ファイナルファンタジーXIII:エンドゲーム

ファイナルファンタジーXIIIPlayStation 3とXbox360で最大の1つでした対決私たちはプロデュースしましたが、それ以上に、実際の範囲の観点から、私たちがカバーしなければならなかった最大のゲームの1つの分析でした。オリジナルの作品をまとめると、リリースの約1週間前にいました。比較カバレッジに関してゲームの正義を行うのに十分ですが、両方のプラットフォームでは言うまでもなく、ゲーム全体が結論に達するのに十分ではありませんでした。

1か月以上にわたって、ゲーム全体をカバーする準備ができており、元の作品ではなかった追加の技術的な違いを報告すると同時に、新しい洞察と基本的な物流上の課題のより良い理解を提供します。スクエアエニックスゲームをXbox 360に変換することを引き受けました。

両方のシステムでゲーム全体のロックを解除したことで、オフから正しいと言うことの1つは、当初の結論が無効になっていないことです。最初の対決に追加する唯一の実際の修飾子は、ゲーム全体にわたるエクスペリエンスの一貫性に至ります。

元の記事で、FFXIIIのXbox 360の演出が急いで改宗したように感じたという感覚について話しました。言うまでもなく、追加の分析はすべて、それ以上の証拠が本当に必要な場合、単に確認しています。はい、PlayStation 3は最初から最後まで明確なお気に入りであり、はい、Xbox 360プレーヤーは、それが可能なものとすべきであるとはほど遠い変換に腹を立てていると感じるあらゆる権利を持っています。

元の対決の読者は、Xbox 360コードのほぼ唯一の利点がフレームレート分析から来たことを知っているでしょう。より効果的にキャラクター。この利点は実際には非常に小さいため、人間の目にはほとんど知覚できず、2つの後の段階でパフォーマンスレベルを考慮すると、それぞれ第8章と第11章で完全に道端に落ちます。

FFXIIIのこれらの領域には、ゲームのレベルの大部分とは一線を画す多少独自のプロパティがあります。第8章の多くは群衆の中に設定されており、冒険全体を通してこの種のことを見るのはほぼ唯一の時間です。 PlayStation 3にはいくつかのシーンにいくつかの問題がありますが、Xbox 360レンディションのステージの期間中、フレームレートはプラムメットです。

第8章のクラウドシーンは両方のプラットフォームを強調することができますが、一貫したパフォーマンスペナルティを示すのはXbox 360です。

それは確かに迷惑ですが、少なくともゲームのこの部分の線形の側面は、それが終わったら、二度とそれに戻る必要はないようなものです。第11章、グランパルスは、まったく異なる魚のやかんです。それは基本的なクエストの重要なレベルであるだけでなく、ゲームがその最後の可能性を引き出す主要な領域でもあります。

最終段階が敗北した後でも、グランパルスは開いたままで、追加のオプションのゲームプレイを提供します。 PS3バージョンのプレイスルーに20時間以上過ごし、戦闘戦略をどれだけ迅速かつ効果的に把握するかによって、おそらく15〜25時間の楽しみが楽しめることがあります。

Xbox 360バージョンで20時間ほど費やしていないと言ってもいいです、そして、このパフォーマンス分析ビデオから、その理由を見ることができます。

第11章では、壮大なグランパルスで、PS3バージョンと比較して360のフレートが30%増加していることがわかります。

廊下スタイルの要素は通常の30fpsに固定されていますが、グランパルスにあるOpenWorldゲームプレイはXbox 360でかなり困難です。

明確な提案は、他のレベルのより一般的なFFXIIIゲームプレイに集中している最適化の取り組みがあったことです。これらの2つの章は、Crystal Toolsエンジンがさまざまなタスクに挑戦されていることを示しています。第8章の詳細なNPCでいっぱいの群衆と、グランパルスの広大で広大なオープンワールドの風景です。

これらの課題はどちらも、他のタイトルと比較すると、物事の壮大なスキームでは大したことではありません(グランパルスは雄大ですが、ゲームの多くと共通して、技術的な観点からはほとんど大きな質問ではありません)、しかし、「異なる」レベルがXbox 360でゲームが最も苦しむ場所であることがボリュームを語っています。

元のフェイスオフでカバーしなかった要素の1つは、FFXIIIが採用したシャドーイングシステムに関するものです。その表面には、このような比較ショットを見ると、結論は自明です。Xbox360は縮小された、または存在しないシャドーイングです。

FFXIIIのシャドウイングセットアップの大まかな検査は、特定の場合に効果が後ろにダイヤルされるか、実際に存在しないことを示唆しています。

私たちの主張は多少異なります。シャドーイングシステムは同じですが、バグのように世界中を探す恐ろしいオフセットがあります。クレイジーな話、はっきりと、しかし、私たちが2つのプラットフォームで正確に似たような画像を使用して、セットアップを処理してみましょうするシャドーイングを参照してください。

効果をよく見ると、影が単にオフセットされており、おそらく影をキャストする要素によって切り取られているという強い印象を与えます。

同じ影ですが、Xbox 360ではオフセットで、より深いです。シャドウマップは、軽い視点からレンダリングされ、カメラスペースに再注入または変換されます。解像度またはバッファー形式の違いは、再投影の計算を廃止する可能性があるため、シャドウの受信面がシフトする可能性があるため、オフセット補正が必要になります。平面がさらに押されている場合、影はオブジェクトに消えます。飛行機が引き戻された場合、ビュー全体が影になっている可能性があります。

影は同じですが、それらは単に誤って再マッピングされ、キャストすることになっているオブジェクトの後ろに押し進め、移植プロセスの欠陥をもう一度提案することができます - オフセットはによって導入された可能性があります720pから1024x576への解像度の削減。

本当なら、このアプローチを採用するための実際のパフォーマンスの増加はありません。誤って投影されたシャドウマッピングの影響のより劇的な例は、早い段階でテニスプレーヤーの例で見ることができますこれGDC 2006のGPUシャドウマッピングに関するAMDペーパー。