Remedyは、今後のXbox 360限定のAlan WakeがサブHD解像度で実行されているというオンラインの主張に応え、「現代のレンダラーは特定の最終的なオンスクリーン解像度にすべてをレンダリングすることで機能しない」という声明を発表しました。
Alan WakeのレビューバージョンがMicrosoftによって5月上旬に期限切れになる厳格な禁輸措置を備えたゲームメディアに送信されましたが、一部のWebサイトではビデオを実行し、Pixel Countersがゲームのネイティブ解像度が960x540であると考えています。これは、と比較すると、やや異なる状況のように見えます初期のウェイク映像昨年8月に戻ってきました。これは間違いなくネイティブ720pでした。
Remedyからの最初のコメントは、不正な映画に対する不満を表明しました。これは、960x540でキャプチャされたと述べ、ゲームを実際よりも悪化させたことを示唆しています。ただし、解像度分析は実際にドイツのWebサイトVideagamesZone.DEのショットで実行され、画面自体が720pの設定で明確に撮影されたことは明らかです。これらのショットは削除されました。
Alan Wake Community Forumsに投稿して、RemedyのMarkus Makiは、今日のレンダラーは「テクニックとバッファーの組み合わせを使用して最終的な詳細豊富なフレームを構成し、視覚体験とゲームのパフォーマンスを向上させるために最適化していると述べています。さまざまな解像度、色の深さ、アンチアリアス設定で50の異なる中間レンダリングターゲットがさまざまな目的でターゲットをレンダリングします。」
マキは、「太陽と月からのカスケードシャドウマップ、懐中電灯、フレアと街路灯、Zプレパス、タイル張りのカラーバッファー、延期レンダリング用のライトバッファー、ベクターブルール、スクリーン - スクリーン - を含む画像のコンポーネント部分がなど、画像のコンポーネント部分を指摘しています。スペースアンビエントオクルージョン、自動暴露、HUD、ビデオバッファーはすべて、独自の解像度を持つ個々の要素であり、1つの720p画像に結合されます。
それで、誰が正しいのか - 治療法またはピクセルカウンター?おそらく最も重要なことは、マキの慎重に表現された声明には、ピクセルカウンターが言っていることと対立するものは何もないということです。実際のフレームバッファのネイティブ解像度は決して言及されていません。そのメトリックは確かに全体的な画質の1つの要素にすぎませんが、最も重要なものの1つでもあります。 Remedyの議論は、Bungieが提案したものと非常に似ています。ハロー3640pで実行されていると明らかにされています。一番下の行は、マスターチーフエピックがサブHDであり、ネイティブ720pでのランニングが大幅に改善されるように見えることはほとんど疑いがないということです。実際、チーム自身のショットがそれを確認しています。
マキは、画像の個々の要素が独自の個々の解像度で動作することを指摘するのは非常に正しいが、ほとんどの場合、不透明なジオメトリは通常720pで動作する。Killzone 2粒子用の640x360サイズのバッファーがあります。逆に、Kratosのテクスチャの一部神の神IIIサイズは2048x2048ですが、両方のゲームは明らかに720pです。これらのゲームは360pまたは2048pであると主張していません。
そこから進むと、PCタイトルでカスタム解像度を選択すると、Opaque GeometryがFrameBufferのサイズを定義するために使用される重要なメトリックです。画像の作成に使用されるピクセルの量です。高解像度のシャドウマップまたはテクスチャはそれを変更できませんが、もちろん全体的な画質で独自の役割を果たします。とにかく、通常、720p未満になると、通常、アーティファクトのスケーリング(高いディテールとエッジで最も顕著)と全体的な画像が拡大する場合もあります。
フレームバッファのサイズは非常に重要ですが、他にも多くの要因が発生すると言うのは公平です。でTekken 6Xbox 360では、プレーヤーは実際にモーションブルールを有効にしたサブHD解像度でゲームをプレイする機会があります。
この場合、NAMCOは、非常に現実的なオブジェクトごとのモーションブラーを計算するためだけでなく、低解像度で利用可能な追加の電力を使用しています。また、より多くのテクスチャフィルタリングを実装しています。驚くべきことに、大規模な解決湾にもかかわらず、Tekken 6は、1024x576のデフォルトで実行されている詳細を顕著に解決しています。
もちろん、Tekken 6がネイティブ720pで同じ品質のフィルタリングを使用した場合、それは両方の世界の最高のものを提供し、さらに良く見えると主張することもできますが、コンソールを使用するには、ある現実を受け入れる必要があります。利用可能なリソースの有限レベル。
ピクセルカウンターが言うように、Alan Wakeが4Xマルチサンプリングアンチエイリアシングで960x540で実行されている場合、これがどのように見えるかについての既存の例があります。 PS3でのSonyのSiren Blood Curse Remakeは、まったく同じFrameBufferセットアップで実行されます。これは、全体的な画質がどのように見えるかの別の例であり、4xmsaaがエッジエリアスの範囲を削減することにどれだけ貢献するかは非常に印象的です。過剰な穀物フィルターを超えて見ると、エッジエイリアシングは事実上存在しません。
要するに、ネイティブの解像度は決定的な要因ですが、それは画質のすべてであり終わりではありません。クロスフォーマットゲームと直接的な比較がある場合、通常、ネイティブ720pから得られる余分な解像度は違いを生みます。アラン・ウェイクの場合、そのような比較はありません、そして、延長された開発時間を念頭に置いて、あなたは私たちが何かを見ることを願っています」鉄拳効果」、解決の欠点は、他の場所で処理されることにより緩和されます。
レビュー時にアランウェイクのデジタルファウンドリの分析に注目してください。