セヌアのサガの作り:ヘルブレード2-忍者理論のインタビュー

セヌアの佐賀:Hellblade 2今年見た中で最も印象的なゲームの1つであり、実際にはこの世代全体です。これは、この時点でUnreal Engine 5が提供できるものの限界を押し広げ、その多くの機能を最大限に活用するゲームです。美しい演技、驚くべきキャラクターモデル、見事な風景、そして本当に並外れた照明がすべて一緒になって、ムーディーで美しく、雰囲気のある体験を作り出します。

私たちは最近、忍者理論のHellblade 2開発チームの3人の主要メンバーと一緒に座る機会がありました:VFXディレクターのMark Slater-Tunstill、環境アートディレクターのDan Atwell、オーディオディレクターのDavidGarcíaDíaz。私たちは、ゲームの背後にある技術、初期の非現実的なエンジン5リリースであるという課題と機会、およびタイトルを定義したいくつかの重要な開発決定について長々と話しました。

いつものように、以下のインタビューのテキストは長さと明確さのために軽く編集されており、以下のビデオ埋め込みを介して完全な議論が入手可能です。

これは、Mark Slater-Tunstill、Dan Atwell、DavidGarcíaDíazをフィーチャーした完全なHellblade 2 Techインタビューです。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:最初に戻って始めたいです。プロジェクトが最初に開始されたとき、これは新しいコンソールが到着する前に発表されました。発表された最初の次世代ゲームでした。そして今知っているように、これらの重要な機能の多くを使用して、Unreal Engine 5で出荷することになりました。発表したとき、UE5はまだ公開されておらず、皆さんも実際に情報を持っていませんでした。この新しいバージョンのUnreal Engineに最初に切り替えたポイント、これらの新しいツールとテクノロジーに関する最初の考えは、UE4からUE5に移動した移行期について話し合いますか?

マークスレータータンスティル:最初のSenuaのSagaは、実際にはかなり長い間UE4でした。そして、私たちは皆、UE5の技術デモが出てくるのを見たことを覚えています。そのため、少し不安がありました。実際にそれを調べると、私たちはそれを使用して本当に没入感のある映画体験のビジョンを作ることができるかについて考え始めました。

そしてアトウェル:それで、私たちが移行したときに考えようとしています。それは実際にはトロールのデモの後でした...おそらく、トロールのデモが実際にue4であることはあまり知られていません。その後、私たちはその後移行しましたが、それは本当にスムーズでした。それほど悪くはありませんでした。そのエイリアンであるUE5に移動する多くの部分がUE5に移動するのは当てはまりませんでした。ナナイトとルーメンに行くという興奮がありました。しかし、それは非常に簡単でした、私は言うでしょう。

マークスレータータンスティル:開発者として、とても興奮するのはとても簡単だと思います。あなたはこれらすべての新機能を見て、「私たちはそれらをすべて使うつもりです!私たちはすべてを望んでいます!」と言います。しかし、あなたは現実に戻って来て、私たちはこれを持っています。 GPU制限、CPU制限、特定のメモリ制限。実際、このようなもののバランスをどのようにバランスさせるのでしょうか?

そしてアトウェル:オーバーヘッドやそのようなもののために、最初はナナイト、あるいはルーメンさえも使用することを完全には確信していませんでした。

マークスレータータンスティル:それから、仮想シャドウマップは本当に遅くなりましたが、それはキャラクターで見たとき、「私たちは本当にこれが必要だ」と言ったことの1つでした。これは、これらのパフォーマンスをもっと良く販売するだけです。

Digital Foundry:そのため、重要な機能の1つは、もちろんナナイトです。そして、Hellbladeは、世界全体に密集した粒状の幾何学を特徴とするゲームです。それは非常に詳細です。しかし、これは、Unreal Engine 5に切り替える前に皆さんが披露したUnreal Engine 4バージョンにも当てはまりました。これがアートパイプライン、ワークフロー、そして一般的に従来の静的からの移行にどのような影響を与えたかに興味があります。ゲームでナナイトを使用するメッシュデザイン。

そしてアトウェル:ええ、静的なメッシュの観点からナナイトに移動すると、それはすべてか何もありません。ナナイト以外のメッシュを持っている方がより高価なので、私たちはすべてに入らなければなりませんでした。パイプラインをどのように変えたかという点では、生データを効果的に取得しているため、処理時間の大きな塊を削除します。できるだけ多くの写真測量を行うこともできます。まず第一に、手作業で物を作っているパイプラインの塊を削除してから、それを減らして焼いてからエンジンを得る必要があります。だから、それはちょうどなくなったことです。したがって、私たちは外出して場所やスタジオなどで物をキャプチャすることで、たくさんのものを負荷し、それを処理し、多くの自動化された方法でそれをポストプロセッシングし、その最高の忠実度でまっすぐに入れることができますできること。その後、ドレッシングや照明、構成、そのようなもののすべてのようなことをするために、もっと多くの時間を残します。それは本当にかなりの変化でした。それは環境アートの観点から私たちにとって最大のことでした。

マークスレータータンスティル:ワークフローの観点からは本当に良いと思います。「私は100個の岩を作っている」プロセスを切り取ります。実際、「このシーンを見栄えを良くするものは何ですか?どうすれば光を調整して詳細を選ぶことができますか?」と考えることができます。そして、それは実際にもう少し芸術的であり、実際には芸術的な部分ほど楽しくない肉体労働を少なくするようにあなたを解放します。

すべてが始まった場所に戻ってください - 元のセヌアのサガ:Hellblade 2は予告編を明らかにします。YouTubeをご覧ください

デジタル鋳造所:どのバージョンで出荷しましたか?ナナイトが植生、葉などのようなものを処理できなかった点があったからです。それはどのバージョンでしたか?

マークスレータータンスティル:ええと、5.3出荷しました。そして、それは実際に私たちにとって本当に重要なアップグレードでした。なぜなら、私たちは葉やそのようなものを動かしたいと思っていたからです。5.2と5.1のバージョンはそれを持っていなかったので、その意味で本当に制限されていました。

そしてアトウェル:葉は、草などのナナイト以外のメッシュの費用がかかるため、長い間巨大なボトルネックでした。そして、ナナイトメッシュがありましたが、それには非常に高価なマスク素材がありました。そこで、私たちはHoudiniで多くのネットワークを行い、そこで資産を一括変換して、マスキングがある場所で基本的にジオメトリを削減しました。あなたがそれを改造しなければならないとき、これは少し痛いですが、私たちが終わったことは明らかに非常にうまく機能します。すべての草のメッシュ、すべての茂みや木、そのようなことについて、私たちは完全にナナイトの葉システムに移動したときに、それらについて多くの後処理をしなければなりませんでした。

マークスレータータンスティル:写真モードに入るとクールに見えますが、ズームがすぐに入って、「ああ、それは実際にモデル化されている」と気づきます。

デジタルファウンドリ:ナナイトの使用に切り替えたとき、個別の距離ベースのLODをナナイトにすることからナナイトに移動した瞬間がありました。 、今、ナナイトはそれをより効率的にレンダリングするからですか?

そしてアトウェル:ええ、lod 0のものに相当するために、間違いなくバンプがあります。おそらく、多くの場合に考えるほどポリカウントが高くはありません。多くのインスタンスでは目に見える違いはありませんが、多くの資産のナナイトメッシュでもポリカウントを50%削減することで逃げました。ナナイトのある大きなボトルネックは記憶だからです。それは新しいポリカウントです。あまりにも多くの超高電子ナナイトメッシュでメモリを強く押しすぎると、問題が発生します。そのため、そこに選択的に入り、ナナイトメッシュのポリスの減少を開始する必要がありますか?

デジタルファウンドリ:ああ、写真モードで気づいたことは、カメラを本当に遠くにズームすると、少し壊れるのを見ることができますが、通常のゲームプレイの観点からは本当によく見えます。詳細はそこにあるので、メモリリソースを節約するためにメッシュ密度を制限するのは理にかなっています。

そしてアトウェル:そして、あなたが写真モードに入ったとき、あなたはある意味でそれを壊し、ゲームを開発するときは常にデバッグカメラにいるのが簡単だということを覚えておく必要があると言うのは興味深いことです。 、飛び回って、あなたがそれを必要としない場所に詳細を置いてください。ゲームカメラに入るとすぐに、表面から離れている距離があるため、その詳細の90%が欠けています。

Hellblade 2の完全なDF Techレビューは次のとおりです。JohnLinnemanが技術的な成果を表明しています。YouTubeをご覧ください

あなたはそのオリジナルのトロールデモでルーメンを使用していなかったので、私はあなたが非現実的なエンジン4から持ち込んでいた間接照明のどの側面をどのような側面に興味がありましたか。

マークスレータータンスティル:それは完全にリアルタイムの照明でしたが、バウンスを偽造するためだけに、多くの配置された個別のポイントライト、非影のキャスティングライトを配置しました。

そしてアトウェル:実際には、ルーメンがあっても、リアルタイムGIから得たものを補うために、私たちはルーメンを使用して、手art式のバウンスカードやライトなども行っていたと言う価値があります。

マークスレータータンスティル:私たちの美学は、「リアリズム」ではなく「映画のようなリアリズム」と常に呼ばれていたからです。特定のシーンやセクションの感覚にとって非常に重要だからです。

デジタルファウンドリー:それは本当に興味深いです。 UE4でそのトロールデモを作成していたとき、ゲーム全体の照明を本質的に処理する意図でした。

そしてアトウェル:まあ、私たちにとっては、それはセヌアの犠牲の継続でした。ですから、私たちはその点で本当に新しいことをしていませんでした。

マークスレータータンスティル:私たちがルーメンに引っ越したら、実際にそれは私たちをもう少し解放しました。

デジタルファウンドリ:シーンに火をつけてから、最初にすべての作業を行うのではなく、芸術的に調整しますか?

そしてアトウェル:犠牲については、Enlightenと呼ばれるリアルタイムGIアドインを使用していました。だから、それは私たちがルーメンでやったことに非常に似ています。更新の面ではずっと遅かったのですが、あなたはそのベイクドリアルタイムのバウンスを手に入れていました。

デジタルファウンドリ:ここではここでもっと多くのルーメンに入りますが、ルーメンにハードウェアパスを使用することを検討している場合は興味があります。ソフトウェアパス。それはまだ見栄えが良いですが、水の周りの領域、スクリーンスペースの反射を使用しているなど、いくつかの否定的な影響があります。ゲームで。

マークスレータータンスティル:ええ、私はあなたに完全に同意します。これは、パフォーマンスとすべての点でどのようにバランスを取るかについての学習プロセスでした。コンソールでは、今回は選択肢ではありませんでした。しかし、私たちはまだまだ学んでおり、このプロジェクトのためにいくつかの信じられないほどのプロファイリングツールを作成しています。ゲームを一晩で実行する自己プレイシステムがありました。デザインは基本的にキャラクターを動かしてゲームをプレイすることができ、メモリ、GPU、CPUの観点からすべてのデータを記録します。朝、私たちはそれを見ている小さなチームを持っていました、そして、私たちは特定のものに急上昇を見ることができました。ある時点で、おそらくハードウェアルーメンを振り返り、そのようなコストのバランスをとる方法があるかどうかを確認します。しかし、チームのサイズは限られていますよね?

Digital Foundry:同じラインに沿って、SDFスタイルの反射が得られないXboxシリーズSの設定の選択肢について疑問に思っています。SSRを取得するだけで、以下のすべてがCubeマップです。それはメモリの制限ですか、それともGPUの制限ですか?

そしてアトウェル:それはGPUの制限だったので、シリーズSでSSRのみを使用したのは、シリーズSとシリーズXを行うのが難しいバランスでした。

Digital Foundry:アートデザインの観点から見ると、ゲームが開発の最初の日からCinemascopeであることを常に設計されているのか、それとも一定期間にわたって来たものであるかどうかは興味があります。

マークスレータータンスティル:それは非常に早い決定であり、当時はおそらく少し物議を醸すものになるだろうと私たちは知っていました。しかし、その形式を選択する非常に具体的な理由がありました。明らかに、私たちが参照して見ていたさまざまな撮影監督や映画がありました。しかし、また、アイスランドの風景自体の性質のために、私たちは実際にその種類の環境をより良く示すことに貸し出されたため、実際にその幅広い形式を望んでいました。明らかに、それは明らかに黒いバーではなく、レンズをモデル化したので、正しいバレルの歪み、正しい種類のフィールド深度、レンズフレア、そのようなものがあります。そして、私は人々が気づかないかもしれないが、無意識のうちにそれらの小さな詳細だと思います - あなたはその形式で映画やテレビを見ることに慣れているので - 私はあなたの脳が多くのギャップを満たし、あなたはそれを見て行くと思います、 「ああ、私の神様、これは本当に他のゲームよりも映画のように見えます。」そして、それを助けるのはそれらの小さな詳細です。しかし、それは少し大胆な創造的なリスクです人々がビデオゲームに期待するものとは異なります。

デジタルファウンドリ:レンズシミュレーションのものが大好きです。ゲームのプレゼンテーションで最もユニークな視覚要素の1つです。特に、フィールドの深さを使用して、実際には実際のカメラレンズのように振る舞います。ここではとても本物です。

マークスレータータンスティル:それは間違いなく私たちにとって重要なことであり、現実世界のレンズのように振る舞うようなものです。

Digital Foundry:だから、私が非常に興味を持っている技術芸術の詳細の1つは、ゲームで流水がどのように行われるかです。最初のレベルでは、小さなピッターパターと水が垂れ下がっていることで、それは本当に明白です。それで、それがどのように達成されたか教えてもらえますか?

マークスレータータンスティル:そこで、私たちは実際には、Unrealエディターからメッシュをエクスポートし、Houdiniに入れて、フローマップを生成するツールをHoudiniに構築しました。そして、それを表面と側面の流れに充電することができました。その後、それはすべて、単一層の水レンダーパスでレンダリングされました。当初、1つの巨大な輸出があり、すぐにGPUコストが大きすぎることに気付きました。それで、私たちはHoudiniに戻って、必要でないときにレンダリングされないより多くのチャンクを吐き出すようにしなければなりませんでした。しかし、ええ、それはHoudiniベースのシミュレーションでした。その後、スクロールを正しくするために、素材とデカール層とシェーダーの組み合わせがありました。しかし、ええ、岩の表面のように正しく流れているように見えると、それは単なる方向ではないと思います。

デジタルファウンドリ:最初の同志に出会う村に最初に近づくと、セクションで異なる視覚効果が発生します。そのセクションには、霧と暗闇の中に覆われた美しい村があり、光と炎のバーストが膨大な霧を照らしています。それは豪華で、景色にこぼれる適切なダイナミックな光です。このシーンをどのように構築したかについて話していただけますか。なぜなら、それは私が今までゲームで見た中で最高の明るいシーンの1つだからです。

マークスレータータンスティル:それがルーメンがそれ自体に登場する場所であり、個々の光源によって体積霧が照らされる可能性があるという事実です。私たちはそのセクションのためにDoomの寺院を参照したと思います。私たちは本当に劇的なシーンを望んでいました。そして、それが強力なので、常にオーディオとVFXが一緒に同期することを望んでいました。私たちのチームは、協力してそれらのことを相互に接続するのが大好きです。しかし、環境を照らしているのと同じライトで粒子やボリュームトリックを照らすことができることは、非常に大きなことです。そして、あなたは今そのようなシーンをすることができます、それは芸術的/創造的な視点から素晴らしいです。

Hellblade 2のPCバージョンは、Alex Battagliaがこの初期のUE5タイトルから学習できるUnreal Engine Game開発者に焦点を当てています。YouTubeをご覧ください

Digital Foundry:それはゲームのプレゼンテーションの大部分であるため、オーディオについて話す必要があります。ゲームプレイビートへのオーディオのタイミングは、本当に特別なものです。バイノーラルのことについて少し話したいのですが、ワークフローの観点から始めましょう。グラフィックチームと協力して、このようなシーンが画面で起こっていることをサウンドに同期するという点で、どのように可能であることを確認します。それは本当に細工された体験のように感じると?

デビッド・ガルシア・ディアス:特にこのことは、実際にはオーディオで本当に複雑です。戦いの前後に起こっている音楽はすべて、世界で半分起こっており、私たちによって半分作られています。しかし、これは、ドラムが世界に配置されている場合、音響空間が考慮されるようなことを意味します。そのため、MicrosoftがProject Acousticsと呼ばれるツールを使用します。それは複雑ですが、それは私たちが必要とする深い没入感を提供します。あなたはあなたが空間にいて、その空間につながっていると信じています。

すべての静的メッシュとランドスケープのボックスとマップを作成し、これをクラウドに送信して多くの計算を行います。これにより、サウンドエミッターとリスナーに関する情報が提供されます。閉塞、閉塞、およびこれらすべてのソニック修飾子を作成します。そのため、VFXと混合されます。ドラムがあるとき、火は上がり、戦いでも同じです。そのため、このつながりの感覚を作成します。実際には、私たちが描いているキャラクターにとって非常に重要であることがわかりました。シーン全体が本当に強力だと思います。

マークスレータータンスティル:はい、あなたは特定のドラムビートにイベントを置くことができたので、それがレベルの青写真の軽いドラムまたは重いドラムである場合、私はそれを取って、「私は巨大な最初のバースト、または少しのクイックバーストが欲しい」と言うことができます、そしてそれはそれでした最後の戦闘シーン、小さなドラムビートの照明の間に非常に普及していたので、アリーナの周りを循環して、ストロボ効果をほとんど獲得し、ビッグビートでは別の光でした。

デビッド・ガルシア・ディアス:また、ダイナミズムもあります。なぜなら、音楽を聴き、ドラムが常に同じ場所に配置され、同じラウドネスに配置されると、退屈になるからです。この瞬間、あなたは周りを回っており、音が遠く離れているので耳が刺激されます。それは静かで、違います。それは動きの感覚を作り出します。そのシーンでは、オーディオが生きていると感じるようにするのに役立つと思います。

デジタルファウンドリ:没入の一部は、バイノーラルオーディオの使用に起因します。それは私が何十年も魅了されてきたものです。マイクが外耳道に挿入されたヘッドマイク全体。これは実際に実際のヘッドマイクで記録されているのですか、それともデジタルで再現されているのですか、それとも2つの手法の組み合わせを使用してこの効果を作成していますか?

デビッド・ガルシア・ディアス:両方!声については、Neumann Ku 100 Microphoneを使用しています。最近のさまざまなツールで多くのコンテンツが作成されています。たとえば、DLBRと呼ばれるこのプラグインがあります。たとえば、動きを形作ることができ、サウンドの幅を形作ることができます。以前は非常に複雑でした。大きな音があります音量そして、ビデオゲームの壁の内部を翻訳することは、1つのエミッタであっても非常に複雑です。今、私たちはあなたが回転できる大きな球体を持っているAmbisonicのようなものを持っています。彼らは大きな距離をカバーし、250のエミッターを持たずに異なる領域の詳細を与えることができます、あなたはただそれを置くことができます。私たちはバイノーラルヘッドでアンビエンスを記録するために行きました。デジタルで作られたバイノーラルサウンドは良いものの、実際のマイクで記録されたものほど良くないからです。

それでも、すべての耳は異なります。私たちは、私たちが聞く方法と同様に機能するバイノーラルサウンドに最適なソリューションを持っていないと思います。私たちは3次元で完全に聞こえますが、すべての人間は異なり、すべての耳は異なり、すべての頭が異なります。したがって、通常、これらのマイクは平均的な頭です。これらのヘッドを作成するために彼らが何回行うかはわかりませんが、一部の人々はバイノーラルオーディオをまったく聞いていないことを知っています。具体的には、私たちのゲームでは、頭の中の声での選択は非常に自然であると思います。また、特にゲームをヘッドフォンで具体的に良くしたい場合は、その効果をもたらすことができる他のテクノロジーを考えることはできません。

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デジタルファウンドリー:ホームシアター対ヘッドフォンでは、どのようにオーディオを調整しますか?私は自分でAtmosのセットアップを好みますが、ヘッドフォンを使用してBinaulal Audioを最高の状態で体験することになりました。どちらの場合も、どのようにオーディオを調整してうまく機能しますか?

デビッド・ガルシア・ディアス:それは本当に悪夢です。私たちは非常に小さなチームなので、ヘッドフォンでゲームを最高にすることにしました。スピーカーでバイノーラルサウンドを使用すると、音が大きく聞こえる傾向があるため、私たちは、良い場所だと思うものと多かれ少なかれ整列するために簡単なミックスを行いました。制御できない多くの異なる要因があり、それを完全に機能させるためには多くの時間が必要です。うまくいけば、いつかこれを達成できることを願っていますが、今はすべての努力を、ヘッドフォンであるコントロールできるものに入れることにしました。それは非常に良い質問であり、非常に難しい解決策です。

Digital Foundry:私が興味を持っているもう1つの水の詳細は、すべての海岸線レンダリングがゲームでどのように行われたかです。同様に、セヌアが映画の水と相互作用したとき、それはどのように行われましたか?

マークスレータータンスティル:実際には、Fluid Fluxと呼ばれるAwesome Marketplaceプラグインを使用しました。これには、ショアラインレンダリングやリアルタイムの2D Fluid Simsなど、さまざまなオプションがたくさんあります。たとえば、湖が流体フラックスを使用しているシーンです。事実上、お住まいの地域の高さのマップキャプチャを取得する2Dリアルタイムの流体シムであり、基本的に水、時間などを注入または除去できます。本当に素晴らしいです。私たちはゲーム内でそれを機能させるためにそれを調整しましたが、このプラグインは驚くべき成果であるクリスチャンと呼ばれる男によって作られました。他の非現実的な開発者も同様に見ることができるもの!

海岸線の場合、高さのマップキャプチャを行います。あなたは海岸線のビットがどこにあるかを解決し、波の速度、波の高さ、そのようなことでパラメーターを変更できます。また、同じ流体データを読み取るナイアガラ粒子システムを作成することもできます。そのため、木材の破片などがある場合は、すべての波に完全に反応します。そして実際、オーディオでさえそれを使用しました。そのため、海岸線に沿ってすべての青写真が置かれていたので、波がいつ入ったり外に出たりして正しいサウンドを演奏したことがわかりました。それは単なるランダムなモーションサウンドではなく、実際にあなたがその時点で立っている場所に正しいです。

デビッド・ガルシア・ディアス:床の材料を変更しました。したがって、水が来ると、砂になり始めます。だからあなたは完璧なサウンドを演奏することができます。システムは非常にうまく機能します。

デジタルファウンドリ:そこで効果について言えば、私はゲームプレイの公開と最終的なゲームの間の矛盾について尋ねたかったのです。巨人の洞窟の火災シーケンス。そのオリジナルのリリーストレーラーでは、非常に滑らかで流動的ですが、最終的なゲームでは、視覚的な品質の点で少し劣化があったと感じています。特にこの効果が変わった理由を共有できるのだろうか?

マークスレータータンスティル:私は記憶を使い果たしました[笑い]。私はそれについてもう少し深く進むことができます。オリジナルのゲームプレイデモでは、基本的にHoudini Fireシミュレーションを行い、焼き上げて、フレームごとにフレームをストリーミングしていました。残念ながら、それを行う方法はあなたのCPUをタンクします。十分に速くストリーミングして、データをGPUに渡すことはできません。そこで、私は複数のフリップブックを補間するようなバージョンを作成しなければならず、シーケンスでオンとオフを切り替えるためにタイミングを出しました。正直なところ、それは少し頭痛がしていて、それがうまくいき続けているシーンの1つです。しかし、それは学習プロセスであり、次回はさまざまな決定を下すかもしれません。

デジタルファウンドリ:私が尋ねたいと思ったもう1つのことは、Hellblade 2の表情の強さです。カットシーンで使用される表情は印象的ですが、実際のゲームプレイ中の彼らの品質にも驚きました。 Thorgus、これは私たちが頻繁に見ないものです - たとえあったとしても。

マークスレータータンスティル:それは実際には私たちにとって非常に大きな瞬間でした。なぜなら、私たちはその時点までにゲームに映画の束を持っていたからであり、立方体のモーション処理を備えた3つの横面リグが素晴らしく見えたが、私たちは持っていなかったことを知っていたその戦いでのセヌアとトリストルの顔のためにゲーム内でそれを行うためのパイプライン。実際にメタヒューマンアニメーターパイプラインを使用しました。ゲーム内の私たちの顔はどれもメタヒューマンのクリエイターの顔ではなく、すべてカスタムですが、ヘッドマウントカメラとiPhoneテクニックのミックスを使用して、俳優を入力し、ゲームプレイのビットを見て、すべての表情を再現します。ゲームでマッピングしたとき、実際には見栄えが良かったことがわかりました。ステージに行ってフルヘッドマウントのパフォーマンスを行うことに頼る必要はなく、その代わりにそのようなものを置くのは素晴らしいことです。その戦いは、彼らが持っている相互作用から本当に恩恵を受けるので、メタヒューマンのアニメーターパイプラインは私たちにとって本当に良いことでした。

Hellblade 2は、発射時に偏光反応に直面しました。これについては、DF Direct Weeklyのこのスニペットで詳細に説明しました。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:以前に写真測量について言及しましたが、レベルに配置するゲームの個々のメッシュ資産(岩など)に適用されると思いますが、基本レベルのジオメトリ、地形をどのように生成して作成しましたか?

そしてアトウェル:各場所は実際の場所に基づいています - いくつかの例外を除き、北極圏全体のDEMデータから始めました。アイスランドを切り取りました。これは、1メートルあたり約7ピクセルか何かでした。これにより、球場の背景レベルが得られます。プレイスペースでは、グリッドベースのキャプチャをマッピングしたDroneDeployと呼ばれるサービスであるドローンベースの写真測量測定を行いました。その写真測量データを取得し、生成された高さフィールドを生成し、ポストをHoudiniで処理し、それをオーバーワールドの低解像度DEMデータにも縫いました。それは、高さマップとしてエクスポートされ、ベースレベルの種類として非現実的なエンジンにbroughが輸出されました。それは本質的に私たちにエリア全体の地形を与えました。それに加えて、ゲームプレイの理由で変更を加えますが、それはあなたに取り組むべき良いスレートを与えます。したがって、それは一種の2つまたは3層のアプローチです。

マークスレータータンスティル:私たちは場所を信じられないように感じたかったのです。それらはすべて1対1ではありませんが、あなたは彼らが本当の場所になる可能性があると信じています。そのプロセスは間違いなく役立ったと思います。

デジタルファウンドリ:それは本当に強力なシステムのように聞こえます。そして、たとえば、より手作りのシステムよりもはるかに詳細で現実的な海岸線を作成できると思います

そしてアトウェル:まあ、あなたはそうします。そして、それはそれを解決することの大きな塊を必要とします。それは岩で写真測量を行うのと同じです。あなたは、あなたが領域全体の大きな広いブラシストロークをしているので、あなたはあなたにうまくいくのに良い基盤を与えています。あなたは手でそのようなことをすることはできません。 Googleマップのスクリーンショットを下に置いて、それをトレースすることもできますが、同じ種類のニュアンスと興味などを持つことはありません。

デジタルファウンドリ:地形を考えて、私はあなたがタイムジャンプをするシーケンスが本当に好きでした - カメラは風景を横切って動き、雲の中を急降下し、別の部分ですぐに戻ってくるでしょうマップの。これは編集者内でどのように機能し、どのようにセットアップされますか?ここで何らかのデータストリーミングを行っていると思いますが、これが実際にどのように機能するかについて話し合うことができれば素晴らしいと思います。

マークスレータータンスティル:煙と鏡。ストリーミング、ええ。章の塊をロードできるカスタムツールがありました。そのため、必要なものをすべて視覚化できますが、これらの移行については、必要な次のシーンでストリーミングしてストリーミングする必要がありました。あなたのビデオで指摘したように、資産のゴミ収集と降ろしは簡単にヒッチを引き起こす可能性があります。それは私たちが非常に迅速に出くわしたので、それを緩和しようとする多くのコードリソースが置かれていました - どうやって詰まっているのか、それはヒッチングを開始しないようにします。

事実上、新しいコンソールのストレージは非常に速いため、物をかなり迅速にストリーミングできます。ただし、実際には遅いハードドライブモードテストがありました。明らかに、PCを使用している場合、これが問題になる可能性があるためです。 PCの遅いハードドライブで走り回っているとき、それは十分に速く読み込まなかったため、ストリーミングボリュームなどを変更する必要がありました。

カットを持たないという挑戦を自分自身に設定するだけで、私たちの生活を本当に、本当に一生懸命にしたので、これらの移行を行う方法 - 雲に入る - そのようなものは明らかな方法です。私たちはそれをする他の方法のアイデアをたくさん持っていましたが、私たちはそれを別の日のために保存するかもしれません[笑い]。

Microsoft自身のDeveloper_Directは、Hellblade 2開発作業の終わりに近づいたため、Ninja Theoryに声を出しました。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー:PC設定メニューの推進力は何でしたか?適切なプレビューウィンドウ、ライブCPU/GPU/VRAMメトリック、1つずつ調整する設定など、いくつかの興味深いことを行います。

マークスレータータンスティル:チームの人々はそのことを気にかけました。 PCにこれらのオプションを提供する努力があり、何かを低から高に切り替える、それがどのような違いを生むか、残したメモリの量、GPUにどのように影響するかを確認するのが役立ちます。私たちにできることは間違いありませんが、クールですが、リソースを入れるにはリソースが必要です - 最後に自然に落ちるだけではないので、そのことを計画する必要があります。

デジタルファウンドリー:聴衆がいつも話したいことの1つは、フレームレートです。 Hellblade 2が30fpsをターゲットにして、その映画のような外観を目指している理由を理解できますが、フレームレートが高いと考えましたか?男たちは毎秒30フレームをターゲットにしました。それは私たちが聞いたことですが、開発プロセス中のどの時点でも、コンソールのフレームレートが高いことを考えていましたか、それとも30fpsが常に速くて微調整されたゲームではないことを考えると、常にターゲットでしたか?

マークスレータータンスティル:最初から、私たちは常にそれが本当に映画的であることを意図していました、そして、私たちはできる限りのキャラクターと照明とすべてを本当にプッシュしたかったのです。そして現実には、いくつかの制約があるということです。ゲームの分析と同様に、私たちは、より高いフレームレートに到達するよりも一貫性のあるものを持つことがより良いと感じるため、不均一な60ではなく、本当に堅実な30を持つようにプッシュしました。私たちはまだUE5を学習していますが、それはまだ比較的新しいものであり、コスト削減できる場所を学習、改善し、見続けていますが、一貫した30fpsはコンソールの重要なターゲットでした。

Digital Foundry:前述したように、生産時間と戦っていたゲームで考えられる具体的な瞬間があったのか、それともUnrealにあなたが取り組む必要がある特定の特性があることに気づいた場合、私は興味があります。私はプロジェクトに課題のいくつかが何であるかに興味があります。

マークスレータータンスティル:時間はゲーム開発の問題です...私は世界のすべてのゲーム開発者にとって、時間は常にあなたの最大の敵だと思います。技術的な観点からは、現時点ではキャラクターにナナイトオプションがないため、キャラクターレンダリングは難しいものでした。仮想シャドウマップを有効にした場合、最大のコストはキャラクターです。ナナイト以外のジオメトリは、環境に比べて非常に高価です。キャラクターのためにLODを作ることに多くの作業があり、私たちが低いLODSで桃のファズをオフにするかどうか疑問に思いました。パッチノートの1つは、「セヌアにピーチファズを固定した」と言った[笑い]。

Digital Foundry:Hellblade 2はUpsamplingとAnti -AliasingにEpicのTSRを使用しますが、多くのUE5ゲームは代わりにFSR 2を使用します。 TSRとFSR 2のパフォーマンスへの影響と、なぜTSRになったのかについて少し話していただけますか?

マークスレータータンスティル:その多くは、オプションを比較するだけですよね?あなたはそれを見て、あなたがあなたに最高の外観を与えるものを呼んでいるだけです。つまり、すべての一時的なテクニックは、常に少しのアーティファクトを導入し、ゲームに最適なものに電話をかけています。あなたが本当に鋭いラインを必要とするものを作っているなら、おそらく他のオプションはうまくいくかもしれませんが、私たちにとっては、特にあなたが見るかもしれないいくつかのルーメンリフレッシュアーティファクトを滑らせるためにTSRが非常にうまく機能します。明らかにPCでは、NvidiaとAMDからさらに多くのことを提供し、システムで最も効果的なものを把握できますが、コンソールで電話をかける必要があります。

Mark Slater-Tunstill、Dan Atwell、DavidGarcíaDíazに感謝します。