Smart Moneyによれば、私たちは真新しいXboxハードウェアの公開から9か月離れており、視覚技術の大きな進歩は6年前の建築のハードウェアの制限によって抑制されています。ギアオブウォー3違うように頼む。非常に人気のあるUnreal Engine 3テクノロジーと並行して開発されたゲームは、絶対に注目に値するように見えます。弾丸、そして、現在の世代がまだいくつかの真の驚きができることは明らかです。
この機能では、スクリーンショットとビデオを使用して、これがXbox 360プラットフォームの画期的な成果であると考える理由を示すために、新しいギアの技術的な構成を紹介します。ゲームのローンチの準備段階で、Microsoftは、主にストーリー要素に関連して、私たちが見せることができないことについて、非常に賢明なガイドラインを発行しました。これらのガイドラインを遵守し、すべてのカットシーンとできるだけ多くのプロット関連の対話を省略しましたが、ネタバレのままにしたい人は、ゲームをプレイするまでこの記事からアウトしたいと思うかもしれません。
そして、それはなんとゲームです。新しいリリースには驚きや革新の点で欠けている可能性がありますが、これは、最も洗練された洗練されたギアエクスペリエンスを引き渡すという点で提供されています。ほぼ3年の生産で、Gears of War 3は、その前任者の開発サイクルよりもかなり長く享受してきました。技術的な成果を超えて、ここで本当に際立っているのは、最終的なポーランド語 - ケアと注意のレベルです。製品。
などのプロジェクトマルチプレイヤーベータ開発の拡張ウィンドウを介して発生したのは、このゲームを正しくしなければならなかった。その特定のサンプラーは、アップグレードされたエンジンの最初の味を私たちに与えてくれましたが、その時点で、私たちはEPICが非常に重要なキャンペーンの計画についてしか考えていませんでした。良いニュースは、最終ゲームの経験と光景の観点から、開発チームが配信以上のものを持っているということです。問題は、技術がそれに課せられた要求に追いつくことができるということです。
Unreal Engine 3ゲームの分析に精通している人は、一般的に言えば、テクノロジーのパフォーマンスがかなり具体的なパターンに従うことを知っているでしょう - この世代のコンソールゲームの大部分にかなり一般的なパターン、確かにXbox 360。フレームレートは1秒あたり30フレームにキャップされ、V-Syncが関与して一貫した外観を確保します。ただし、特定のレンダリング予算を維持することは非常に難しい作業であるため、パフォーマンスが低下すると、V-Syncが解放され、枠が引き裂かれます。
パフォーマンスギアオブウォー2やや変動する可能性がありますが、驚くべきことに、Unreal Engine 3はこの続編のために大幅に改善されており、あれば、全体的なパフォーマンスレベルは以前よりも優れています。スクリーンチアは存在し、顕著ですが、一般的に前のゲームほど邪魔ではありません。物事が同じままである場合は、カットシーンの取り扱いです。ほとんどの場合、EPICはここでV-Syncを一貫して関与させることを好みます。つまり、エンジン駆動型の映画は20fpsと30fpsを切り替えることができ、物語がカット間のスイッチを切り替えるにつれて、ややばらばらの外観を与えます。
前任者との技術的な比較の観点から、私たちが見る唯一の妥協点は、最近リリースされたほとんどの非現実的なエンジン3タイトルに沿って、顕著なアンチエイリアスがないということです。 Gears of War 2は2倍のマルチサンプルアンチエリアーシング(MSAA)を実装しましたが、控えめに言ってもカバレッジはパッチがあり、続編で見られる後処理技術は古い、ボルキングされたMSAAよりもはるかに多くのことをするのは公平です。これまでに、プレーの実行全体でエイリアスの問題を減らすという点でやったことがあります。
確かに、私たちでGears of War 3ベータカバレッジ、私たちは、エイリアシングはゲームでは実際には問題ではなかったと言っていました。まあ、私たちはそこで見なければならなかったレベルで、低コントラストの配色と大気効果をブレンドすることで、それは間違いなくそうでしたが、最終的なゲームはより多くの範囲を投げかけ、証拠には「ジャギー」がたくさんあります、特によりカラフルな段階で。
これは驚きのようなものです:Nvidia'sFXAAテクノロジー現在、いくつかの配送ゲームに進出しており、最近のUnreal Engine 3のビルドでもサポートさえあります。そのため、Gears 3のいかなる形態のアンチエイリアシングの不在 - FXAAのようにリソースを軽くすることも、好奇心が強いです。パフォーマンスがそのままにバランスが取れていることがあり、壮大な1MSのGPU時間を考慮に入れることができなかった可能性があります。同様に、アーティストが彼らの複雑なアートワークへの影響を好まなかったのは単にそうかもしれません - 結局のところ、FXAAは本質的にインテリジェントに適用されたぼかしです。
ゲームには、非常によく実現された効果がたくさんあり、それを補う以上にゲームを反誘発するという点で欠けている可能性があります。全体的な詳細レベルの一般的な増加は別として、おそらくゲームに行われた最も影響力のある改善は照明に関するものです。以前のGearsタイトルでは、その効果は常に直接的で、しばしば過度に明るく不自然であり、特に鏡面的な要素が幾分こだわっています(そして独自の方法でエイリアスの問題に追加されます)。
新しいゲームでは物事が異なります:チームは非現実的なライトマスグローバルイルミネーション技術から優れた効果:光と影は、実際の深さとボリュームを持ち、Xbox 360およびPCバージョンのBulletStormで見たGod-rays/Sunシャフトなど、UE3のリアルタイム効果と組み合わせて機能し、これを初めてリリースしました。年。