フェイスオフ:レイマンレジェンド

Xbox360PlayStation 3PC
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もともとはWii Uハードウェアの周りにのみ建てられた、レイマンの伝説複数のプラットフォームでの展開に対応するために遅れました。これは、任天堂が最も有望なサードパーティの排他的なものを奪い、ゲームの見通しを本当に心配させた決定です。私たちで最初のWii Uデモ分析、UbisoftのGamePad使用率は、他のコンソールでも同じように機能しない本格的に革新的なゲームプレイメカニクスを作成したことがわかりました。タッチスクリーンとジャイロスコープはレベルのデザインで大きな役割を果たしているため、避けられない結果は、カットダウン機能セットと開発者の元のビジョンからの大きな逸脱を備えたゲームになるでしょう。

ありがたいことに、完成したゲームが4つ以上の異なる形式で私たちの手にあるため、良いニュースは私たちの疑問が休むことになっていることです。ミシェル・アンチェルとUbisoft Montpellierのチームは、最も美しく、想像力豊かで面白いプラットフォームの1つを作成しました。私たちがプレイする喜びを持っていたゲーム。他のコンソールと比較して、Wii Uの多くの場所でエクスペリエンスは確かに異なりますが、ゲームとそのさまざまなメカニズムは、想像力豊かなゲームプレイのアイデアの多くがあまりにも大きく混乱していない複数のプラットフォームで非常にうまく機能します。追加の開発時間では、追加のマルチプレイヤーモードと完全に3Dボスの戦いが含まれており、ゲームのセクションに大きな影響を与えています。

視覚的な観点から、レイマンレジェンドは、あらゆる60フレームで走るすべてのプラットフォーム(クワッドフォーマット比較ギャラリーを参照)で見事な1080pプレゼンテーションを提供します。そして人生に満ちています。それは、で見られるすでに美しいアートワークに対する明確な進化とアップグレードですレイマンオリジンズ。レイマンレジェンドのどのバージョンでも、アンチエイリアスはどこにも見られませんが、これはゲームの洗練度にほとんど影響を与えません。スプライトエッジは、スケーリングされた場合でも滑らかに見えます。さらに、1080p解像度が提供するピクセル密度は、フィールドの深さと様式化されたアートワークの使用と組み合わせて、3Dモデルが通常のジャギーフリーで最もジャギーフリーであることを保証します。距離の表示。

ここで印象的なのは、2D要素と3D要素がどれだけうまく機能し、環境で層状の深さと詳細を作成しながら、ゲームプレイが平面間でシームレスに移動できるようにすることです。プレイヤーはレイマンのレジェンドで頻繁にバックグラウンドに押し込まれ、カメラはその過程でカラフルな景色を通り過ぎてズームしています。最初の数時間以内に、ドラゴンが空を通り過ぎ、霧と煙の効果が空中に浮かんでおり、建物が火と瓦bleの爆発で崩壊します。スプライトベースの要素と3Dモデルは非常によく統合されているため、ボス文字や、のセクション全体で回転およびスイングするトラップなど、飛行機間を自由に移動するより明白な要素を超えて、それらを区別するのが難しい場合があります。ゲーム。

「Rayman Legendsは、すべてのコンソールプラットフォームでネイティブ1080pで動作します。次世代のフルHDフェイスオフワークフローを実際のゲームで初めてテストする機会を与えてくれます。」

Rayman Legendsは、Wii UとXbox 360で比較されました。1080pの品質設定と組み合わせてフルスクリーンボタンを使用して、以下の他のプラットフォームの比較をチェックしてください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

細部へのこだわりは、複雑に描かれたスプライト面から2D効果の層までも美しいです。背景には、葉、山、城、および不気味な森の景観の木々に浮かぶ霧など、さまざまな大気効果を含む視差の複数の層があります。これには、レイマンや他のキャラクターが影から景色の明るい部分に移動するときに照明を照らす照明モデルが加わります。環境全体に配置された動的なライトマップは、これを説明しているように見え、キャラクターは複数の光源にはっきりと反応します。また、空から輝いている神レイや、その道の中で物体を照らす複数の飛行機を横切って移動するように見える光源が見られます。

いくつかのきちんとした芸術的なタッチもあります。いくつかの段階で背景を歩くエイリアンの三脚は明らかに世界の戦争を参照していますが、他の場所ではヴィンテージの映画の影響はレベル自体の名前にあります(海の下の20,000巻、撮影方法あなたのドラゴンなど)、そして敵自体がどのように振る舞うか - たとえば、第二世界のパラシュートのヒキガエルが、面白い戦いの叫びで古典的な戦争序曲の主なコーラスを叫んでいます。視聴覚要素の組み合わせは、静かな森林環境で演奏する優しい音楽から、プレイヤーが競争するために競争するためにプレイヤーの周りに崩壊するのを避けるために、ゲームの各エリアの明確なトーンと雰囲気を作り出すのに役立ちます。

これらのニュアンスはすべて、すべてのプラットフォームで巧みに複製されています。したがって、視覚的な観点からは、メモの唯一の違いは、プラットフォームとWii Uの限定範囲RGB出力間のガンマセットアップです。 360バージョンは、対照的に豊富な画像を備えており、システムのトレードマークが高いガンマ曲線のために、暗い影の詳細がわずかに押しつぶされています。一方、Wii Uゲームは、HDMIよりも限られた範囲のRGBを正しくサポートしていないテレビで洗い流されているように見えることがあります。また、PCでは、解像度を調整し、ウィンドウモードでゲームを実行する唯一のオプションである追加のグラフィカルな拡張機能がないことを指摘する価値があります。

他の領域では、レベルに入ることとハブの世界へのアクセスの間に時間を読み込む時間は、360、Wii UおよびPC全体で同様に短いですが、PS3は数秒遅れていることがわかります。 360およびPCバージョンとは異なり、Sonyプラットフォーム上のハードドライブにゲームをインストールするオプションはありません。データはBlu-rayディスクから直接ストリーミングされています。一方、Wii Uバージョン - 再びインストール機能を負担する - は、任天堂のシステムでRAMのより大きなプールのためにPCと360に追いつくことができる可能性が高いです。

Wii UのRayman Legends:オリジナルの決定的な経験?

Wii Uから他のプラットフォームへの翻訳には、より劇的な変更があります。 Rayman Legendsはもともと、任天堂のコンソール(GamePadのユニークな機能の使用を中心に作成された統合的なゲームプレイ要素)のために特別に設計されていました。その結果、従来のコントローラーを使用して作業するために、他のコンソールにWii U固有の要素の多くが適応または完全に変更されました。レベルのレイアウトは同一のままですが、プレーヤーがこれらの課題を完了する方法は非常に異なります。

たとえば、Wii Uゲームのさまざまな時点で、Raymanは一時的にサポートキャラクターのGloboxとMurphyに置き換えられます。ここでは、プレイヤーはマーフィーを直接制御し、ゲームパッドのタッチスクリーンとジャイロスコープを使用して環境を操作し、特定の動きをトリガーしてレベルを通過します。ロープが切断され、オブジェクトが動き回って溶岩が染み込んだピットやその他のさまざまな悪意のあるトラップを通る安全な道をクリアしますが、敵はマーフィーからの良い平手打ちで取り出される前にタッチスクリーンを使用してくすぐられます。他の地域では、ジャイロスコープを使用してレベルの一部を回転させ、マーフィーがスパイクやその他のトラップに囲まれたフックをつかんでプラットフォームに到達できるようにします。これらのセクションでは、ゲームパッドの強調は、他の場所で通常のプラットフォームを分割する興味深いパズルとユニークなゲームプレイ要素を追加します。

それに比べて、ゲームの他のバージョンでは、プレーヤーはレイマンを制御し、コントローラーでボタンを押して指定されたポイントでマーフィーをトリガーします。 Wii Uバージョンとは異なり、プレーヤーは、マーフィーが環境とどのように相互作用するかという点で、はるかに自由度が低くなります。その結果、これらのセクションは360、PS3、およびPCバージョンでより速く感じられ、ゲームはこれらの段階でより多くの「完璧なパス」哲学に焦点を当てています。ドンキーコングカントリーまたはソニックザヘッジホッグ2。

時には、これは実際にゲームをより楽しくプレイします。おなじみのプラットフォームリズムが頻繁に破壊されないためです。ただし、変更は常にそれほどうまく機能するわけではなく、改訂によりゲームプレイがWii Uよりも厄介で満足度の低いポイントがあります。鳥、面白いおやつと遊び心のあるワドルを備えています。 Wii Uでは、タッチスクリーンを使用してケーキの層を通る経路を切断することにより、CPU制御されたキャラクターをステージに導くことです。ここでのゲームパッドの使用は直感的で楽しいものであり、プレイヤーはプレイするたびにレベルのフリースタイルに経路を描くことができ、わずかに異なるルートを作成することができます。他のバージョンでは、マーフィーのパスはCPUによって自動化されているため、プレーヤーのオプションが制限され、時には、より明白なソリューションを単に使用できないいくつかのイライラする瞬間につながります。

「マルチプレイヤー、タッチスクリーン、モーションゲームプレイはWii U専用のままですが、他のプラットフォームの妥協はよく考えられており、従来のプラットフォーマーファンにもっとアピールする可能性があります。」

Rayman Legends Wii U Demoのこのビデオを作成してゲームパッドの統合を実証しましたが、ゲームのリリースバージョンではビジュアル、パフォーマンス、タッチ/ジャイロコントロールは変わらないままです。YouTubeをご覧ください

マルチプレイヤーの観点からも、プラットフォームには違いがあります。メインストーリーモードでは、両方のプレイヤーがすべてのバージョンでテレビ画面を共有し、カメラが遅れているキャラクターに沿ってシャントします。 Wii Uでは、GamePadを中心に設計されたセクションでは、Player OneはTouchScreenを介してMurphyの制御を採用し、2人目はGloboxを直接制御します。このセットアップにより、1人のプレーヤーがすべてのプラットフォームアクションを処理でき、もう1人のプレーヤーは環境の一部と対話することで役立ちます。一方、他のコンソールでは、この一意のコンポーネントは失われます。ゲームプレイは、シングルプレイヤーモードと同じです。ここでは、CPUはマーフィーを自動化しますが、両方のプレイヤーはボタンプレスを使用して敵や環境と対話させることができます。協同組合の要素は、Wii Uバージョンと比較してダウンスケールされているため、これらの段階をクリアするために協力して同じレベルの満足度を得ることはできません。

ただし、これらの問題にもかかわらず、多くのWii U固有の要素が標準コントローラーで使用されてきました。また、コアレベルのデザインは無傷で、特にシングルプレイヤーゲーム中にも無傷のままです。 Rayman Legendsには想像力が不足することはなく、ゲームは単一のレベルを駆け抜けながら、多くの異なるメカニズムを継続的に投げかけます。ある瞬間、厄介なブドウの森の中をふざけて浮かんでいるかもしれませんが、次の時間は高速の追跡に投げ込まれて、鼻を絞ることによって彼らを拷問することに悩まされている魔法使いの友人を救うかもしれません - それは面白いです。 - 個性に満ち、完全に実行された壁のもの、挑戦的であるが公正なゲームプレイを提供します。

Rayman Legendsの魅惑的なアクションは、すべてのプラットフォームで実質的に途切れない60fpsフレームレートでバックアップされており、スクリーンチアや顕著な減速の兆候はありません。 1つの段階の終わりにはほとんど目立たない滑らかさで1つの小さなディップがあり、ゲームはマルチレイヤースプライト作業と、スーパークリスクネイティブ1080p解像度での大気効果の範囲を備えた様式化された3Dビジュアルを混ぜ合わせながら、60fpsでロックされたままです。 。

興味深いことに、ゲームのいくつかの要素は実際に30fps以下で実行されますが、これは、特定の個々のアニメーションが手作業で慎重に描かれているレイマンレジェンドの2D部分に限定されています。これは実際にはアニメーションが関係する一般的な慣行です。スプライト自体はまだ60fpsで画面上をスクロールします(スムーズに移動します)が、すべてのフレームを手作業で作成する作業の量により、アニメーションは低いフレームレートで実行されます。また、非常にアニメーション化された高解像度のスプライトがRAMの大部分を占有する可能性があるため、ここにもいくつかの記憶の節約が得られます。

「1秒あたり60フレームがロックされていることが、Rayman Legendsが非常に良く、コントロールするのに崇高に感じられる主な理由です。1080p解像度と組み合わせて、ここにはコンソール形式のいずれかに違いはありません。」

Rayman Legendsは、コンソールのパフォーマンスで常に60fpsのゴールドスタンダードを順守しています。音楽番号の終わりにのみ、あらゆる種類のパフォーマンスが低下しました。YouTubeをご覧ください

Rayman Legends:デジタルファウンドリの評決

レイマンの伝説は確かに非常に特別なものです。このゲームには、ユニークなアイデアと想像力が爆発的に満たされており、2Dアートワークがまだ現代のトリプルAゲームでプレイする役割を担っていることを美しく示しています。アートデザインと実行は一流であり、ゲームプレイは完全にバランスが取れており、レベルはゲームに進むにつれて厳しいが公正な挑戦をもたらします。しかし、実際には、すべてのさまざまな視覚とゲームプレイ要素が調和して連携する方法がそのような楽しい体験を生み出します。手描きのスプライトとポリゴナルグラフィックスの組み合わせが美しく実現されます。音楽と一般的なサウンドデザインは、アクションに没頭し、ゲームプレイのトーンを完璧に設定します。

このエクスペリエンスは、この点で有利な単一のプラットフォームはありません。 360年代のガンマキンクがうまくいくのを見たいと思っていましたが、それも問題ではありません。代わりに、1つのプラットフォームが他のプラットフォームから離れるのを見るのは、コアゲームプレイに関してです。 Wii Uとコンソールのゲームパッドの周りに明示的に構築されたこのゲームのこのバージョンは、タイトルに対する開発者の元のビジョンを実現するという点で決定的なリリースです。タッチスクリーン、モーション、およびマルチプレイヤー要素は、他のプラットフォームでは不可能な方法で一緒に動作するように設計されています - おそらくVITAのバー(レビューコードはここに提供されなかった) - これにより、より多様で面白くなりますゲームプレイが関係するねじれ。確かに、Wii U固有の要素がSonyのハンドヘルドにどのように翻訳され、2Dと3Dのアートワークの素晴らしいミックスに翻訳されるかを見るのは興味深いでしょう。あなたはすぐに。

全体として、Wii Uが作成者が想像しているようにゲームの決定的なバージョンを提供していることは明らかであり、よく考えられていて安いギミックのように感じることのないゲームパッド専用のメカニズムを導入することでそうしています。しかし同時に、Rayman Legendsはすべてのプラットフォームでの傑出したリリースであり、あなたが所有している形式に関係なく、必須の購入です。修正されたWii Uゲームプレイメカニクスは、360、PS3、およびPCでの完全な成功として主に登場し、これらのセクションのより伝統的なレイマンゲームプレイへの焦点の増加は、より伝統的なゲーマーにとって好ましい選択ではないにしても、同様に説得力のある代替手段になります。タッチスクリーンやモーションベースのゲームプレイ機能に熱心ではありません。