先週のGDCで、コジマプロダクションは5回目のエントリーを明らかにしましたメタルギアソリッドシリーズ、The Phantom Painは、以前に発表されたMGSタイトルグラウンドゼロも組み込まれています。正確には、2つがどのように一緒に適合するかは現在不確実ですが、Hideo Kojima彼自身は、グラウンドゼロがファントムの痛みのプロローグとして機能し、ゲームの主人公がcom睡状態に残されている期間によって橋渡しされることをTwitterで示唆しています。繰り返しになりますが、小島は誤った方向の達人です。誰が知っていますか? 2つの私たちの間の1つのリンクはしかし、確かに、どちらも野心的な新しいフォックスエンジンで走っており、昨年最初はグラウンドゼロで発表されたものであり、ゲームは従来のMGSゲームプレイのセットアップの急進的なオーバーホールを特徴とするように設定されていることです。野心的な一連のオープンワールド環境に置きます。
トレーラーとゲームプレイのデモンストレーションファントムの痛みに続いて、この新しいエンジンの中心にぴったりの広範なプレゼンテーションが続きました。 「フォックス・オブ・ア・フォックスを介した写真のリアリズム」というタイトルで、意図の声明は野心的です。コジマはグラフィック技術の聖杯である超生命のようなイメージを探しています。しかし、それがレンダリングだけではないことを強調することが重要です。彼のゲームは、アートとテクノロジーの両方の収束とバランスによって定義されています。
「テクノロジーが進化すればするほど、身体的環境を理解する必要があります」と彼は言いました。 「高品質の製品を作るために、アーティストの目は不可欠です。現実を再現するだけで、追跡されたイメージが生まれます。これは、キツネの目を通して写真のリアリズムの意味です。」
GDCで表示された映像と彼のチームが明らかにしたワークフローを見ると、小島のキツネはそれほど遠くないかもしれません。レンダリング、照明、資産の作成に対するエンジンのアプローチは、控えめに言っても非常に革新的でエキサイティングですが、経験を真に定義するチームによる技術の適用。
イベントでは、GDCプレゼンテーションは方程式の技術的側面にさらに集中しました。 GDCの参加者やライブストリームの視聴者の多くの頭を航海したのはハイエンドのものです。この記事の目的は非常に簡単です。その情報を分解し、開発者が特定の領域を詳述します。ターゲットを絞って、コジマが何を吸っているのか、そして私たちがいくつかが欲しいかどうかを把握しようとします。
「MGS5では、写真と現実的な戦略は照明に大きく依存しているため、延期されたレンダリングは非常に重要です。」
MGS5の写真リアリズムに対する全体的なアプローチの基礎は、延期レンダリングの使用です。透明な表面のレンダリングや従来のアンチエイリアシングソリューションとの非互換性など、さまざまな制限のために延期されたレンダリングはめったに使用されませんでしたが、現在の世代のコンソールの寿命にわたって徐々に人気が高まっています。 CrytekはCryEngine 3を延期モデルにシフトしてコンソールで実行できるようにしましたが、Xbox 360の発売タイトルから始まるさまざまな形式のタイトルの多数で使用されています完璧なダークゼロ、次のような他のゲームを網羅していますキルゾーネシリーズ、Uncharted、gta4、および非常に多くの現代リリースを含むシリーズBioShock Infiniteと墓のレイダー。
延期されたレンダリングは、材料、シェーディングなどを配置する方法と環境での実際のレンダリングとの間のレンダリングプロセスに追加のステップを追加するという点で、従来の(フォワード)レンダリングとは異なります。その余分なステップの間、情報は、システムが必要なときに呼び出されるジオメトリバッファー(Gバッファー)として知られるテクスチャを保存します。
延期されたレンダリングの最も重要な効果は、ジオメトリのレンダリングを照明の適用から分離することです。従来のフォワードレンダリングは、通常、シングルまたはマルチパスなど、さまざまな形をとることができます。シングルパスには、潜在的に膨大な数のシェーダー順列(異なるライト、さまざまな材料がすべて異なる方法)に問題があります。マルチパスでは、オブジェクトは、光の影響を受けるたびに1回レンダリングされます。したがって、10のライトは10レンダーに等しいため、照明は計算高価になります。繰延レンダリングでは、ライトがレンダリングされますとしてGeometryは、Gバッファーからオブジェクト(色、深さなど)に照明情報を呼び出します。つまり、オブジェクトを1回だけレンダリングする必要があります。したがって、延期されたレンダリングにより、パフォーマンスにはるかに低いコストで、はるかに多くのライトが可能になります。
「線形空間照明は、平均的なモニター画面の自然よりも高い光/暗いコントラストを考慮し、ガンマ補正を提供して、より自然な光と影を作り出します。」
MGS5の場合、これは非常に重要です。その写真と現実的な戦略は、主に照明に依存しているからです。 Foxは、線形空間照明として知られる照明技術を使用しています。ある意味では、その実装は、従来のカウンターパートよりも大きな利点を持つ効果を生み出すために、グラフィックパイプラインをわずかに長くするルートが必要なという点で、繰延レンダリングに類似しています。
一言で言えば、線形空間照明では、平均的なモニター画面の自然よりも高い光/暗いコントラストを考慮し、ガンマ補正を提供して、より自然に見える光と影を作成します。 MGS5の病院デモはこれを明確に示しています。環境は色と明るさの両方の点でかなり一貫しているため、Foxの影の繊細さは中心段階を与えられます。結果として得られる照明は、実際に多くの現在のゲームから少し縮小されているように見えます。なぜなら、それはあなたの顔の花やフィールドの深さの効果で詳細の欠如を隠そうとはしていないからです。
線形空間照明は、ゲームのより微妙な視覚品質の主な原因ですが、最終的な照明レンダリングに入るサブコンポーネントがたくさんあります。これらのいくつかには一般的な効果があります。光減衰は、オブジェクトからの焦点と距離を考えると、光の強度を決定します。一方、屋外環境の天窓は大気散乱を正確にシミュレートします。これは、空の照明方法とその光が地上レベルの環境にどのように影響するかの両方に影響する複雑なタスクです。
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他の照明技術は、特定の表面との光がどのように反応するかに向けられています。 MGS5では、非反射面のニュアンスに重点が置かれているようです。スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)そして最近、ような技術をもたらしましたCrytekの変更されたシングルバウンスGIソリューション光沢のある表面に光をシミュレートします。 Fox Engineのシェーダーは、肌、髪、布などの柔らかい表面との光の反応を正確にシミュレーションするために重要な半透明性をサポートしています。
「粗さ」は、プレゼンテーションを奪う用語です。キツネの表面の粗さを微調整して、雨の多いシーンを作成して複雑でパワーに飢えた液体シミュレーションを最小限に抑えるときに役立ちます。しかし、最も興味深いのは、ビュー依存性の粗さです。これは、表示されている角度に応じて表面の反射性に影響を与えるFOXのブランドの新しい機能です。したがって、塗りつぶされた壁は、角度が広く、壁の輪郭がより見えやすい近端よりも視聴角が狭くなる遠端でより明るく反射的に見えます。これは小さくて取るに足らないディテールのように聞こえますが、結果として生じる効果は、特にオーバーヘッドストリップライトによって直接照らされている長い廊下がたくさんある病院のデモでは非常に印象的です。
延期されたレンダリングが線形空間照明の基礎として機能するのと同じように、線形空間照明は、コジマプロダクションが「物理的に」と呼んだ、フォックスエンジンの写真リアリズムへの3番目の最終鎖のサポート構造を形成します。 - ベースのレンダリング」。これはヘビー級のグラフィック用語のように聞こえるかもしれませんが、それは、物理的に可能な限り多くの実際のデータを使用してテクスチャ、モデル、および材料をレンダリングすることだけです。
「可能な限り、開発チームが3D写真キャプチャ、レーザーキャプチャ、モーションキャプチャを使用して、可能な限り詳細かつ現実的な資産を作成しています。」
しかし、簡単な説明にだまされないでください。このレンダリング方法の実際の実装には、膨大な量の作業が含まれます。小島プロダクションは、写真のリアリズムの「写真」の側面を非常に真剣に受け止めています。開発チームが可能な限り、3D写真キャプチャ、レーザーキャプチャ、モーションキャプチャを使用して、可能な限り詳細かつ現実的な資産を作成しています。ゲーム内のオブジェクトは、幅広い角度から実際の生活で撮影され、それらの写真はPhotoscanと呼ばれるプログラムを使用して3Dモデルにまとめられます。
一方、テクスチャは、線形光情報を保存するために高い露出で写真撮影されます。これは、カメラのレンズがオブジェクトを見る方法とは対照的に、人間の目がオブジェクトをどのように見るかをより正確に表現することを与えます。写真のリアリズムを超えて。これらのテクスチャは、スタジオのアーティストによってクリーンアップされ、ようなプログラムにインポートされます素晴らしいデザイナー折り目、折り畳み、ステッチなどの正確で順応性のあるレンダリングなど、レイヤーでキャラクターの服装を構築するために使用される複雑な衣類デザインツール。
そのため、線形空間照明が非常に重要です。現実に大きく基づいて資産を使用するには、現実的にシミュレートされる照明が必要です。そうでなければ、これらのテクスチャは完全に場違いに見えるからです。問題は、表面からの光のびまん性および鏡面反射に発生します。鏡面反射は、光が鏡などの非常に滑らかな表面に当たったときに発生し、1つの方向に跳ね返り、ほぼ完璧な反射をもたらします。一方、びまん性反射は、光がレンガの壁のような粗い表面に当たり、さまざまな方向に散らばっているか、「拡散」しているときに起こります。これにより、表面が光沢またはマットに見えます。
「明らかに、写真のリアリズムを追いかけるというコジマの主張は怠idleなものではありません。ここにはゲームプランがあり、それは本当によく考えられています。」
表面がより現実的であればあるほど、拡散マップと鏡面図はより複雑になります。もちろん、これは延期されたレンダリングが独自のものになる場所です。 FOXエンジンは、Gバッファーに拡散情報と鏡面情報を個別に保存し、その情報を使用しているライトの種類(アンビエントライトまたは日光など)などの他の照明パラメーターとともに組み合わせて、それをレンダリングすることなく最終レンダリングを生成します。何度も情報。
明らかに、写真のリアリズムを追いかけるというコジマの主張は怠idleなものではありません。ここにはゲームプランがあり、非常によく考えられています。同時に、これはまだ非常に初期の時期であり、まだ答えられていない非常に多くの質問があります。デモンストレーションはPCでプレイされましたが、これまでのところ、ゲームはX360、PS3、PS4で発表されており、PCバージョンの公式確認はありませんでした。したがって、コンソールバージョンがどのように比較され、どのような妥協点があるとしても、どのように妥協する必要があるかはわかりません。延期されたレンダリングソリューションは、PCの映像とコンソールの間のギャップが海綿状にならないことを示唆していますが、PCと現在のコンソールの間のギャップは増加しており、さらに拡大するだけです。 Foxの以前のデモンストレーションは、現在のコンソール仕様と同等であると言われているPCで実行されているため、ここで楽観的な理由があります。
さらに、すべての岩と木と壁と建物のあらゆるテクスチャーにおける細部へのそのような綿密な注意が、小島自身がオープンワールドゲームとして説明するものに適用できるかどうかも同様にわかりません - 特にラムとストリーミングの制限を念頭に置いて、現在のプラットフォーム。まばらに装飾された会議室と臨床的にきれいな病院の廊下の驚くほど現実的なレンダリングを作成することは1つのことです。同じピンポイント哲学を、大きく多様で詳細な世界に適用することはまったく別のことです。とはいえ、コジマはストーリーテリングのようなものに関しては後天的な味であるかもしれませんが、Metal Gear Solidゲームの背後にあるテクノロジーは、その約束を果たすことができませんでした。小島の場合は今回は、PCを発射プラットフォームとしてターゲットにしています - 彼が初めて行ったのは、月のためのこの完全に狂ったショットがマークの近くに着陸するかもしれません。