談であり、すべての店主の金の山はパンチラインであり、リヴェロンの土地は、血まみれの理由で完全に空の木箱のファンタジーの最大の買いだめとしてすぐに確立されます。貿易と在庫システムの両方は、4文字のパーティーを処理するのに苦労しています。ステルスは弱いです - 1人のキャラクターにNPCをそらすことで混乱するのは面白いですが、パートナーは巨大な茂みにdressしたすべてのものを略奪します。

しかし、NPCSで基本的な詐欺を実行して材料を盗むことができることは、深くてリベラルな神性の世界シミュレーションがどれほど深いかの優れた例です。ルール内にあるクレイジーなアイデアを思い付くことができれば、おそらくそれを行うことができます。彼らの居心地の良いアリーナから上司を誘ductして、それを蹴り、たとえば蹴るか、ドアを叩くためのペナルティを理解するか、それを理解するか、代わりに魔術師を燃やすことには武器は適用されません。これは時々スクリプトを台無しにすることがありますが、柔軟性を持つことは素晴らしいことであり、元の罪は通常、人為的な制限を追加するのではなく、実験を許可します。

ただし、注文に従うだけの場合、クエストはそれほど面白くない場合があります。あまりにも頻繁に、あなたがそれを成功させたときでさえ、あなたが何をしているのかは明らかではありません - 門が出口で下手なパーティーを殺すかもしれないオープニングタウンで長いやることリストを与えられることから始めてそして、地元のゾンビにいくらかの努力を救います。 Ultima 7と同様に、Original Sinは、それよりもはるかにオープンなふりをする黄金の道として設計されています。領域とストーリーは、少し前進する警告で互いにつながります。たとえば、あなたが送っている教会の秘密の領域の鍵が単によく隠されているのか、それは地図の反対側にあるのかを不明確にすることがよくあります。長いストーリーアークの終わりを待っています(そうです)。ゲームは、次にどこに向かうかについてのヒントとして、敵のレベルを超えたものをほとんど提供しないことがあります。

Bertieの1時間にわたる開発者Larianと遊んでみましょう。YouTubeをご覧ください

問題は、元の罪がすべてのクエストに段階的な目的と手と馬のようなマーカーを与えないということではありません。それはいいです;さわやかでさえ。問題は、単に知識を想定しているだけでなく、ますます空のマップにつまずくのではなく、満足のいくパズルになる手がかりを追加するだけでなく、常に何かに置き換えるとは限らないということです。優れたフリーフォームRPGデザインは、「どうすればこれを行うことができますか?」という質問を請います。ここで、それはあまりにも頻繁に次の場合です。私から欲しい

オリジナルの罪はあなたに2人の主人公をプレイすることを与えます、そして、このギミックは資格のない成功です - ありがたいことに、神性の共有の魂のリンクを超えて厳格ではありません。一人で遊んで、両方のキャラクターを一度にコントロールし、デュオはそれぞれが自分のキャラクターと展望を開発できるようにして何が起こっているかについて定期的に冗談を言っています(議論はロック、紙、ハサミで解決されます)。協同組合では、2人目のプレーヤーに2人のキャラクターの1人を割り当てることができます。自由にさまよい、戦闘を交代して、物事が混oticとしすぎて(それでも偶発的、咳、友好的な火を可能にしながら)あまり影響を与えないが、ロールプレイの目的で十分な分岐を提供する道徳的な決定。それは素晴らしいシステムです。私が遭遇した唯一の迷惑は、2番目のプレーヤーが新しいゲームを始めたときでさえ、自分のキャラクターを生成できないことであり、会話に参加していないプレイヤーは、突然、道徳的な決定を下すまで、重要な詳細から取り残されていることに気付くことでした。絶対にコンテキストはありません。 [修正:どうやら、ホストがキャラクター作成画面上にある間に接続する場合、2番目のプレーヤーがキャラクターを作成することが可能です。これを指摘してくれた読者に感謝します。]

Original Sinには、それを作るために使用されるレベルエディターツールが付属しています。これがいくつかの素晴らしいファンキャンペーンにつながらない場合、悲しみは統治します。

2人のキャラクターを中心にゲーム全体を設計することは、Larian Push Original Sinの最もオリジナルのRPGイノベーション、つまり要素と相乗効果を中心に構築されたターンベースの戦闘にも役立ちます。火の玉は単にダメージを与えるのではなく、地面を燃やして毒を燃やします。同様に、雨の呪文は炎を消し、敵を氷に変えるために冷たい呪文と組み合わせることができます。または、水のプールに立っていない敵に電気の愛を広めるために稲妻を広めることができます。これらには、さまざまな用途があります。たとえば、早い段階で、狂人があなたの顔に駆け上がって爆発する以外に何も望みません。ただし、指をクリックして雨を降らせば、すべてのヒューズが消えてしまい、バブルラップのようにぎこちなく立っているだけです。

このシステムは、ダニが過剰に使用されている場合、賢くて楽しいと思われるのと同じくらい楽しいです。それは戦闘の核心であり、戦場のコントロールはまもなくストレートダメージを与えるのと同じくらい重要になり、地形を使用するためのオプションを増やし、魔法を行うためのすべての魔法は、伝統的なマナプールではなくアクションポイントとクールダウンによってのみ制限されます。

しかし、これらすべての元素効果が飛び散っていることの純粋な乱雑さは、バグシー・マローンの目に見えない大学生の演劇のパフォーマンスが恐ろしく間違っているように感じることができます。屋内の戦いは非常にamp屈になる可能性があり、数時間かけて打つのに数時間かかりました。敵の能力のキーボードを破壊するチーズを微笑むことは、キャラクターのビルドのために歯にハードキックに相乗的に相乗的になります - どちらを構築しますかゲームの遅すぎるまで、遠くまで、遠くまで尊敬することはできません。現時点では2人のフルコンパニオンキャラクター(1人の魔術師、1人の戦闘機 - さらに2人がパッチを適用される予定です)と、ヘンチマンの小さな軍隊... ahem、平等の利益のために、もちろん私は意味があります。ヘンチの人 '...パーティーのギャップを埋めるために採用できる人。しかし、あなたのコアソースハンターのデュオが価値のない統計であまりにも多くの貴重なポイントを無駄にしたり、どこかで重要なスキルブックを逃した場合にのみ、彼らはそれほど補償することができます。

アイテムを見るためにAltキーを押し下げる必要がありますが、それでも完璧ではありません。キーや小さなスイッチを見つけると、血液で書かれた謝罪を要求する場合があります。

しかし、クエストシステムと同様に、これはコンセプトの根本的な問題ではなく、チューニングの問題です。いくつかの特定の戦いが側面を下げて、ゲームの残りの部分がどれほど良いかについてさらに際立っています。 、いくつかのがらくたのパズル...これらはほとんどすべてパッチ可能なものです。彼らが最終的に修正されるかどうかを予測することはできませんが、それが間違いなくふさわしいというノッチを下げるのに十分な理由を構成するかどうかについて多くの時間を費やしました - 単純な事実は、多くの人が私が時折の欲求不満を補う以上に、私がオリジナルの罪を演奏するのに費やした多くの素晴らしい時間。

確かに、私はあなたが非常に早い段階から挑戦し、ディアブロスタイルを駆け抜けることを期待しないでください。 Skyrimは明らかにより自由であり、没入感がありますが、質量効果より映画的、神性です:オリジナルの罪は、長年にわたって最高のクラシックスタイルのRPGを実施しています。それは明らかにultima 8の名前ではありません(そして、それはおそらく最高のためです。しかし、それはあらゆる点で、ブリタニアへの古典的な旅に史上最高の後継者であり、新鮮なアイデアが不足していない現代のRPGとしての独自の用語での勝利です。

フレンドリーなマウスが先日だけそれを置いたように、「きしむきしみのきしみ音、きしむきしみ」。生きる言葉、それら。たとえ彼らが翻訳で少し何かを失っても。

9/10