噂は真実です。ファイナルファンタジーXIIIXbox360では、PlayStation 3ほど印象的ではありません。本当のキッカーは、それよりもはるかに悪いということですすべきされています。
スクエアエニックスの最新の叙事詩 - メイキングで4。5年 - プレイステーションの前任者のすべてによって確立された基本原則に基づいて、優れた3Dエンジンと膨大な量の事前にレンダリングされたCGを組み合わせています。これは、すでに成熟したPS3作業をXbox 360に移植することを担当する開発者に2つの非常に困難な問題を提示しました。
まず、Crystal ToolsエンジンをMicrosoftプラットフォームに翻訳する必要がありました。第二に、チームは、3つのXbox 360 DVDの範囲内に収まるように32GBを超えるCGを圧縮する方法を見つけなければなりませんでした。 PlayStation 2とWii。
このような大規模なBlu-rayゲームにXbox 360に移植するという非常に大きなアイデアは、狂気のように思えますが、変換の観点からの良いニュースは、ゲーム自体が非常に直線的であるということです。ゲームの大部分の核となる基盤は、次の目的地に到達するための黄色の矢印に従って、わずかな分岐ルートで非常に限られた環境を交渉し、あなたがそれをするように無数の敵と戦うことです。
非常にめったに前の場所に戻るように求められません - ゲームの1つの章だけが、ファイナルファンタジーが有名なフリーローミングJPRGゲームプレイのようなものに捧げられています。
そのため、3つのディスクすべてをシームレスな体験のためにハードドライブにインストールすることはできますが、利便性とノイズ削減要素の上にはほとんどポイントがありません。 Xbox 360でのディスクスワッピングは絶対的な最小値まで保持されており、ファイナルファンタジーXIIIをプレイした経験に次に影響を与えません。
皮肉なことに、変換に関する主な懸念の1つは、ほとんど結果がほとんどないことが証明されています。残念ながら、他の微妙な心配ははるかに重要です。
ディスクのストレージ制限に目を向けて、2つのHDコンソールのさまざまなアーキテクチャをしっかりと念頭に置いて目を向けて上に構築されたSquare Enixは、ゲームをかなり似ているように見えるようになる可能性が高いでしょう。両方のプラットフォームで。ただし、ほぼすべての測定可能な基準により、Final Fantasy XIIIのXbox 360バージョンは、既存のPS3素材があるクイックポートであるようです。とてもMicrosoftコンソールで作業するために、大まかに操縦され、形にbl索しました。
まず、Crystal Tools Engineについて話しましょう。スクエアは、オランダの公式PlayStation Magazineとのインタビューで、「新しいエンジン」をXbox 360のコード化する必要があると述べましたが、PS3のものと非常によく似ていて、非常に顕著な違いがあります。
それでは解決について話しましょう。ヨーロッパと米国のWebサイトのスマッタリングは、プレリリースXbox 360ショットを公開しており、いくつかのギャラリーがやや洗い流された外観を示すかなりの低下を示しています。メディア派派の資産から結論を引き出すことの問題は、ショットを撮るために使用する技術に透明性がほとんどないということです。いくつかのグラブは、マウスポインターが付いているように見え、何らかのPC「印刷画面」機能が作成に使用されていることを示しています。
しかし、経験豊富な目彼らがそれを見ると合法的なショットを知っているので、すぐにXbox 360バージョンは1024x576として報告され、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアスがありました。これは、オリジナルのPlayStation 3バージョンのネイティブ720pと対戦します。これも同じ2xレベルのMSAAで、全体的な解像度の約3分の1のかなり大きなドロップを表しています。それでは、FFXIII 360の解像度が減少したという話は真実ですか?あなたはベッチャ。
私たちがどのように確実になることができるかに興味がある人にとって、ピクセルカウントの原則はかなり絶対確実です。 720pゲームでは、高さ20ピクセルの対角線ラインには、上から下まで20の異なるステップがあります。 FFXIIIを見ると、明らかに16個しかありません。だから...(16/20)x 720は576ピクセルの垂直解像度を提供します。同じ原理、および実際には、この場合は実際には、他の軸に適用され、1024ピクセルの水平解像度が得られます。ここでの唯一のわずかな混乱は、576p画像の上にオーバーレイされる前に通常の720p解像度でレンダリングされるHUDから生じる可能性があります。これは、サブHDタイトルで長年にわたって標準的な慣行であり、FFXIIIも例外ではありません。
したがって、サブHDと1024x576はそうです。現在、慎重な取り扱いと優れたテクスチャフィルタリングにより、サブHDはネイティブ720pと競合する非常に良いチャンスになります - Tekken 6実証します。ただし、NAMCOのゲームは、720pで実行されているときよりも明らかにシャープに見える低解像度で実行される唯一のコンソールタイトルであるという点で、非常にユニークです。
残念ながら、ここでの解像度の削減は、PS3エンジン全体をできるだけ迅速かつ簡単に変換することに関するものであるように思われます。これは、最も低い量の悪化でコンソールのパワーにアクセスすることを意味します。そのため、Square Enixは、その10MBの倍数をメインRAMに「タイル」する必要なく、最適な処理速度のためにXbox 360の10MB EDRAM内のフレームバッファ全体を維持することに熱心であるように見えます。
PS3の解像度とアンチアリアシングをミラーリングするには、2つのタイルが必要であり、両方のタイルを占める要素に潜在的な性能ボトルネックを導入します。これは、ほとんどのクロスプラットフォーム開発者にとって実際には問題ではありません(フォールアウト3たとえば、Dirt 2は3つのタイルを使用して優れた4X MSAAを収容しますが、ここでの唯一の妥当な説明は、Square Enixが360で動作するクリスタルツールを取得し、その結果としてFrameBufferをダウンスケールしたことです。
したがって、クリスタルツール自体だけで生成される映像に焦点を当てて、ファイナルファンタジーXIIIのXbox 360およびPS3バージョンが互いにどのように測定するかを見てみましょう。フルスクリーンボタンを使用してHD解像度を取得するか、より大きくて便利なウィンドウにEGTVリンクを使用してください。または、50ショット以上のこの巨大な比較ギャラリーを熟読します。
「適切であるがタッチが残念な」」は、Xbox 360バージョンを最大限に抑えています。細かいエッジが精度を失い、MSAAのおかげで効果が軽減され、エンジンが自由に使用できる多数の後処理効果がありますが、解像度の欠如は360ビルドをサブパーに見せることができるということです。動いているPS3ゲームのクリーンなCGの外観は過度に妥協しており、Xbox 360ではまだ十分にハンサムなタイトルですが、兄弟の手付かずのプレゼンテーションがありません。
しかし、それはさらに悪化したかもしれません。映画で気づいたかもしれないように、動きのあるゲームを見るときのスケーリングの品質はまったく悪くありません。