次世代のゲームのためにPCを将来的に締めくくる

次世代のコンソールの到着は、最高のゲームプレイ体験を楽しむために使用されるPCの所有者にとって、両刃の剣であることが証明される可能性があります。一方では、非常に良いニュースです。開発者は、ほとんど共通の根拠を持たない複数のハードウェアタイプのエンジンを作成する必要がなくなりました。コンソールとPC開発はすべてX86コンピューターアーキテクチャに基づいています。拡張することで、ブルートフォース処理能力を使用して最適化されていないPCポートを克服する必要性は、問題が少なくなることを願っています。

フリップサイドでは、PlayStation 4は特に、トップエンドのゲームプラットフォームとしてPCに大きな課題を提供します。多くの人を驚かせる可能性のある状況です。 Sonyの新しいコンソールは、全体的な技術的構成の観点から、ミッドレンジのゲームPCと言われていることがよくあります。さまざまなコンポーネントとクレームには何らかのメリットがありますが、閉じたボックスデザインと統一されたメモリのセットアップの利点により、新しいコンソールには高級PCリグにお金をかけることさえできます。

これらはすべて、この記事のポイントに私たちを導きます。現在PCを所有している場合、リグを次世代のコンソールと競争するために、どのようなアップグレードパスが利用可能ですか?また、独自のゲーミングPCを購入または構築する予定がある場合、ハードウェアが次のXboxとPlayStation 4の機能に沿った優れたエクスペリエンスを提供するために、どのコンポーネントを選択する必要がありますか?

新しい購入 - プラットフォームの選択

IntelまたはAMD? IntelのCore 2 Duoプロセッサが到着して以来、AMDは競争力を維持するのに苦労しており、非常に競争力のある価格でより高い部品を提供することでゲームに留まりました。近年、マルチコアのパフォーマンス(最新のフラッグシップであるFX -8350が4.0GHzで8つのコアを提供している8つのコアをオーバークロック制限なしで提供していますが、Intelの競合他社 - コアi5 3570K - 3.4GHzで4つのコアを提供しています。 。シングルコアのパフォーマンスが依然として支配的な世界では、Intelの提供は依然としてより良い購入と見なされています。

私たちは多くの開発者にレコードのオンとオフにアプローチしました - それぞれが数百万セラー、トリプルAタイトルを出荷するのに役立っています - IntelまたはAMDプロセッサが構築されたゲームPCを将来的に防ぐための最良の方法を提供するかどうかを彼らに尋ねますここと今。 Intelが歴史的支配を念頭に置いて、結果は興味をそそられます - それらはすべて、現在のデフォルトの愛好家の選択であるCore i5 3570KよりもFX -8350を選びました。

おそらく、それは完全に驚くべきことではありません - クリテックCrysis 3多くの点で前向きなゲームです尊敬されるドイツのサイトPCゲームハードウェアによるこれらのCPUテストとしてFX -8350がi5を上回るだけでなく、はるかに高価なCore i7 3770Kに比べて追加のマイナーマージンの追加のパフォーマンスを提供します。これは、AMDチップよりも約100ポンドのプロセッサです。 6コアのIntel Core i7 3930K-£480プロセッサ - のみが包括的に打ち負かされます。

PS4で実行されているEPICのElementalデモとGTX 680を使用してCore i7 PCで実行される1年前のバージョンの比較。次の世代のタイトルの発売の多くは、最大限に活用されるように設計されたゲームではなく、PCポートになると予想されるはずです。新しいコンソールアーキテクチャの。YouTubeをご覧ください

現代のゲーム開発が通常どのように機能するかを念頭に置いて、驚くべき状況です。最近では、複数のコア上の並列化コードが優先されています。 Xbox 360(3つのコア、6つのハードウェアスレッド)、PS3(6つのスパス、1つのコア、2つのハードウェアスレッド)、PC(2〜8コア)で動作する同じコードを取得する最良の方法です。タスクは、利用可能な処理要素に広がる「ジョブキュー」として割り当てられ、並行して実行されます。現在、PlayStation 4には8つのコアがある場合がありますが、1.6GHzではわずか1.6GHzで動作しています。 Core i5は、シングルスレッドパフォーマンスを非常に優れているだけでなく、2倍以上で実行されています。 FX-8350は、PS4と同じコアカウントだけでなく、クロック速度を同様に印象的なブーストも提供します。したがって、理論的には、両方のベンダーのチップは次世代のコンソールを簡単に上回るはずですが、AMDは同じ価格ポイントでより多くのパフォーマンスを提供する可能性があります - 雪崩スタジオ'チーフテクニカルオフィスのLinus Blombergが語っています。

「2つの理由でFX-8350に行きます。まず、PS4と同じハードウェアベンダーであり、開発者が回避する必要がある互換性の問題が常にあります(特にシムドコーディング)、潜在的に他のシステムの劣等な実装につながる - しかし、実際には大きな問題ではない」と彼は言う。

「第二に、すべてのゲームエンジンがジョブキューベースであるわけではありません。アバランシェエンジンがそうであるにもかかわらず、一部のゲームは利用可能なハードウェアスレッドの仮定を中心に設計されています。優れたクロック速度を考慮しますが、アーキテクチャの観点からは、同じ数のコアを使用して、同じフレームレイアウトを保証できるようにすることが利点になる可能性があります。」

ここと現在、Crysis 3のようなAMDを好むゲームは例外であり、ルールではありません。インテルは、過去数年間のほとんどすべてのCPUレビューが示すように、現在の世代のゲームにとって明らかに良い選択です。しかし、並列化がどれほど十分に確立されているかを念頭に置いて、AMDがより多くの成功を享受していないことは驚くべきことです。匿名のままでいることを選択した1つの情報源は、現在のコンソールで見つかった異なるアーキテクチャがこれに一部責任があることを伝えています。

「[Xbox 360とPS3]の両方を越えて一般的なゲームアーキテクチャを取得することは簡単なことではなく、「最も低い一般的な分母」を服用する必要があります。これは、「幅」になるはずのエンジンを意味します。多くのコア間で並行して実行すると、フレームの一部に対して単一のコアでのみ実行できるボトルネックがあることになります」と彼は言います。

「これは通常、PCアーキテクチャに拡大する場合を除いて問題ではありません。エンジンが特定の方法で動作する場合、フレームの一部を並行して実行するのに役立ちますが、ボトルネックに閉じ込められます。 I5のように、PCに「移植」されたほとんどのゲームは、より強力なコアでよりよく機能する理由です。

Crysis 3-ここでは、6コアi7を4.8GHzにオーバークロックしたGeforce TitanとGTX 680にベンチマークされています。 GPU出力を最大化するためにV-Syncはここで無効になります - フレームの準備ができたらすぐに画面上に表示されます。タイタンが3倍の680のRAMを持っているという事実は、この最も豊かなゲームで見られる詳細レベルでも、違いを生むようにはないようです。開発者が次世代のコンソールが提供するメモリの膨大な量を最大限に活用するには、時間がかかります。YouTubeをご覧ください

同じソースは、AMDがIntelよりも優れた長期的な賭けとも見ています。

「より多くのコア、より低いクロック、しかしオーダーのない実行のこの(ソニー)アプローチは、ゲームエンジンのデザインをより並行して変更します。ゲームがチップを最大限に活用したい場合、持っている「ワイド」に行くために...彼らは、第一世代のPS3およびXbox 360ゲームが行ったように、強力なシングルスレッドCPUに頼ってゲームを実行することはできません。だから、これはゲームのコンソールポートにもっと一致する可能性があるため、おそらくAMDにも行くでしょう...私たちがこれまでに知っていることに基づいています。」

Frostbite 2/3やCryEngine 3などのエンジンは、未来を念頭に置いて構築されています。現在、PCを最大限に活用することに合わせて調整されており、開発者はここでの投資が次世代のコンソール開発に直接移行することを知っています。 X86プロセッサがすべての主要なトリプルAプラットフォームで標準になるにつれて、より一般的になる可能性が高い傾向です。

もちろん、Intelに固執する理由があります。電力効率は著しく改善されており、あらゆる砂地またはアイビーブリッジチップを4.2GHz(そしておそらくそれ以上)にオーバークロックすることができます。さらに、AMDアーキテクチャでの古いゲームでそのパフォーマンスが向上します。しかし、現在のAMD AM3+ソケット標準は良いと考えられている一方で、現在のSocket 1155ボード(夏にはHaswell Architectureに新しい1150基準が到着)に使用される現在のSocket 1155ボードにはアップグレードパスがないことを念頭に置く価値があります。少なくとも1つのCPU生成のために。

既存のPC所有者が突然IntelからAMDにジャンプしようとしている場合、一時的に一時停止します - すべてのコンポーネントの中で、CPU電源はおそらくPCプラットフォームが少なくともPCプラットフォームが持っている懸念の中で最も少ないことです。結局のところ、次世代コンソールのAMDジャガーコアは、タブレットと低電力ラップトップを念頭に置いて作成されたIntelの低電力原子アーキテクチャと競合するように設計されました。そのうちの8つでさえ、今日のクアッドコアとオクトコアのデスクトッププロセッサは、処理能力の点でそれらを完全に所有しています。 PCから実際にPCとは別に設定されているのは、システム全体のグラフィックパワーと帯域幅です。これは、主要な処理要素間で自由に流れるデータの量です。

PS4がグラフィックカードの選択を重要にする理由

現在の世代のコンソール時代では、比較的控えめなグラフィックスカードでさえ、Xbox 360とPlayStation 3の両方を簡単に筋肉質にしています。テクノロジーの容赦ない進歩が£300デジタルファウンドリPC現在世代のコンソールよりもはるかに能力があり、安価で高品質のPCゲームのための素晴らしいジャンプです。最近では予算グラフィックカードのシュートアウト、NVIDIA GTX 650は、Radeon HD 7770と比較して最も狭いマージンの勝利を享受しましたが、どちらも360のXenosチップを過ぎて動力を与えました。はるかに高価な提案になります。

CPUのセットアップと同様に、両方の新しいコンソールのグラフィックコアは、GCNと呼ばれるAMDのPC Tech(Graphics Core Next)から派生しています。新しいXboxのGPUは、新しいRadeon HD 7790(すぐにレビューします)と多くの共通点があります。一方コア処理の観点では、グラフィックカードに130ポンドから180ポンドのものを投資することを検討しています。開発者が固定アーキテクチャの設計でテクノロジーにもっと直接対処する上で、開発者がより直接的に取り組むことにおいて、実際にそれを超えて移動しようとしているのは、200〜230ポンドの領土に連れて行くことを目指しています。 TiおよびRadeon HD 7950。

純粋な処理能力の観点から、次世代のコンソールで見られる第1世代と第2世代のゲームを超える馬力が現在ある可能性があります。しかし、まだ満足のいく程度に対処されていないのは、オンボードビデオラムの問題です。 MicrosoftとSony Machinesはどちらも8GBのRAMを使用して、GPUに迅速にアクセスできます。私たちは現在、400ポンドのGEFORCE GTX 680でさえ2GBのみが出荷される世界に住んでいます。それは心配です。

「ほとんどのゲームはグラフィックリソースに8GBの大部分を使用すると仮定できると思います。そのため、GPUでできるだけ多くのGDDR5を使用します」とAvalancheのLinus Blomberg氏は言います。

「CPUの場合、バックグラウンドで実行されているものの量に応じて、少なくとも8GB DDR3と言います。しかし、これは難しいものです!Avalanche Studiosの今後のタイトルでは、私たちは多くのトリックを使用します。統一されたメモリレイアウトの利点。

PlayStation 4と一致するために必要なGDDR5の極端なレベルのみを提供します。GTX680は4GBの反復で見つかりますが、Radeon HD 7990やGeforce Titan(写真)のようなハイエンドカードは6GBです。この問題は、巨大な価格帯ではありますが、この問題に完全に対処します。

他の人はより慎重な音を聞く:

「ソニーコンソールの8GB統一ラムを複製することは不可能です」と別の適切に配置されたソースは語っています。

「Windowsの問題は、ゲームと実際のハードウェアの間にDirectXタイプの「レイヤー」が常にあることです。これは、GPUのメインPCメモリからメモリへのテクスチャ/シェーダー/頂点の動きを元にして制御します。ゲームプログラマーは、ハードウェアを直接制御します(非常にありそうもない)、この問題とは常に格闘していません。メモリタイプの間にリソースが避けられるため。」

繰り返しになりますが、CPUの推奨事項と同様に、この点であなたのPCを最高の将来に耐える方法についてのすべての情報源からコンセンサスが見られます。グラフィックカードを購入します。現実的には、それは最低2GBであなたの視力を設定することを意味します。私たちで予算GPUピース、Radeon HD 7850 1GB(多くの場合130ポンドで見つかった)に、2GBの兄弟と比較してパフォーマンスに本当の違いはないことを指摘しました。それはまだ驚くべき価値ですが、2GBモデルに追加の20ポンドを投資しないという決定は、長期的にはまだ問題であることが証明されるかもしれません。

それ以上に、GPUには2GB以上のオンボードメモリがあるGPUにはあまり選択肢がないという事実があります。LinusBlombergが正しいかどうか、PS3のRAMのほとんどがグラフィックに捧げられるかどうかを考慮する必要があります。ハイエンドAMDおよびNVIDIAカードは、6GBのGDDR5で利用できます。これにより、カバーする以上のものがありますが、非常に高価です。おそらく、PS4の公開に応じて、私たちは今、ビーフアップされたメモリが市場に出ている合理的な価格のGPUを見ています。私たちが見つけることができる最も安いハイラムカードは、約220ポンドの3GB構成で利用可能なRadeon HD 7950で、250ポンドのGEFORCE GTX 660 TIが密接に続きました。

帯域幅の問題(システムの周りのデータがシャットルするレート)に関しては、ここでの主要なボトルネックは、メインメモリからグラフィックスカードのGDDR5プールへのデータの遷移です。時間の膨大な場合、間違いなく新しいソリューションやより高速なRAM(DDR4、最も可能性が高い)がありますが、開発者、GPUベンダー、そしておそらくDirectX 11 APIを備えたMicrosoftにさえ、データの流れを最適化することになります。問題。

それが起こらない場合、私たちは1つのオプションだけを残しています。 PlayStation 4についてミニチュアボックスのミッドレンジPCとして、コンソールの最も強力な要素を包括的にベストするために、再びPCの所有者がパフォーマンスを改善するためにブルートフォースを拡大する必要があるようです。

現在、ミッドレンジのゲームPCを所有していて、次世代の夜明けにシステムが時代遅れになることを心配している場合は、パニックに陥らないでください。投資を回収するには、ゲームはさまざまなシステムでスケーラブルである必要があります。これは、1080pで中設定で実行されているCrysis 3と、高品質のテクスチャと控えめな1GB GeForce GTX 650 TIでFXAAを使用して実行されます。あなたは30〜50fpsの間で得られますが、これはまったく悪くありません...YouTubeをご覧ください

結論:すべての視点

この記事では、次世代コンソール(特にPlayStation 4)が提供する処理能力の一般的なレベルを予測し、PCエクスペリエンスをパイルのトップに保つ提案を作成しようとしました。しかし、新しいSonyとMicrosoftのコンソールの到着は、既存のシステムを即座に時代遅れにすることはないことに注意することが重要です。

たとえば、GEFORCE GTX 650 TIを使用してください。上記のビデオから注意するように、高品質のテクスチャとFXAAを備えた1080pの中間設定で、Crysis 3(おそらく最も「次世代」ゲーム)をプレイするのに適した拳を作ります - 明らかにそれは明らかにタイタンはありませんが、より控えめな設定で非常にうまくゲームをプレイしていますが、それでも良い経験です。

少なくとも短期から中期的には、スケーラビリティはゲームの名前です。非常に高価な開発コストでお金を取り戻すために、スタジオはタイトルが幅広いハードウェアでうまくいくことを保証する必要があります - 戦場4、運命とウォッチ・ドッグスPlayStation 3とXbox 360のあらゆるものを上向きに実行するように設計されているため、ミッドレベルの愛好家PCは、次世代のコンソール標準とよく比較されるエクスペリエンスを提供する必要があります。

また、覚えておく価値は、開発者が過去数か月で最終次世代のコンソールハードウェアしか受け取っていないことです。ゲームの開発には通常2年以上かかり、その作業のほとんどはほぼ間違いなくPCで実行されていました。コンソールのハードウェアを最大限に活用するには時間がかかり、その間、愛好家PCが商品を提供し続けることを完全に期待しています。ただし、1080p60以上で既存のタイトルを実行している現在のゲームコンピューターは、次世代の時代が完全に巻き込まれた後、そのレベルのパフォーマンスに等しい問題を抱えている可能性があると言うのは公平です。しかし、それでも、60fpsのゲームプレイに熱心な人にとっては、高価なアップグレードがなくても、まだ利用可能なオプションが必要です。それはすべて、利用可能なリソースをマーシャリングし、あなた自身の条件でエクスペリエンスを定義することにかかっています。

「すべてのゲームが30から60fpsに行くオプションを提供するわけではありません。これは建築上の課題であり、通常は他の欠点があるためです」とAvalancheのLinus Blomberg氏は言います。 「しかし、もしそうなら、それは常に解像度とフレームレートの間のトレードオフになります。PCカードはほとんどの場合より高いフロップを持っていますが、通常は高解像度で実行されます。 、ほとんどのコンソールゲームと同様に、60fpsでは60fpsが確実に実行可能である必要があります。