技術インタビュー:Halo:Reach

技術的になりすぎている場合は、私たちを止めてください...一方で、気にしないでください!私たちが選んだあらゆるトピックでバンジーとテックを話す機会が生じたとき、私たちが抑えられなかったと言ってみましょう。そして幸運なことに、スタジオもしませんでした。ここにあるのはタイタニックです6000ワードXbox 360の最大の年の技術的な構成に関する洞察。

この記事では、膨大な技術的なトピックについて深く説明します。ハローゲームで採用されている延期されたレンダリングソリューション、リーチ、反放射、大気、アルファのために作られた強化について説明します。ダイナミックレンジ照明は、新しいゲームで処理されます。

これはかなり高いレベルのものだと言うのは公平ですが、パフォーマンス、協同組合/スプリットスクリーン、人工知能、アニメーション、モーションキャプチャ、エリートの帰還、さらにバンジーが磨くプロセスに関する他の議論リリース前のゲームはすべての人がアクセスできるはずです。また、プレーヤーが契約のスカラブを制御した削除されたキャンペーンレベルの謎の底に到達します...

このインタビューに参加するのは、グラフィックエンジニアのChris Tchou、キャラクターデザイナーのChris Opdahl、コミュニティ/ライターのEric Osborne、シニアアニメーションのリードリチャードリコ、およびキャラクターエンジニアのMax Dyckhoffです。 Digital Foundryでここで公開した中で最も広範で包括的な技術インタビューの1つに非常に多くの時間と労力を費やしてくれたことに感謝します。

1.2TBのロスレスHDMIの最後のハーレイは、Digital FoundryがHALO:REACHのキャプチャをキャプチャします。これは、16分34秒に凝縮されたシングルプレイヤーキャンペーン全体です。ええと、ネタバレ...

デジタルファウンドリーレンダラーへのアップグレードについて話して、キックオフしましょう。以前よりもはるかに多くの光源を処理することができます - 繰延モデルを採用しましたか?どのような研究を行ったのか、最終的にどのような解決策を解決しましたか?

クリス・チャウ

ハロー3そしてハロー3:パラ「セミ」が設定された2つのパスレンダリングアプローチを使用しますが、草や小石などの小さな装飾オブジェクトは、速度のために単一のパスで前方にレンダリングされました。半繰延レンダリングにより、安価なデカールを使用することができましたが、繰り返される照明には使用しませんでした。照明はジオメトリ上の2番目のパスでレンダリングされたため、複雑なライトマップ照明と見栄えの良いメタリックな光沢(つまり、Phong鏡よりも優れたもの)ができました。のためにハロー:リーチ、延期されたバッファーを再構築して、鏡面モデルをより適切に近似できるようにしました。

それに加えて、オブジェクトが延期されたパスを利用していない時期を決定するシステムを構築しました(つまり、それらに触れるデカールや複雑な延期されたライトがありません)。レンダリング。 Yaohua Huはまた、領域の光源のサポート、コントラストの改善、アーティファクトの減少、より​​小さなメモリフットプリント、はるかに優れたパフォーマンスを提供する改善されたライトマップ表現(球状高調波よりも優れています!)の研究に多くの時間を費やしました。これにより、動的な延期されたライトやその他のグラフィカルなグッズに使用するための多くのGPU時間を解放することができました。

デジタルファウンドリー以前は、より多くの粒子を手の届かないところに置くことができるという簡単な言及がありましたが、最初のVidocでは、デモをつかの間見ました - ここでは何が新しいのか、そしてゲーム全体で技術はどのように使用されていますか?

クリス・チャウ

基本的にロックチップ、汚れパフ、雨の滴、スプラッシュ、スパークなど、多数の小さな一時的な粒子の特定のケースを処理する粒子システムを構築しました。次のGDCでより詳細に提示していますが、きちんとした部分は、深さと通常のバッファーを読んで各フレームを処理/バウンスすることができるということです。 /フレームの100番目);影響予算で許可されているフレームごとの7つの標準粒子衝突に比べて、これはかなり良さそうです。

新しい粒子システムにより、アーティストは、パフォーマンスをまったく心配することなく、その効果にこれらの小さな衝突粒子の膨大な数を使用することができました。ああ、それは雨にも使用されています:劇場モードでゆっくりとした雨を見れば、何かに飛び散るまで落ちるときに1回の雨滴に続くことができます!

デジタルファウンドリー今回はHDRがどのように処理されていますか?デュアルフレームバッファーは、解像度の格下げの観点からHalo 3に多くのFlakを得るように見えましたが、それについてはあまり説明されていませんでした。他のフレームバッファフォーマット(7E3/FP10またはINT16)は、匹敵する場所に近づいていませんでしたか?以前のGDCプレゼンテーションは、数値の観点の違いのみを説明しましたが、実際の比較を視覚化することは困難です。手の届くアプローチは何ですか?

クリス・チャウ

最終的なレンダリングターゲットには、単一の7E3バッファーを使用します。これにより、HDRはより限られたHDR(Halo 3で128倍ではなく、白い点で約8倍)になりますが、透過と後処理でははるかに高速です。実際には、8xと128x HDRの違いはわずかです。あなたが気付くかもしれない主なことは、明るい領域の周りの花がより頻繁に色を失い、白に飽和していることです。

そして、はい、単一の7E3バッファーは、最終照明パスでより利用可能なEDRAMを提供しますが、メインの延期パスで使用される3つのバッファーによってレンダリング解像度はまだ制限されています。 HALO 3の解像度は、2つのHDRバッファーと深度バッファーに沿って、照明パス中にダイナミックシャドウ用のEDRAMを節約するため、より制限されていました。しかし、単一の7E3バッファーを使用すると、影には余分なスペースがたくさんあり、延期されたパス中に使用される3つのバッファーによってのみ制限されています。

デジタルファウンドリーHalo 3、ODST、およびReachで使用されているセットアップは、あなたがEdramをタイリングするファンではないことを示唆しています。ここであなたの理由は何ですか?

クリス・チャウ

複数のタイルに問題があります。コントローラーのレイテンシが多すぎる(PredicatedタイルがGPUのスタートが遅れるため)、またはジオメトリ上のパスが多すぎて、大量のCPUを食べます(基本的にすべてを2回レンダリングします)。もう1つの要因は、360年代のDACです。これには、アーティファクトを隠す非常に派手なアップサンプリングフィルターがあります。実際にさまざまな解像度でユーザーテストを実行し、違いを知ることができませんでした!そのため、ほぼ知覚できない解像度の増加にわたって、追加のパフォーマンスとコントローラーのレイテンシを削減することを選択しました。