- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 7.4GB | 12.4GB |
インストール | 7.4GB(オプション) | 435MB |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM |
プロトタイプ2Activisionの最大の販売フランチャイズではないかもしれませんし、それは必然的に、企業の役員室を通して鳴った可能性が高い最もオリジナルのピッチでもありません。終末論的なニューヨークに拠点を置くサンドボックスのスーパーヒーローゲーム。エンドゲームは、市民を実験することを決定した政府の陰謀を妨害することですか?素敵 - なぜですか?物語のセットアップは構造的に健全です。作家のために構築するための安全で頑丈な基盤であり、Tech側は新しいチタンエンジン2.0の好意により大きな改善を見ています。最終結果の質から判断すると、努力する価値があったようです。
2009年にリリースされたオリジナルのゲームと同じように、ここの大きなフックは、新しい力、カウンター、ムーブメントのアップグレードが出されるにつれて、カオスが激化するため、戦いの爆発的な性質です。悪名高い弾圧のようなダイナミックで熱狂的なすべてのビットで、ゲームのアクションシーケンスは、しばしばあなたをロケット火の渦、発射体の車両(ほとんどの場合)の中心に置き、盲目的にパニックに陥る歩行者の群れに置きます - ミッションが続く限り、それはすべて激怒します。クリスチャンのもので述べたように7/10ユーロガマレビュー、これはプレイヤーにとって時々かなり疲れる可能性があり、360とPS3の両方のエンジンを最適化するチームにとって疑いの余地はありません。
PCバージョンは、7月中旬まで残念ながらご利用いただけません。PS3と360のバージョンが、画質とパフォーマンスの間でどのように比較されるかを詳しく見ていきます。キックオフするには、対決ビデオとプロトタイプ2 720p比較ギャラリーから始めましょう。ここでは、コンソールパリティに向けてかなり強い推進力があり、歩行者のキャラクターモデルの開始位置の分散に至るまで、資産のより明らかな違いの多くがあります。
Prototype 2のデザインディレクターであるMatt Armstrongによると、最初のゲームのグラフィックエンジンは、スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)や延期照明を含むいくつかの気の利いた新しいトリックを可能にするためにオーバーホールされています。都市を飾る小さな詳細について。彼も引用優れたトーンマッピングと粒子効果の実装に加えて、画面上で画面上で表示されることが許可されているオブジェクトと歩行者の数を、画面上で表示することを許可されています。
1120x640の最初のプロトタイプのサブHD表示ウィンドウは、2xマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)の使用に裏付けられている場合でも、全体的にぼやけた画像を作成しましたが、ここでは、ネイティブ解像度に近いジャンプを検討しています。 PS3と360の両方で1200x672。さらに、今回は従来のマルチサンプルアプローチが、両方のバージョンで高速な近似アンチエイリアシング(FXAA)を支持して避けられました - 比較的比較的比較的人気が高まっている後処理テクニック低い処理時間とCPUコスト。
エイリアスエッジの対処に関してFXAAの費用対効果は、この続編に適した選択となりますが、PS3の実装が非常に異なることを明らかにしていることは明らかです。まず第一に、ジャギーがソニーのプラットフォームで大幅に削減されていることを見るのは明白ですが、画像へのより積極的な処理は、街の周りのテクスチャ作業とコントラストの詳細を軽く柔らかくするというノックオン効果を持っています。両方のバージョンの画像を並べて配置すると非常に明白になる違いであり、PS3で使用されるアルゴリズムがそれほど洗練されていないことを示唆しています。
テクスチャフィルタリングは360にも優れていますが、不思議なことに、このバージョンは、建物サイドとフローリングのMoireノイズアーティファクトから大きく苦しんでいます。実際、これらはテクスチャの上に暗い半円形の波紋として表示され、波形の鉄やレンガ造りのようなものに使用される「忙しい」タイルの上で最も一般的に現れます。それは両方のコンソールで問題であり、PS3のまったく同じスポットにも効果の痕跡がありますが、そのプラットフォームでのより積極的なAA処理は、それを完全に根絶するか、それをあまりにも明るくないポイントに鈍らせます。
「ジャギーはソニーのプラットフォームで大幅に削減されますが、より積極的な処理は、街中の軽く柔らかくするテクスチャ作業と高いコントラストの詳細のノックオン効果を持っています。」
街の通りは印象的な民間人の数で圧倒されています - 明らかに、主人公のジェームズ・ヘラーが指を上げるたびに弾道になる以外に、あまりにも多くの議題がありません - そして、路上での数の密度は、両方のコンソールで実質的に似ています。オブジェクトと車両の同上 - 環境内のアイテムの数を早期にロック解除してブラックホールの動きによって操作できることを考えると、印象的な偉業があり、爆発的な仕上げのためにターゲットに近接して何かを描くことができます。タンクはかなりの数の段階でバックルして変形し、建物はあなたがそれらをぐっすり上げる場所でひび割れたテクスチャーを示します - すべてがスーパーヒーローをヘラーに命を吹き込んで触れます。
それはその部分に見えますが、いくつかの弱いスポットがあります。大虐殺が始まると、残りの視覚的な構成と比較して、標準的であると際立っている要素がいくつかあります。特に、爆発や銃撃に使用されるアルファ効果が最も際立っています。これらの解像度は、両方のプラットフォームでは間違いなく低いです。これは、バトルシーケンスが一度に画面上に爆発または弾丸のトレイルを数多く持つことができることを考えると、おそらく予想されることです。ラインはどこかに描かれなければなりませんでした。これらすべての要素を一度にプレイする能力を弱めていないことを嬉しく思います。
それ以外の場合は、照明、シャドウイング(新しく機能したSSAOを含む)、およびフィールドの深さ効果は、視覚的なスタイルがラジカルが撮影していることを確保し、表面上は両方のコンソールで一致しています。いくつかのスクリーンショットのペアリングに影響を与えるのは、カメラとキャラクターの位置付けのわずかなバリエーションのみです。ゲーム内のカットシーンは、次のミッションのための単純な「ここに行く、これを行う」セットアップ(通常は浸透)のために粗く利用されていますが、最終的に物語を前進させるのはビデオ映画です。
「虐殺が上昇し始めると、爆発や銃撃など、視覚構成の残りの部分と比較して、控えめであると際立っている効果があります。」
事前にレンダリングされた映像の使用は、ゲームの視覚的な一貫性を維持するという点で失望として私たちを襲います。ゲーム内で使用されるスタイリゼーションと、簡単に回避できたすべてのFMVで使用される黒、白、赤のモチーフとの間には、露骨な切断があります。その結果、遷移は急激に感じられ、キャラクターのデザインがゲーム内モデルとは十分に異なっているように見えることで、より耳障りになり、時には彼らが誰であるかを疑問視します。最終的に、これらは統一された芸術的方向性のない2つの完全に別々の部門によって処理されたように感じます。
パフォーマンス分析
パフォーマンスに進むと、最初のゲームで抽選距離を広げると、両方のコンソールのフレームレートの問題の根本原因が形成されるようです。これは、その抽選の制限がすでに遠くにわたる霧の厚いベールによって偽装されている方法にもかかわらず、ヘラーがオプションとして完全なパノラマビューで屋上から屋上への滑走に多くの時間を費やすことを考えると、確かにかなり定期的な光景。
ターゲットフレームレートは30fpsです - ハイポイントからジャンプして、ニューヨーク市のより中央の人口密度の高い道路を滑走することは、両方のHDコンソールでそれを25fpsにドラッグする非常に簡単な方法です。それはすべてのポイントで平等にはありませんが、全体としてPS3は、カットシーンや旅行などの同様のようなシナリオで著しくスムーズなレベルのパフォーマンスを提供し、V-Syncが永久に関与してこれを達成することができます。
「最初のゲームの抽出距離を拡大すると、両方のコンソールのフレームレートの問題の根本原因が形成されますが、その抽選の制限が既に遠くの霧のベールによって偽装されています。」
一方、V-Syncはゲーム内のカットシーン中にありがたいことですが、360のゲームプレイ中に長いクラスターに破れたフレームが表示されます。代わりに、その高さ全体を駆け下り、長いプレイの呪文のために画面を半分に切り刻み、特に気を散らすことができます。これにより、少なくともゲームのリフレッシュは比較的プレイ可能な速度まで維持されますが、IQの純粋主義者にとって理想的ではなく、パフォーマンスの向上がソニーのコンソールのよりスムーズな出力を一致させるのに十分ではありません。
もちろん、両方のフォーマットは、浸透ミッション中に屋内で30fpsの約束を保持することができます。科学施設でのボスの戦いも問題を引き起こすことはありませんが、ブラックウォッチの投稿で戦いを選んで、頭上を急降下してダイビングすることは、そのフレームレートを再び下げる確実な方法です。多くの場合、ハードウェアフェンスの両側にとって少し闘争を証明するのは、バズーカ火災からのアルファ効果の過負荷であり、歩行者の大群がエリアを飛び回ることによって悪化する可能性があります。
フレームレートが見られる非常に低いのは、おそらく必然的に - 私たちは大きな銃、タンク、ヘリコプター、あなたが後で解き放つ召喚された悪魔を含むときです。それらはすべて主要な犯人であり、これらを武器庫にあると、どちらのコンソールもターゲットフレームレートに近づき、25fps未満で長引くことができないミッション全体を移動できます。コンソールには多くのサンドボックススタイルのゲームがありません。これらは、いくつかのヒッチなしで完全に再生されますが、Freedom Prototype 2のレベルは、これらの瞬間にプレイヤーにPCのリリース日を調べて、「何がもし?"
「多くのことが起こっているので、最適なフレームレートでミッション全体が発生します。これらの瞬間に、PCのリリース日を調べなければならず、不思議に思うことができません...
レビューでは、Prototype 2は面白い乗り心地ですが、ゲームを最高の状態でプレイしたい人は、PCリリースのためにさらに3か月待たなければなりません。しかし、今のところ、それは多くの予約なしで推奨されるPS3バージョンです。戦闘中や旅行中に全体的に優れているだけでなく、360バージョンと同じ基本的な資産とレンダリングテクニックを提供することを考慮して、絶え間ない涙を引いたものの、しばしば動きが良くなることがあります。
PS3の唯一の破壊的なポイントは、FXAA後処理のより積極的な実装であり、テクスチャの詳細の一部をかすかに柔らかくします。ちなみに、これは「ビジー」の壁のテクスチャに残された異方性のノイズを覆うのに良い仕事をします。これは、わずかにシャープな画像で360で目立つような傷です。ただし、技術的な習熟度に関する限り、ゲームの他のすべての側面は、再加工された照明からSSAOの実装まで、両方の形式で品質を一致させるものです。
プロトタイプ2は、特定のことをすることができます。サンドボックスアクションのジャンルを再定義すると主張することはできませんが、コミックブックのスーパーヒーローゲームとしてニッチを切り開くという素晴らしい仕事をしています。それは、自分自身を野生の有罪の喜びとして簡単に識別することができます。キャンプB映画の対話を備えた贅沢で高オクタン価のロンプ。チタンエンジン2.0は、この種のエクスペリエンスを構築するための立派な基盤でもあると主張することもできますが、次の反復が同様に修正主義的なアプローチをとり、プロトタイプ3の最適化をさらに押し進めることを願っています。とにかく私たちはすでに次世代のコンソールに押し込んでいるかもしれません...