対決:トム・クランシーのHAWX 2

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ6.0GB8.66GB
インストール6.0GB(オプション)5913MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、5.1LPCM、7.1LPCM

2006年に、Ubisoftのルーマニアの翼は、ややヒットとミスの航空戦闘シューティングゲームであるBlazing Angelsを開発しました。開発者は、グラフィカルに不適切で、時には美しいことがあり、時には美しいダイナミックカメラの興味深い使用を介して、スリルと四半期の犬と戦いの興奮をキャプチャすることができました。

販売は輝いていませんでしたが、明らかにUbisoftの権力はここに価値のあるものがあると考えていました。チームの航空戦闘に関する専門知識を取り入れ、それをメガバックスのトムクランシーフランチャイズの新しいプロジェクトに導きました。その結果、Hawxは、むしろ限られていて、やや反復的な射手です。

わずか18か月後、続編が到着し、明らかなグラフィカルなフェイスリフトと、シングルプレイヤーキャンペーンモードに投資されたはるかに多くの思考が組み合わされています。トム・クランシーのHawx2aです本当にまともなゲーム、しかし、PlayStation 3リリースは、レビューされた360バージョンの疑いのある品質と一致することができますか?比較ギャラリーの通常の包括的な範囲のショットと、必要なビデオを見つける時が来ました。フル720p解像度のために、フルスクリーンボタンを押すことを忘れないでください。

Xbox 360およびPlayStation 3のHAWX 2。

まっすぐに核心に行きましょう。フレームバッファーの構成に関しては、両方のゲームはネイティブ720pで動作します。これは、アンチエイリアシングの利用にかかる主な違いです。オリジナルのHAWXでは、360バージョンは4倍のマルチサンプリングアンチエイリアシングで動作しましたが、PS3はジャギーを滑らかにするためにぼやけた効果を使用しました。

続編では、Microsoftコンソールでは状況が変わりませんが、PS3:2x AAが追加され、フルスクリーンのぼやけを伴います。その結果、360ゲームはタッチがより鮮明でシャープに見えますが、全体的な違いは実際にはかなり最小限です。

360には4xマルチサンプリングアンチエイリアシングがフルにありますが、PS3ビルドでは2x AAとBluRの組み合わせが使用されています。 360ビルドはよりクリーンに見えますが、全体的なプレゼンテーションは非常に近いです。

新しいHAWXとその前身の間の最も明白な出発は、フレームレートに関するものです。おそらくナムコのACE戦闘の影響を受けたUbisoft Romaniaは、最初のゲームで60fpsをターゲットにし、その結果、非常にスムーズで応答性の高いゲームになりました。エンジンが負荷をかけているときに問題が発生し、その結果、パフォーマンスがかなり急な低下になりました。各フレームをレンダリングするために16msの予算を設定すると、効果的な地上景色をレンダリングするための処理時間が不足しました。

元のゲームに関する最大の不満の1つは、デッキの近くで飛んでいるときに目撃された低解像度のテクスチャリングであり、3D地面の詳細がないことでした。都市は、高層ビルを表すために地面から突き出ている長方形の箱を持つ平らなテクスチャーで構成されます。それで、その時はほとんど印象的なものではありません。

続編に対するUbisoftのソリューションは、60fpsを完全にめぐるもので、VsyncedのDoubleバッファー30fpsにドロップダウンすることでした。理想的な条件では、これが意味することは、現在の画像が33msの間画面上に残り、レンダラー時間が次のフレームを生成することです。その後、フレームバッファ自体が反転し、プロセスが繰り返されます。最初のゲームと比較してレンダリング時間の量を2倍にすることで、Ubisoftはシーンに実際の3Dディテールの方法でさらに多くを追加することができたため、今回の低い高さの飛行は、建物、木、葉の周りではるかに充実した体験です。 、それはすべてそこにあります。 Ubisoftがライセンスした既存のテクスチャ作業の上にオーバーレイされますGeoeye、全体的な効果は、シーンが全体的にはるかに説得力があることです - グラフィカルアップグレードは自明です。

30fpsへのドロップには、他の利点もあります。たとえば、石油掘削装置の段階を考えてみましょう。これは海洋上に設定されているため、すべてのレンダリング予算を複雑な海面レベルの建物に効果的に使用できます。複雑なシリーズのリグと製油所は、flak砲、敵のヘリコプター、戦闘機が織り込んでいる歯に武装しています。環境。このような段階が元のHawx Techで実行される可能性は低く、それは非常に増加しており、続編の主な成功であるゲームの概念のより印象的な範囲です。

一般的に言えば、Hawxで見られる二重緩衝Vsynced 30fpsは問題ありません - たった1つの警告があります。フレームレートは、その30fpsレベルで本当に維持する必要があります。そうしないと、悪いことが起こる可能性があります。フレームが予算を超えてリフレッシュに間に合うように準備ができていない場合は、次のフレームを待つ必要があり、20fpsに効果的な瞬間的なドロップが発生します。それを念頭に置いて、パフォーマンスはHAWX 2の最も重要な要素の1つになります。そのため、Xbox 360とPlayStation 3の両方でゲームの同じポイントから取られた分析用の5つのクリップのシリーズをすぐに取り上げましょう。

両方のプラットフォームでは一般的なパフォーマンスは問題ありませんが、特定の段階とエフェクトはPS3フレームレートに非常に衝撃を受けているようです。

一般的に言えば、30FPはXbox 360で非常によく維持されており、奇妙な爆発だけで20fpsに飛び散ります。 PlayStation 3のパフォーマンスは、多くの場合、ペースを維持することができますが、レベルの構成に応じてフレームを失う可能性があります。一部のステージは、一貫した30fpsで動作し、2つのゲームのプレイという点で2つのゲームの間でまったく違いはありません。ミッション成功。

他のレベルは、PlayStation 3に実際の問題を引き起こしているようです。特に、前述の石油リグステージは、しばしば20fpsレベルで一貫した長い低下を見ています。対戦相手で詰め込まれたアリーナを維持することは、PS3の問題を引き起こす可能性もあります。これは、特にオンラインゲームの強みは、あなたがかなり広大な劇場のマイナーなプレーヤーであるという感覚から来ていることを念頭に置いて少し残念です。戦闘の、多くの敵ユニットが対決する。

画面に満ちた爆発によるXbox 360の弱点は、PlayStation 3で多少増幅され、多くの場合、コントローラーからの応答が低くなります。それほど重要ではないが、カットシーンもフレームレートドロップになりやすいように見えることです。開発チームは、低解像度のアルファバッファー(多くのソニーファーストパーティタイトルで利用されているように)にドロップダウンするという通常のトリックを利用していません。 GPUの負荷が高いほど、フレームレートが低くなります。

全体的な結論はかなり単純です-360はターゲットフレームレートを一貫して達成する上ではるかに成功していますが、特定の状況では、PS3は劇的にゆるくなります。