だから、Call of Duty:Wiiの現代の戦争反射。最も高度なHDコンソールシューティングゲームの1つを任天堂プラットフォームに導入するという基本的なアイデアは馬鹿げているように聞こえますが、Treyarch Development Studioとの協調的なアクティティションは先に進んでそれを行っただけであり、結果は驚くべきことです。 Wiiの所有者は、驚くほど完全に機能した演出を受け取ります。これには、オンラインゲームプレイのライオンのシェアと、最初のリリースでは経験していない慣習的なWiimoteを搭載した「Waggle」コントロールも含まれています。
現代の戦争をWiiに移植するという概念は、多くの理由で最初に考えることができるほど、それほど強打されていないか、Ker-zeazではありません。最初のモダンウォーファーのコアエンジンには、コールオブデューティフランチャイズ自体が生まれたQuake Techからかなりの量のDNAが残っています。 Modern Warfareのレベルの基本的なセットアップは、最後の世代のシューティングゲームが対処できなかったものをほとんど提供しません。これは、Wiiゲームの変換の質によって生まれます。
内容に関しては、それはほとんどすべてです。 Discからのその場でのストリーミングと減圧の新しい段階と比較して対比します - シリーズで見られなかったスケールの広大さを提供し、深刻な再設計なしでWiiで複製することはほとんど不可能です。
それ以上に、一部の開発サークルでは、Xbox 360ゲームをWiiに移植することは、PS3の開発よりも実際に簡単になると考えています(必要に応じて360/PS3の役割を交換してください。ポイントは同じままです)。基本的に、HDコンソールリリースのプラットフォームパリティを要求する市場では、これを達成するために必要な労力の量は、基本アーキテクチャの違いを念頭に置いてかなり徹底的です。 Wiiに移植する際に、開発者はそのようなプレッシャーに直面しません - 最終結果が大丈夫に見えてプレイ可能である限り、彼らが好きなものを切り倒して削除するためにカルトブランシュを持っています。
それはまさにTreyarchが現代の戦争で行ったことです。テクスチャの詳細とジオメトリレベルは野av的にハッキングされ、照明効果とシャドーイングは残酷に削除され、フレームレートは60fpsからより管理しやすい30fpsにカットされます(それでも、より持続的な銃撃戦でそれを維持するのに苦労しています)。照明モデル全体は、沼地の夜間の視覚セクションが完全に余分なものになるような程度に調整されています - ゲームがゴーグルを着用することをしているにもかかわらず、セクションは非常に明るいままですあなたは実際にはしません必要に。
グラフィカルに、反射は機能的であり、合理的に有能な開発者によって処理された場合に見えるPS2バージョンを想像するように見えますが、このようにしてください - Criterion's Blackはそうではありません。ただし、WiiゲームをPS3バージョンと並べて比較すると、膨大な数のカットバックと妥協点にもかかわらず、オリジナルの外観をキャプチャするのに十分な仕事があることがわかります。
反射は、HD兄弟とは非常に異なるゲームプレイ戦略に従います。Infinity Wardそれを達成するために、超低レイテンシコントローラーのフィードバックを誇りに思っており、60fpsのゲームプレイをターゲットにしています。 30fpsへのドロップダウンでは、そのフィードバックは損なわれていますが、再び、IW制御システム自体が歴史です。
Joypadをリモートに交換する場合(MotionPlusサポートなし、申し訳ありませんが)、60fpsの欠如は、代わりにリモコンを使用するためにコントローラーベースのシステムをドロップするという追加の「レイテンシ」を念頭に置いて実際には関係ありません。腕を動かすことは、実証済みのジョイピードに指や親指を使用するよりもはるかに「遅れ」になります - トレードオフは、wiimoteを指すことはより本能的に感じるはずです。素早く。
WiiのWaggleシステムは、で見つかったスキームと同様に動作しますコンジットそして、反射がある瞬間があります感じます素晴らしい。戦場を横切って走り、腰から発砲すると、走っている方向に影響を与えることなく、どこにでも発射することができるという点で美しく機能します。HDコンソールバージョンではそれほど簡単にはできません。同様に、ロン状、狙撃スコープを使用するプロセス、または手ren弾をロビングするプロセスは完全に変換されます。これらのモードを使用する際の全体的な「目的」がより精度と制御を獲得することである場合、Wiiリモートの赤外線ポインターを使用することにより、効果が計り知れないほど増加します。
ただし、これらの側面に加えて、コントローラーの厄介なボタンの配置により、実行や砲撃以外のものが困難になり、コントロールシステムが必要なままになります。プラスボタンとマイナスボタンを備えたフラッシュバングと手rena弾は、リモコンの指の不器用な再配置を伴います。 D-PADの下のボタンにナイフを取り付けると、指を位置に移動するのにかかる時間のために、瞬時の距離の距離の距離にあるという概念全体が殺されます。それ以上に、画面の左端または右端にビュー武器を向けて頭の動きをシミュレートするという概念がまだあります。
とはいえ、ここには、それが機能するとき、価値があると感じる何かがあり、Sony Motion Controllerでどのような実装を見ることができるのか疑問に思うようになります。システムのMooted PlayStation Eye Head-Tracking Tech(GT5に来る)が最小限のレイテンシでうまく機能する場合、これはView Weaponの問題を解決する可能性があります。それは、Sonyコントローラーからの余分な精度と組み合わせることで、すべての違いを生む可能性があります。 PS3でのパッチアップされたモーションコントロールされた現代戦争?それは私が見たいものです。
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