メトロスペクティブ:4Aゲームとデジタルファウンドリ

Unreal Engineは、高解像度コンソールシューターの技術基準を定義していますが、Gears of Warは、まるでそれを超える独自のエンジンにかかっているように思われます。Infinity Ward、Bungie and Guerrilla Gamesは、コンソールで最も批判的に好評のFPSタイトルを作成しており、それらはすべて独自の社内テクノロジーを使用しています。

GSCのストーカーの技術アーキテクトから来て、新しい4Aエンジンパワーメトロ2033THQからは、かなり驚くべきビジュアルを生産できるように見える独自のコードベースです。これまでのところ、THQのマーケティング活動のほとんどは視覚的に素晴らしいPCビルドに集中してきましたが、ユーロガマーはハンズオン先月両方のバージョンで。 Digital Foundryは、プレビューXbox 360ビルドに広範囲にアクセスでき、見たものは印象的でした。

何が私たちの目を引いたのかを示すために、Microsoftコンソールで実行されているゲームのビデオを紹介します。 。

Metro 2033のXbox 360ビルドのデジタルファウンドリーキャプチャ、環境、効果、銃を紹介します。ちなみに、上記のサムネイルは実際のゲーム内ショットです。

私たちはもっと知りたいと思っていたので、4A Gamesの最高技術責任者Oles Shishkovtsovとのインタビューを手配しました。以前はGSCと技術的に印象的なストーカーの背後にあるインストゥルメンタルガイド力として協力していたため、4Aエンジンは独自のGSC IPの派生物であるという論争がありましたが、Shishkovtsovは新しい技術が生まれたPETプロジェクトとして開始されたと述べています。彼の古いエンジンに対処することのフラストレーション。

「ストーカーエンジンの将来への主要な障害は、マルチスレッドの固有の能力、弱くエラーが発生しやすいネットワーキングモデル、そしてあらゆる種類のストリーミングを禁止するか、単に作業を十分に小さく保つだけのひどいリソースとメモリ管理でした。 「次世代」コンソールについては、Shishkovtsov氏は説明します。

「私が本当に心配しているもう一つのことは、テキストベースのスクリプトでした。ストーカーは純粋にルアースクリプト化されていました」と彼は続けます。 「ストーカーに取り組んでいるデザイナー/脚本家はますますコントロールを望んでおり、それを手に入れたとき、彼らはプログラマーのように考える必要がありましたが、彼らはプログラマーではありませんでした!

Shishkovtsovが次のエンジンのまったく新しい方向を探しているのは、これらの問題と問題でした。

「私は、将来のアーキテクチャを確立し、デザインの可能性を探求するために個人的なプロジェクトを開始しました」と彼は言います。 「プロジェクトは非常によく進化し、ゲームとして機能するものではありませんでしたが(デモとしてではありません。たとえば、レンダリングエンジンがありませんでした)、次に何をすべきかについての明確なビジョンを提供しました。」

Shishkovstovと彼の同僚であるAleksandr Maksimchukは、Stalkerが最終的に出荷される前にGSCを去り、PCとコンソールの両方に適したマルチスレッドの非常に効率的な実装に重点を置いて、4Aエンジンが形になりました。 Shishkovtsovは、ポートが「非常に困難」になるため、4AエンジンはストーカーX線技術とは関係がないと主張しています。

「ストレートポートは、すべてのテクスチャ、すべてのサウンド、すべてのジオメトリがなくてもメモリに収まりません」と彼は考えています。 「そして、それは毎秒約1〜3フレームで動作します。しかし、テクスチャとジオメトリがなければそれらのフレームを見ることができないので、それは問題ではありません!それは私の個人的な意見ですが、GSCが別のものを待つのはおそらく賢明でしょうコンソールの生成。」

Shishkovtsovによると、コードと並行する哲学は多くのゲームとは異なりますが、Criterionゲームで採用されているテクニックに似ています。バーンアウトパラダイス:処理タスクは、当時利用可能なプロセッサに割り当てられます。

「Physxスレッドを除き、ゲーム内で特定のタスクを処理するための専用のスレッドはありません」とShishkovtsov氏は説明します。 「私たちのスレッドはすべて基本的なワーカーです。タスクモデルを使用しますが、事前条件または事前/同期はありません。基本的に、すべてのタスクは、生成されたときにロックなしで並行して実行できます。タスク用。

それは、フレームの先頭からよりヘビー級のものから始まるタスクの木のように見えます(システムを自己バランスさせるため)。統計を最後に測定したとき、CPU集約型シーンではXbox 360で30ミリ秒のフレームごとに約3,000のタスクを実行していました。

繰り返しになりますが、Criterionのマルチスレッド作業と同様に、4A GamesはSonyコンソールでも同様の実装が機能することを発見しました。

「PS3はそれほど違いはありません...「繊維」を使用して6スレッドCPUを「エミュレート」し、各タスクがスパーズ(SPU)ジョブを生成し、別の繊維に切り替えることができます。これは一種のPPUです。 - これは、この美しい(やや制限を除く)モデルの最終結果は、ハードウェア欠乏の制限まで完全に線形を拡大していることです。」

エンジンは完全なクロスプラットフォーム開発環境として説明されていますが、メトロ2033のPlayStation 3 SKUはない場合があります。ゲームはPCおよびXbox 360でのみ起動します。ただし、ソニーコンソールは、コアテクノロジーの開発作業に大きな役割を果たしました。

「最初から、実行するのが最も「難しい」プラットフォームを選択しました。多くの決定が、将来私たちが直面する限界と癖を明確に知っていました」とShishkovtsov氏は説明します。

「個人的には、PS3 GPU(何らかの理由でRSXと呼ぶのが好き)は、NV40の初期設計段階に関与していたため、安全な選択でした。それは故郷のようなものでした。RSXはその建築の直接的な派生物です。 Sonyのドキュメントは、「彼らはGCMのコード化された場所を理解していません!」そのようなものはすべて...」