アバター:パンドラのフロンティア2023年の今年の最高のグラフィックスのデジタルファウンドリの選択だったので、レビューコードを受け取ったのはある程度の興奮でしたスターウォーズの無法者。 Ubisoft MassiveのハイテクSnowdropエンジンが戻ってきて、再び私たちが見た中で最高のビジュアルを提供しました。主要な技術的基礎は残っています。RT拡散照明と反射、体積霧、雲と空、極端な品質のディテールとテクスチャ作業のためのRTグローバル照明。それに加えて、PCユーザーはRTXダイレクトイルミネーションでビジュアルを次のレベルに引き上げることができ、あらゆる光と影のレイトレースを作成できます。改善が必要な欠陥や問題がありますが、これがPC形式のもう1つの重要なショーケースタイトルであることは間違いありません。
しかし、主要なスノードロップ機能を見ると、いくつかの興味深い変更があります - コアテクノロジー自体ではない場合は、実行中です。特に、レイトレースの照明は、あなたが訪問した世界の多様性と、工業的に生産された豊富な表面の多様性のために、より多くの機会を得ることができると主張します。アバター:パンドラのフロンティアでは、人工のインテリアはおそらく、そのゲームの視覚的なメイクアップの最も印象的な部分であり、屋外エリアはずっと良く見えます。スターウォーズの無法者では、アバターや他のオープンワールドゲームに同様のダイナミックな時期がありますが、必然的に、工業地域、居住地、鉱業の複合施設など、建設された地域でゲームの大きな塊が行われます。
滑らかな曲がりくねったラインと洗練された表面でハイテクインテリアの周りに忍び寄ることがあります。または、過密で日光へのアクセスが不十分な汚れたローテクエリアで自分自身を見つけることができます。ダイナミックな照明、屋内環境、または直接日光から深く避難した領域では、光を閉塞するすべてのオブジェクトが典型的なラスター化技術に依存することを難しくするため、説得力を込めて照らすのが難しくなります。 Ubisoft Massiveのレイトレースのグローバルな照明とスターウォーズの無法者の反省の使用により、ゲームシーンのアーキテクチャは厄介に見えることなく照明の観点から実際に機能します。
たとえば、ミロガナの街は巨大なくぼんだ山のように見えるものに、そしてその下に建てられており、街の多くの地域は、岩、石積み、または邪魔になっているために直接日光を浴びることはありません。リアルタイムの照明にラスター化されたテクニックを使用するゲームでは、そのような都市の照明は悪夢になります。これらのテクニックには、直接照明が現実的に見えることなく閉塞された領域を作る精度がないためです。
SnowdropのRTGIとRTの反射のおかげで、Miroganaは実際に直接照明がないにもかかわらず機能します。日光の外または人工ランプのネオングローの外にあるこれらすべての領域は、超現実的な外観を引き受けます - 空の小さなビットが下の領域を照らし、青または灰色の方向性の色合いを与えます。一方、すべてのオブジェクトはその天窓から影をキャストし、それらを世界に接地し、自然に見せます - レイトレースの照明がないゲームで見られるようにホバリングまたは輝くことはありません。この環境でのこの忠実度は、以前の最先端のリアルタイム照明技術でモデル化することは不可能です。
PC馬力が余裕がある場合は、RTX Direct IlluminationとDLSS Ray Reconstructionのおかげで、リアリズムの次のレベルに移動できます。 RTXDIは、Restir Direct Lightingとも呼ばれるテクニックです。この手法はパストレースの一形態であり、ゲームの直接照明のほぼすべてを置き換えます。シャドウマップを取り除き、各ライトとそのシャドウレイトレースを作成します。アバターと同様に、ベースゲームはシャドウマップとラスター化された照明を使用して、太陽からの最も近いゲームのシャドウまたはゲームの人工照明のいずれかからです。RTXDIは、これらをレイトレースのライトとレイトレースの影に置き換えます。これは過度に単純な概要ですが、効果的には、上記のビデオが展示するのに最適なRT照明のはるかに包括的なソリューションを検討しています。
無法者が非常に多くのレイトレースの照明機能を備えているため、見た目を良くするためにそれらを称賛することは理にかなっています。このNVIDIA RTX専用テクノロジーは、機械学習を利用して1つのステップでアップスケーリングと除去を行うことにより、古典的なe開士を改善しようとしています。実際には、問題はありますが、大きな約束と結果を示しています。それは無法者でも同様の状況ですが、いくつかの重要な違いがあります。最初に多くのポジティブなことを指摘するために、レイの再構築により、照明、反射の安定性、詳細の品質 - 特に動きが劇的に向上します。さらに、レイの再構築と影と反射の詳細により騒音とちらつきが減少し、反射は大幅に改善されます。
レイの再建にはいくつかの問題があります - 正しく見えないエッジケース。ケイの髪には塗りつぶしがありますが、いくつかの詳細が忘却に除かれています。また、ホログラムがエッジに塗りつぶしますが、レイの再構築には硬いエッジにも問題があり、標準的な除去では波状の波とゴースト効果があります。私たちはまだレイの再建の第一世代にいますが、私たちが最初にそれを見てから1年が経過しましたサイバーパンク2077そして、Nvidiaからの質の高い更新の時です。その利点は非常に明白ですが、現在の欠点は見落とすことはできません。
それほど肯定的ではないことに、私は無法者がうまくいかないことのいくつかに行きたいと思っており、改善が必要です。たとえば、キャラクターはゲームプレイでは、ケイとすべてのリードキャストに適用される映画よりも、NPCにも当てはまります。ケイの頑丈なアニメーションと照明は、彼女のカットシーンでの好意を与えず、彼女をまったく別のキャラクターのように見せることがほとんどありません - ゲームプレイで見られる人生のような人と比較してアニマトロン。ほとんどのトリプルA運賃では、映画館はゲーム内のキャラクターよりもはるかに優れていますが、ここではそうではありません。物事の壮大なスキームでは、ゲームプレイの忠実度よりもカットシーンに費やされるリソースが少ないことを嬉しく思いますが、ゲームがゲームプレイシーンの自然主義的な感覚と比較してすべてが非常に頑丈に見える映画館に切り替わると、それは耳障りです。
画質に戻ると、2つの領域に問題があります。まず、エイリアシングとゴースト。ケイの髪やゲーム内の動く草などの機能は安定していません。ヘアレンダリングでは、あなたがそれにどれだけの画質を投げるかに関係なく、それは永遠にエイリアスされます。草やその他の細かい特徴の場合、それは塗りつぶして、最大で脱出したときでさえ、快適ではない方法でエイリアスに見えることがあります。おそらく、これはこれらの要素のモーションベクトル品質と関係があるかもしれませんが、アウトローはアバターがそうではなかった画質に問題があります。
別の画像品質の問題は、ゲームのポスト処理に由来しています。スターウォーズの無法者は、画面の端の周りに一定のぼやけとレンズの樽の歪みを持っています。これは、フィルム粒と色の異常と相まって、アバターで見られるものよりもはっきりと柔らかい画像につながります。フィルム穀物または色素異常をオフにすることができますが、他のレンズ効果をオフにしようとすると問題があります。 Cinematic Effects Quality Optionを使用して、中間設定にドロップすると、画像の中心にある一定の焦点を合わせていないピクセルの外観を取り除くように見えますが、独自の半透明の水平線アーティファクトを追加します。これは良くありません。私が見るように、Ubisoft Massiveは、すべてのレンズ効果と後処理を個別に切り替えることができるように、ユーザーがビジュアルを味にチューニングできるようにする必要があります。レンズフレア、ブルーム、バレルの歪みなどは、色の異常やモーションブラーと同じように、すべて別々のオプションである必要があります。
これを超えて、私は私が望んでいた他のいくつかの小さなことに気づきました。ゲーム内の一部の水効果は、プレゼンテーションの他の部分よりも低いフレームレートで移動するように見えますが、これは良くありません。一方、モーションブラーはうまく見えますが、メインキャラクターには当てはまらないようです - おそらくこの意図的ですが、彼女の動きは他のキャラクターの動きよりも「フラミエ」に見えます。そして最後に、ガラスは非常に遅いアップデートを備えた半リアルタイムキューブマップシステムで覆われています。水のような透明な表面でさえ、光線の豊富なトレースを考えると、ガラスのような透明度が同様に使用されたRT反射を望みます。
最後に、これらのRTリフレクションには問題があります - ゲームでは十分に問題ありませんが、アバターと同様に、主要な世界で見られる超高品質のオブジェクトや素材はまだ使用していません。カメラが画面スペースから外れると、オブジェクトが平均化された素材をどのように使用しているかがわかりますが、テクスチャの詳細がありません。これは大まかな反射には十分に問題ありませんが、水などの鏡のような表面では、ウルトラの設定であっても、スクリーン空間の反射が重いものを持ち上げていることは本当に明らかです。基本的に、画面スペースからの反射に高いテクスチャと材料の品質を提供する反射オプションがあり、rtxdiが追跡していることをオブジェクトに追加することを本当に望みます。これは、豪華なレイトレースの実装のためにここにあるチェリーです - 高価ですが、さらに前向きに見える。
そういえば、「-UnlockMaxSettings」コマンドラインオプションは、未来のハードウェア向けに設計され、今日のハードウェアに大きな影響を与える隠された「無法者」グラフィックスプリセットを開きます。これらの設定のほとんどは、膨大なGPUコストのためにわずかな改良を提供し、推奨されません。ただし、RTXDIで利用可能な追加の品質はより興味深いものであり、照明にさらなる安定性を追加します。一方、無法者レベルの鏡面反射は、RT反射に文字を追加します - ゲームの標準的なウルトラ上の明確なアップグレード。最終的には、アウトロープリセットは、可能な限り最低のフレームレートで最大の画像品質です。
一般的にパフォーマンスに関しては、別の記事でこれについて詳しく説明しますが、一般的にはアバターと同じくらい良いです - しかし、どちらもRTXDIにリンクされている2つの欠陥があります。明らかな理由もなく、一部の地域でGPU負荷がほぼ2.5倍増加するのが観察されました。これらの小さなゾーンは、オープンな世界に散らばっており、RTXDIを時々むさぼりのようなパフォーマンスを混乱させます。別の問題は、RTXDIによって劇的に変化する可能性のあるフレームタイムの安定性であり、ゲームの世界を横断するときに気を散らすフレームタイムスターターになります。 RTX 4090とRyzen 7 7800x3dで150msの領域にあり、これが起こるとひどい感じがします。私の考えでは、これには、RTXDIがどのプレーヤーにとって実行可能なオプションと見なされるための修正が必要です。
要約すると、スターウォーズの無法者は見事に見えます。 Ubisoft Massiveは、私たちがこの世代を見た最高のもので、さらに良くないにしても、そこにある特別なものを作ったと思います。また、無法者が強力なPCが足を伸ばし、コンソールの制限によって人為的に制限されていないという事実を称賛したいと思います。開発者は、PCが何年も前に到達する前向きな技術をユーザーに提供するため、PCでゲームがはるかに良く見えるのを見るのは素晴らしいことです。
ここには偉大さがありますが、対処する必要がある深刻なポーランドの問題もあります。明らかな品質の勝利にもかかわらず、レイの再構築は、オブジェクトの背後にあるトレイルを防ぎ、「波状」を防ぐためにジオメトリのエッジを安定させるために、NVIDIAまたは大規模な膨大なものによって更新される必要があります。 RTXDIは、フレームタイムの問題を解決する必要があります。そして、一般的なゲームでは、画質を改善する必要があります。一部のパッチはプレゼントを改善するために必要ですが、私はそれが起こると確信しています - そしてその時点で、私たちは今年の最高の - 最高ではないにしても、最高の(最高ではないにしても)を見ていきます。