対決:シンジケート

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.1GB7.0GB
インストール7.1GB(オプション)1833MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM

一人称シューティングゲームとして再起動された古典的なリアルタイム戦略フランチャイズのアイデアは、頑固な純粋主義者を混乱させるかもしれませんが、リディック/ダークネス開発者のスターブリーズは、堅実なガンプレイと挑戦的なAIをフィーチャーした楽しいアクションゲームで手渡しました。ただし、単一およびマルチプレイヤーモードは互いに明確に破壊されており、最良のアイデアのいくつかが潜在能力の最大限の範囲でめったに探求されないという明確な感覚があります。

私たちにとって、ハイライトは、環境の印象的な視覚的スタイルと完成された照明モデルとともに、敵をわずかな興味深い方法で派遣できるDART 6の拡張機能強化です。しかし、他の場所では、経験は不均一に感じられます。偶然のボスの出会いと敵の波が人為的に延長された敵の波が、エクスペリエンスをより延長するのに役立つだけです。

技術的な観点から、洗練された高度に様式化されたSF設定の視覚的表現は美しく処理され、ゲームに動力を供給するエンジンは、両方のコンソールプラットフォームでパフォーマンスの観点から十分に最適化されているようです。 Starbreezeの独自のエンジンは、伝統的に360年代のアーキテクチャを支持しており、メモリ帯域幅とより高いピクセル充填率を利用して、高品質のアートワークとともに優れた解像度を提供しています。ただし、私たちの直接のビデオが示すように、Syndicateはこれまでに開発者の最も近いマルチプラットフォームのリリースです。

Xbox 360とPlayStation 3で比較した新たに再起動したシンジケート。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p解像度を使用します。

「Starbreezeの独自のエンジンは大幅に改造されており、これは開発者が生み出した最も近いクロスプラットフォームのタイトルになっています。」

ゲームに動力を供給する社内エンジンは、リディックのクロニクルで最後に使用されたため、フードの下で多くの劇的な変更を受けました。たとえば、布シミュレーションに使用されるコードは、PS3のセルプロセッサのスパスにオフロードされ、PlayStation 3のCPU固有の強度を活用して、PhysicsおよびDartvisionコードの一部とともにオフロードされます。同様の最適化も360で行われており、両方のバージョンができるだけ近いことを保証しています。 Starbreezeによると、これらの微調整は、両方ともPlayStation 3でサブHDフレームバッファを使用したDarknessとRiddickと比較して、両方のプラットフォームでエンジンが高解像度で実行できる理由です。

両方のプラットフォームで720pのシンジケートレンダリング、および多くの最近のゲームと一般的に、各コンソールで異なる実装が見られるポストプロセスエッジフィルターを支持して、MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアス)の使用を控えています。全体的な画質はせいぜい変動しますが、フィルターが見栄えが良く、アートワークでうまく機能する場合がありますが、遠くのオブジェクトは目に見える「ジャギー」に悩まされることがよくあります。これらのエッジアーティファクトは、PS3でより顕著です。この場合、フィルターはシーンのさまざまな要素を正常に平滑化するのに効果が低くなります。

私たちがここで得る印象は、両方のバージョンが、穀物/ノイズフィルターや畑の深さなど、ポスト処理効果の広範な使用が「ジャギーへの取り組み」にほぼ同じような影響を与えるゲームの外観を持っているということです。 'ポストAA自体として、これは、サブピクセルの問題からプレイ中の後処理のレベルまで、多くの要因に応じて、シーンごとのベースで劇的に変化する可能性があります。

PS3動的解像度スケーリング

これを超えて、画質が関係している2つのゲームの間には別の重要な違いがあります。興味深いことに、PS3バージョンは、多くの場合、360ゲームよりも目に見えて柔らかく見えます。この原因は、パフォーマンスを維持するために、解像度が一時的に一時的に低下している動的なフレームバッファの使用に起因するように見えます。ここでのアイデアは単純です。レンダリングするピクセルが少ないことは、新しいフレームをより速く生成できることを意味するため、エンジンがストレスにさらされると、持続的な30fpsアップデートに必要な33msのしきい値内に保持できます。効果は十分に機能しているため、ゲームプレイ中はそれほど目立たず、ビデオキャプチャを分析するときにのみ実際に取り上げられます。

これをコンソールタイトルで見たのはこれが初めてではありません。IDソフトウェアの怒りとワイプアウトHDは同じ理由で同様の手法を使用しましたが、Starbreeze自身が最初にダイナミックバッファーの使用を最初に実装しました。オリジナルのXbox。ポストプロセス効果を大量に使用すると、シンジケートでスイッチが発生することを非常に困難にします - 通常は奇数のカットシーンに限定されている解像度の拡張ドロップの外側で - 技術はうまく機能し、パフォーマンスを密接に一致させることができます画像品質を明らかに明らかに妥協することなく、両方の形式にわたって非常に明らかに。

「PS3のシンジケートは、360同等のものよりも柔らかく見え、解像度はパフォーマンスを維持するために動的に調整されていると信じるようになります。」

2つのプラットフォーム(上)で画質が比較される方法の基本的な例は、ボトムショットが動的解像度のスケーリングシステムが始まるとPS3で何が起こるかを示しています。

ゲームのグラフィカルな構成に関しては、アートワークの大部分は同一であり、PS3と360の両方にフル解像度のアルファバッファーが存在し、全体的なプレゼンテーションがほとんどの場合、同じようなものであることを保証します。ただし、PS3ゲームで時々点在するいくつかの低解像度のテクスチャがありますが、異方性フィルタリングのレベルもダイヤルされ、遠くからアートワークを表示する際に明確に減少します。これは一連のプレイ全体でそれほど大したことではありませんが、PS3バージョンは、360同等ほど光学ドライブからストリーミングするのにそれほど効果的ではないことがわかりました。

第一に、Sonyプラットフォームでは、詳細レベル間のMIP-MAP遷移がより攻撃的です。低解像度のテクスチャは数秒間画面上に現れ、エンジンが新しい資産を十分に速くストリーミングするのに苦労するにつれて、高品質のアートワークがポップアップすることがよくあります。第二に、ゲーム全体に見られるいくつかのカットシーンのいくつかでも、わずかに低いLODモデルが使用され、文字やその他のオブジェクトのジオメトリが少なく、解像度のテクスチャが低くなります。

不思議なことに、360のLOD移行に関して同様の問題が見られますが、それは低い程度ではありません。これは、RAMへのストリーミング資産がここでの主な問題であることを示しているようです。開発者。

Xbox 360は、ストリーミングシステム(TOP)および高品質のLOD(下)に関していくつかの利点を指揮するように見えます。

「後処理は、シンジケートがどのように見えるか、きれいで高いコントラスト環境をとり、ざらざらした未来の雰囲気で強化することに大きな役割を果たします。」

品質のギャップは耳障りとはほど遠いものですが、この点に関してはソニープラットフォームでは物事がそれほど洗練されていないという一般的な感覚があります。これは、エンジンが新しいポイントに積み込むのに苦労しているため、さまざまな時点でいくつかの邪魔なしゃっくりで最もよく実証されています。グラフィックデータ新しい領域に入るとき、または環境の詳細に突然の変化がある場合。

ありがたいことに、これはゲームプレイが何らかの形で影響を受ける唯一の時間ですが、結果は特に見苦しいです - エンジンのストリーミングシステムが負荷に追いつこうとするため、大量のフレームが迅速に連続してドロップされ、その結果、重い発言とコントローラー応答の減少。どちらのバージョンも影響を受けますが、360はここでより良い無罪になり、フレームドロップが少なく、ジュダーの期間が短くなります。

後処理は、シンジケートがどのように見えるか、きれいで高コントラストの環境をとり、ざらざらした未来の雰囲気で強化することに大きな役割を果たします。ゲームに多くの雰囲気を加え、デジタル駆動型の抑圧的な世界のスターブリーズが作成したものに完全に適しています。

グラフィカルエフェクトのほとんどは、両方のコンソールで似ていますが、Xbox 360(TOP)にはシャドウオフセットバイアスの問題があるように見えます。透明性バッファーの解像度を削減することは、開発者が安価なパフォーマンスに勝つために使用されることがよくありますが、シンジケートは両方のプラットフォーム(下)に完全なRES効果をもたらします。

フィルムグレイン/ノイズフィルターとカメラのモーションブラーの使用は、進行に向けて映画のような外観を作成し、後者は実際にゲームが実際にフレームレートよりもわずかに高いフレームレートで実行されているという印象を与えるのに役立ちます - フレームのぼやけのプロセス人間の目で解釈されると、一緒に滑らかな動きに変換されます。モーションブラーは、効果の暗い半径によって見えるPS3でより低い精度でレンダリングされます。これは、いくつかの低解像度アーティファクトも明らかにします - ぼかしの半径には細部が少ないが、残りの効果作業は等しく表されますが両方の形式で。

獣を解き放つ

Syndicateの照明システムは、この新しいゲームで最も印象的な技術的成果の1つです。これは、Starbreezeの以前のタイトルで常に見栄えがよく見えますが、新しいテクノロジーはそれを新たな高みに引き上げ、ゲームのユニークな美学を定義するのに役立ちました。

「Syndicateの照明技術は、ゲームで最も視覚的に印象的なシーンのいくつかを提供し、群衆からゲームを際立たせるユニークな雰囲気を生み出します。」

Syndicateは、Starbreezeの社内Beast Global Illuminationシステムを使用する最初のタイトルです。これは、リアルタイムの要素と組み合わせて事前に支持された光源と影の組み合わせを使用して、実生活で照明の振る舞いを再現します - 私たちが収集したものから、これは、で使用されるEpic独自のLightmassソリューションに似ていますギアオブウォー3。これを補完するのは、HDRとブルームとともに、銃撃と爆発からの動的な光源の使用、およびリアルタイムの光シャフトを含めることです。これらすべての異なる要因は、ゲーム全体で最も視覚的に印象的なシーンのいくつかを提供する責任があり、シンジケートを群衆から際立たせるユニークな雰囲気を生み出します。

照明の多くが事前に支持されているという事実は、影の品質にもプラスの影響を与えます。これらはオフラインでレンダリングされているため、GPUリソ​​ースが少なくなります。多くの環境の影は、柔らかくてディザードの外観を持ち、両方のプラットフォームで同じように見えます。リアルタイムの影になると、360の作業でオフセットバイアスがあり、シーンのこれらの要素のいくつかが環境からわずかに外側に突き出ています。また、シャドウイングは360のいくつかの場所で悩まされており、これらの要素が不自然に床や壁から伸びている場合がある場合は、まったくそこにいるべきではありません。それに比べて、この点でもう少し洗練されているように見えるPS3のどこにもそのような問題はありません。

後処理の実装にはいくつかの違いがあります(上)が、シンジケートで使用される署名照明技術は両方のシステムでも同様に印象的です(下)

全体として、Starbreezeは両方のコンソール全体でパリティを維持することで素晴らしい仕事をしました。多くの主要なエンジン最適化が、以前はRiddickとThe Darknessでテクノロジーが苦労していたPlayStation 3コードにプラスの効果をもたらしました。ゲームのアートワークと一般的なストリーミングパフォーマンスに関しては、いくつかの違いがあるかもしれませんが、これはほとんど同じテクスチャ作業と印象的な堅実なフレームレートによって軽減されます。

ターゲットを絞った30FPSアップデートにヒットすることが関係している場合、両方のバージョンが等しく磨かれているという本当の感覚があります。エンジンの洗練、集中的な視覚効果の豊富さ、および提供される照明の品質を念頭に置いて、これはかなりの技術的な偉業を表しています。

パフォーマンスプロファイルは両方のプラットフォーム間で異なりますが、全体的な結果は非常に似ています。両方のバージョンは、1秒あたり30フレームで一貫して実行され、ドロップはほとんどありません。エンジンがより長い抽選距離と画面上の複数の敵で激しくヒットした場合でも、レンダリング負荷がプッシュされると、両方のプラットフォームが非常にうまく対処しています。

Xbox 360とPlayStation 3のシンジケートパフォーマンス分析は、多くの挑戦的なゲームプレイクリップにまたがっています。エンジンは、両方のシステムで30FPSパフォーマンスレベルを非常によく保持しています。

360では、フレームレートが意図したターゲットを下回ると、エンジンがV-Syncを落とし、非常に時折引き裂かれたポケットがいくつかあります。それに比べて、PS3バージョンはv-sync全体を維持し、代わりにエンジンがストレスにさらされたときに数フレームをドロップします。両方のソリューションは全体的にうまく機能します - フレームレートドロップも引き裂くことも、全体的なエクスペリエンスに悪影響を及ぼしません。

最終的に、2つの異なるアプローチは、ほとんどの場合、同様の「ロックされた」30fpsエクスペリエンスを提供し、滑らかさや破れのフレームがゲームのプレイや、またはその問題にどのように影響するかに影響を与えないものであり、 「DART -6」オーバーレイをアクティブにするときに涙は非常に顕著であり、これが起こるときにディスプレイを包含する画面歪み効果の最初の試合を考慮して、PS3のドロップされたフレームはゲームプレイ中にはほとんどありません。動的解像度の実装の承認。

この手法を使用することの効果は、ゲームプレイ中に特に見えませんが、さらにいくつかの「ジャギー」とあちこちの柔らかさの外には、いくつかのカットシーンの間にその意味がより明白です。

「StarbreezeはPS3と360でさまざまなテクノロジーを使用していますが、どちらも1秒あたりの非常に堅実な30フレームを維持しています。」

エンジン駆動型のカットシーンの分析により、同一のレンダリングの課題に直面したときに、両方のシステムでエンジンがどのように対処するかを判断することができます。

一般的に言えば、これらのシーケンスのパフォーマンスはゲームプレイの安定性と品質と一致しますが、エンジンが強く挑戦すると、フレームバッファーの解像度も低下しているにもかかわらず、フレームレートがPS3で数秒間大ヒットすることがわかります。レンダリング負荷の増加。それに比べて、ゲームプレイテストと比較して360でより多くのフレームが引き裂かれますが、PS3が苦労しているシーンではアクションはかなりスムーズです。

一番下の行は、シンジケートが両方のコンソールで優れたパフォーマーであるということです。 360で引き裂く小さなインスタンスとPS3のフレームレートのまれなディップは、ゲームの楽しみに決して影響しません。ただし、改善に熟したと感じる領域の1つは、コントローラーのセットアップです。両方の形式でかなり遅れをとっていますが、DEADゾーン、スティックレンジ、コントローラー間の移動の違いがあるPlayStation 3では、かなり遅れをとっています。アナログスティックは、360に最初の利点を与えます。これはメニューで調整して問題を希釈するのに役立ちます。これは同じパフォーマンスにつながることはありませんが、ショットをより迅速かつ簡単に並べることができます。

Miscellenia:コントロール、ビデオシーケンス、オーディオ

コントロールの重さは設計上、そこにあるという議論があります。デジタル強化で補強されることに加えて、シンジケートの世界では、これらはあなたが扱っている超人的なキャラクターではありません - あなたの力は、ネットワークインフラストラクチャとのつながりを介して、敵の現実の認識をデジタル的に操作することから来るだけです。このように、この重い「感触」は、開発者による意識的な選択であり、DART-6の能力を使用する以外の根拠のあるリアリズムの感覚を表すように設計されています。ただし、プレイヤーとゲームの間の重要なインターフェースが、以前よりも楽しくない場合、それは懸念の原因です。

他の場所では、両方のバージョンのディスク構造を見るとやや明らかになります。使用されたストレージスペースは、基本的に約7GBで同じであり、PS3のBlu-rayディスクに13GB以上が無料です。以下のショット(イントロからゲームまでの)で明らかなように、両方のバージョンのビデオシーケンスは控えめに言っても非常に貧弱です - マクロブロッキングとぼやけは、再生中に明らかに現れる見苦しい圧縮アーティファクトのほんの一部です。 PS3ディスクには高品質の映画学のために十分なスペースが残っていますが、360年代と同じです。これは、メディアを使用してプレゼンテーションを改善するために本当に見逃した機会です。

「両方のコンソールのFMV品質は均一に貧弱であり、PS3のBlu-rayディスクスペースの多くが再生の改善に使用できなかったのか疑問に思わずにはいられません。」

コンソールシンジケートのビデオ再生は、プラットフォームに関係なく残念です。 PS3のBlu-rayディスクスペースが、ビデオシーケンスの優れた品質エンコードで利用されていないのは残念です。

裏返しに、PS3の所有者は追加のサウンドフォーマットのメリットを取得します。 Dolby DigitalとArchaic Pro Logic IIは360でサポートされていますが、PS3はDolby DigitalおよびDTSとともに7.1および5.1の線形PCM形式を許可します。ゲームデータのほぼ同一のクロスの両方のプラットフォームであることを考えると、PS3に関してオリジナルの音楽やサウンドエフェクトに高品質のサンプルが使用される可能性は低いですが、7.1セットアップの利点はより豊かなサウンドステージになります。ミックスが正しく処理されている場合、周囲効果のより正確な分布を備えています。

Syndicateがコンソールで1秒あたり30フレームに近い30フレームで動作するという事実は、7年前にノックしているハードウェアについて話していることを考えると、印象的な偉業です。しかし、PCバージョンはどれだけうまく一致していますか?グラフィカルな広大なアップグレードを提供するために、非常に強力なハードウェアを最大限に活用していますか?

Syndicate PC:見栄えが良く、より良く再生されます

Starbreezeは、DirectX 11が提供する最先端の機能をサポートすることをオプトアウトし、代わりに、より古い(それでも非常に有能なDX9 APIを最大限に活用することを選択します。 DX11を利用するには、コアレンダラーとエンジンの他の側面の重要な書き直しが必要になり、同時マルチプラットフォームリリースを目指しながら、関与する作業と時間の制約を考慮してリスクのようなものを表しています。代わりに、ここで見られるのは、ゲームをパワーするのと同じベースライン技術ですが、コンピューターハードウェアが提供する処理能力とメモリ容量の増加を利用するいくつかの機能強化があります。

720p 360とPCの直接的なビデオが示しているように、Syndicateのコンピューターバージョンは、ゲームのグラフィカルなメイクアップに伴う革命というよりも洗練されています。比較のために、PS3とPCのビデオもあります。そのバージョンがどのように持ちこたえるかを見たい人のために。

Xbox 360およびPCのシンジケートの比較と、最大設定でコンピューターバージョンが720pで実行されます。フルスクリーンボタンを使用して、完全な解像度の再生を確認します。

基本レベルでは、コアアートワークがアップグレードされ、ストリーミングがほぼ完全になくなったときに可視MIPマップ遷移がアップグレードされましたが、不思議なことに、異方性フィルタリングのレベルは360と比較してダイヤルされていることがわかります。 PS3ゲームに一致します。

高品質のテクスチャは、ゲーム内およびカットシーン中に高品質のLODモデルを使用するとともに、PCの文字と環境全体で広く使用されています。ただし、プレイするときは違いは非常に微妙であり、ポスト処理効果の豊富な使用を考えると、追加の詳細が実際にはあまり気になりません。

環境のキャラクターまたは特定のセクションのクローズアップショットに関しては、違いははるかに顕著になります。詳細は目に見えてより明確ではるかに鮮明で、これは720pを超えて解像度を上げるとより明白になります。テクスチャの詳細はスケーリングされないように見えますが、解像度チェーンを移動するほど進むと、1080pで実行されるときに追加されたピクセル精度は、高品質のアートから得られた利点が遠くから見えることを意味しますが、後処理はより良く補完します。ゲームの全体的な外観。

「PC上の環境のキャラクターまたは特定のセクションのクローズアップショットに関しては、違いははるかに顕著になります。詳細は明らかに明確で鮮明に見えます。」

Syndicateの署名後処理効果は、より高い解像度でレンダリングされたときに見栄えが良くなり、ゲームのPCバージョンでしか見ない追加の詳細を最大限に活用できます。

コンソールバージョンと同様に、PCのシンジケートには、従来のアンチエリアスの使用がなく、代わりに同様のプロセス後のエッジフィルターに依存しています。そのため、全体的な画質に大きな向上は見られませんが、ジャギーは動きのぼやけの増加によって減少していることがわかります。また、より一般的なレベルでは、ポストAAのピクセルクローリングアーティファクトは、より高い解像度での画質に影響を与えないことがわかります。PCバージョンは明らかにサポートしています。

他の場所では、RGBA16(RGBA8も利用できます)の形でより高い精密なフレームバッファ形式を使用するオプションが与えられており、HDR照明をレンダリングするときにより正確なトーンマッピングが可能になります。モーションブラーには、コンソールよりも自由に使用される精度の実装が高くなります。その結果、プレゼンテーションを強化し、非常に流動的な60fpsを提供しますが、生のシャープネスをわずかに犠牲にします。一部のセクションでは、PCバージョンはコンソールの構築ほど明確に見えませんが、これは何ではありませんが、ゲームが動いているのを見ると、簡単に拾うことができます。 720pをはるかに超える高解像度では、これはほとんど明らかではありません。

フレームレートの改善も応答に劇的な影響を及ぼします。環境を照準または移動するときの重量感が減少し、コントローラーの応答が大幅に改善され、その結果、ゲームはプレイするのがより楽しくなります。これはどちらを達成するためにハイエンドのハードウェアを必要とするものではありません:コンソールの30fpsの制限を過ぎて自分の道を動かすか、単にそのフレームレートを1080pで一​​致させるために、シンジケートが比較的スムーズに実行されるべきであることを見つけるのは楽しいですさまざまなゲームリグ。 Core i5/GTX 460セットアップで720pと1080pの両方で固体60fpsを取得するのに問題はありませんでした。30fpsで後者を達成するのにそれほど困難なことはないと思います。

生の詳細や追加の効果の使用に関してコンソールを啓示的な飛躍を提供していませんが、解像度とフレームレートのジャンプだけでは、全体的な体験がより洗練され、楽しいと感じるようになります。 PCのシンジケートは、見た目が良くなるだけでなく、再生も良くなります。ビデオシーケンスでさえ、コンソールビルドのビデオシーケンスよりも高品質のようです。

シンジケート:デジタルファウンドリの評決

Starbreezeは、いくつかの慎重に作成されたアイデアと非常に特徴的なキックで、堅実で視覚的に魅力的な一人称シューティングゲームを作り上げました。爆破はサディスティックで楽しいですが、スコアリングシステム、ロック解除可能なアップグレード、およびDART-6の能力はすべて、これを楽しく興味深い方法で増強します。

「両方のコンソールプラットフォームでもシンジケートが推奨されますが、最も洗練されたエクスペリエンスを探している人は、PCゲームを選択するのに適しています。

このゲームは、ボスが戦う前に、プレイヤーが同じロケールの繰り返し敵の波に直面している場合、同じ部屋でさえ同じ部屋でさえ、その魅力の一部を失う傾向があります。ここに、DART-6の能力がほとんど役に立たず、プロセスを再び繰り返す前にいくつかのショットを締めくくるためにスローモーションに入ることができます。このような出会いを強化する独創的な方法として使用できるのに、これらすべてのアップグレードを無効にするのはなぜですか?他の場所では、ドローン、ターミナル、さらには人々がゲームプレイを混ぜる能力は、完全に具体化されない概念です。

良いニュースは、ゲームのマルチプラットフォーム変換がStarbreezeによってうまく処理されたことです。堅実なフレームレートは驚くべきものであり、照明モデルはかなり印象的であり、あちこちでいくつかのしゃっくりに加えて、視覚的な違いはゲームプレイに影響を与えません。グラフィカルな品質は、テクスチャストリーミングと一貫した720p解像度を備えた360ゲームに有利ですが、これはゲームプレイ中に実際の用語ではほとんど説明されていません。すべての傑出した視覚的特徴はPS3にあります。追加のサラウンドサウンドフォーマットの実装はいつでも大歓迎です。

シンジケートは両方のコンソールプラットフォームで等しく推奨されますが、最も洗練された体験を探している人はPCゲームを選択するのに適しています。解像度のブーストとアップグレードされたアートワークにより、1080pでのプレイは30fpsであっても、Xbox 360およびPlayStation 3バージョンと比較して優れたエクスペリエンスを提供することが保証されますが、60fpsのアップグレードはゲームの実際の方法に具体的な改善を提供します。