1993年のDoomのリリースは業界を永遠に変えました - そしてその後、開発者は一人称で自分のビジョンを生き返らせるためにスクランブルしました。スターウォーズ:ダークフォースそのようなゲームは、他のほぼすべての製品開発者であるLucasartsがリリースするジャンルで作成されていますが、それでも当時の最も興味深いインスピレーションを受けたDoom-Adjacentシューターの1つになりました。 Nightdive Studiosのおかげで、Dark ForcesがDOS刑務所から、すべての最新のプラットフォーム向けの新しいリマスターバージョンで登場しました。
これにより、1995年にダークフォースが重要なリリースになった理由と、エポックを作る運命の改善方法に深く掘り下げるのに良い時期になります。そこから、それはPC、Switch、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズX/sのゲームを細心の注意を払ってリマスターする際のNightDive自体の作業にあります。
1995年初頭にダークフォースがリリースされたとき、それはルーザートのラインナップで珍しい場所を占めていました - 主にポイントとクリックアドベンチャーにその努力を集中していたため、アクションゲームは依然として会社にとって珍しい品種でした。実際、1995年の時点で、ルーカス映画とのアソシエイトにもかかわらず、スタジオはスターウォーズ関連のゲームをほとんど制作していませんでした。
その意味で、ダークフォースはいくつかの意味で出発のように感じ、一人称撮影とスターウォーズの両方の設定の両方を実際に機能させるゲームに組み合わせました - スターウォーズのアーセナルは一人称で驚くほど感じ、シリーズの設定は一致します初期のFPSジャンルの技術的な制限とうまくいきます。
基本的な組み合わせは理にかなっていますが、それを本当に高めるのは周囲のパッケージです。 DoomとDark Forcesの間でリリースされたほとんどのFPSタイトルは、純粋にアクションに焦点を当てています。レベルを実行し、すべてを殺し、出口。ダークフォースは、Lucasartsに期待するストーリーと視覚的なデザインの腕前と堅実な一人称アクションを融合させることで成功します。
具体的には、Dark Forcesは、実際のミッション目標に焦点を当てることに加えて、プレイヤーが従うキャラクターと動機を紹介するミッションの間に美しく設計された完全に表明されたカットシーンを特徴としています。プレイヤーは特定のタスクを実行するように求められ、ほとんどの場合、抽出ポイントに戻るように求められているため、終わりに到達することだけではありませんでした。 90年代半ばの射手にはほとんど存在しなかった場所の感覚があり、これらの要素は本当に特別なものを提供するために連携して機能しました。
複数の優れた続編を含むその成功と人気にもかかわらず、ダークフォースはそのルーツにやや限定されたままです。これまで、DOS、MacOS、元のPlayStation専用に存在していました。 NightDiveのおかげで、Dark ForcesはPlayStation、Xbox、Switchコンソール、スチームデッキを含む最新のPCで再生可能です。
NightDiveは、この新しいバージョンのDark Forceを作成しましたKexエンジン元のゲームのソースコードを使用します。その元の形では、ジェダイとして知られる社内セクターベースのエンジンを使用してDark Forcesが構築されました。このエンジンは、Doomが出荷される数か月前の1993年7月に開発を開始し、開発チームはそれがどこに導くかわからなかった。しかし、リリースされると、ゲームプレイ、視覚的方向、ストーリーテリングについて広く称賛されました。
ジェダイエンジンは、1995年初頭のゲームが出荷された時点で他の人がほとんど一致しないものができました。 Doomのように、それはまだセクターに基づいていましたが、ジェダイはその能力を高めるいくつかのトリックが可能でした。まず第一に、部屋の上の部屋、橋、複雑なマルチレベルの構造が暗い力ですべて可能だった。これにより、レベルの設計者は、Doomエンジンにあったよりもはるかに制約が少なくなりました。 1つの制限は、これらの2つのスペースが同時に表示されないことでした。たとえば、あるセクターに立って別のスペースを調べることができませんでした。
ゲームの開始からすぐに建築的に実行可能なレベルのデザインを体験できます。デススタープランを取得するために、上の床から見える床に大きな銀色のシリンダーが付いたレベルを訪れ、後で訪れ、地下室を訪れるときにエレベーターであることが明らかになります。レベルを終える途中でエレベーターに入ると、建物の屋根の上陸パッドにすぐに連れて行かれます。ここから、開始エリアに戻って余分な寿命を集めることもできます。
この方法で実際に意味のあるレベルを設計できることは、Doomでは不可能でした。ジェダイエンジンの洗練のレベルは1995年に非常にまれでした。真の3Dエンジンを備えた降下のようなものは、同様のマップデザインの偉業を達成できましたが、独自の制限もありました。 Lucasartsはここで素晴らしい仕事をしました。
それから私たちは効果になります。暗い力は照明の減少や運命に見られる他のトリックが可能ですが、エンジンは、マイニング段階で厚い赤い霧を示す、またはダイナミックな照明をシミュレートするためにその場での光レベルを変えるなど、他の気の利いた効果も可能にします。たとえば、暗くなった居酒屋でブラスターを発射すると、シーンを印象的な効果に照らします。
また、Dark Forcesは、セクターベースのエンジンで実際には見られなかったものではなく、タレットやKyleの船などの単純な3Dオブジェクトを可能にすることさえできます。
これに加えて、Dark ForcesはDOSモードXを使用して完全な70fpsで動作する可能性があります。比較してDoomは35fpsで覆われていました。つまり、強力な486プロセッサでは、Dark Forcesが大幅に滑らかに感じられました。それを超えて、ダークフォースにはルーザルツ独自のイムスシステムも染み込んでおり、プレイ中にアクションに適応する完全にダイナミックな音楽を可能にしました。
問題は、Doomエンジンがこの時代のほとんどの競争に先んじていましたが、Wolfensteinエンジンまたはその派生物を使用してゲームが作成されています - そのような能力を備えた暗い力がLucas Artの恒星について多くのことを語っていますこのプロジェクトに取り組みます。ビルドエンジンが到着したときにのみ、一人称シューティングゲームでセクターベースのレンダリングがさらに進化しました。
数年後、ダークフォースはソニープレイステーションに移植され、このオリジナルのジェダイエンジンを使用しているようです。ただし、CPUで完全に実行され、パフォーマンスが低下する可能性があります。少なくともこれは、他のほとんどのPlayStationタイトルとは異なり、テクスチャワーピングに関する実際の問題はないことを意味します。これは、少なくとも今まで、Dark Forcesの唯一の公式コンソールバージョンでした。
今年のリマスターに来て、これはダークエンジニアリングのリバースエンジニアリングの最初の試みではないことに注意することが重要です。フォースエンジンはすでに存在し、独自の印象的な特徴を持っています。 Nightdiveバージョンを分離するのは、新しい資産とゲームの他の改善の多数の追加です。
ゲームのアートワークのあらゆるインチが完全に刷新されました。武器のスプライト、敵のキャラクター、世界のテクスチャ、またはカットシーンについて話しているかどうかにかかわらず、すべてが高解像度で再現されています。アートワークはピクセルのアート美学を保持していますが、現代のディスプレイに適した解像度の劇的な増加が見られます。私はそれがゴージャスに見えると思います、そして、ナイトダイブがこの分野で行った最高の仕事の一つだと思います。たとえば、新しいスカイボックスを見つめると、元のデザインからそれぞれが即座に認識されますが、それぞれが詳細に非常に豊かになります。オリジナルのアートデザインへの真のラブレターです。
チームはまた、3Dシーケンスを完全に再レンダリングするなど、すべてのゲームのカットシーンを高解像度で再構築しました。これは、AIがすべてをアップスケーリングして1日と呼ぶだけのケースではありません。彼らは、そのオリジナルの外観を複製しながら、新しい資産を作成するために余分な距離を置いていました。それは本当に驚くべきことです。私はまだそれらのオリジナルのカットシーンが大好きですが、新しいものはリマスターにぴったりです。
ありがたいことに、元のリリースのルックアンドフィールを好む場合は、拡張されたハードウェアアクセラ化されたビジュアルと元の低解像度グラフィックを切り替えるオプションも含めています。これは、視覚的なプレゼンテーションの観点から、実際のMS-Dos PCでゲームをプレイするのが非常に正確だと感じています。
ここで重要なのは、両方のモードで、NightDiveが、元のDark Forcesが最小の詳細に経験することを複製する上で最高の仕事をしたことです。ミッション8の氷の奇妙な動作に向けてスカイボックスがゆがむ方法から、オリジナルのすべてが一致しています。
重要なことに、このリマスターバージョンのDark Forceは、Nintendo Switch、PlayStation 4、5、Xbox One、XboxシリーズSX、PCなど、幅広いプラットフォームで利用できます。ビジュアルに関しては、それらを区別することはほとんどありません。当然、スイッチなどのコンソールは1080p出力に制限されていますが、各マシンの表示機能は完全に利用されています。
すべてのバージョンも夢のように制御します - ゲームパッドの実装は単純に素晴らしいです。信じられないほど正確で反応が良いと感じているため、あらゆるプラットフォームでプレイすることができます。 SwitchとPlayStationはGyro Aimingのサポートも受けています。あなたがそれのファンなら、あなたはここでよく奉仕しています。私にとって、PCバージョンは私のお気に入りであり、超高フレームレートのオプションとゲームの内蔵コンソールへのフルアクセスです。
元のDOSフォームのダークフォースの内部ティックレートは145.65の内部ティックレートであるため、このアクセスはやや必要であることが判明しました。これは、ゲーム内のすべてが動作する速度を決定する値です。これを低く設定すると、ゲームは基本的にスローモーションで実行され、速すぎてゲームが早送りします。 Remasterバージョンの場合、デフォルト値は144にまとめられていたため、PCでプレイして144Hzモニターを使用する場合はゴールデンで、スチームデッキOLEDでは、リフレッシュレートを72Hzに設定して、素晴らしい経験も。
残念ながら、これらの値のいずれも、60、120、または240Hzなどの一般的なリフレッシュレートでうまく機能しないため、Judderが発生します。ただし、PCでは、設定できますcl_enginehzコマンドライン変数は120になり、これらのリフレッシュレートのいずれかでゲームをゼロジャダーで楽しむことができます。ノックオン効果は、ゲームプレイの速度がわずかに低下していることですが、私はそれが面倒ではありませんでした - そして、それはJudderよりも望ましいです。それは、ゲームを完全に壊さずに実際に変更できなかったものの1つです。
幸いなことに、フレームレートが高いほど、ジューダーに気付くことが少なく、より強力なコンソールが120FPSゲームプレイをサポートしています。ただし、PS5またはシリーズX/sのディスプレイで60Hzに制限されている場合は、ジャダーがもう少し簡単に気付くかもしれません。理想的には、このシナリオで私が見たいのは、蒸気デッキのように72Hzでフレームレートをキャップするオプションですが、VRRに依存して120FPSモードを使用するときにスムーズなフレーム配信を提供します。
悲しいかな、切り替えに関しては、60Hzのジャダーに加えて、戦闘ベースのパフォーマンスディップでの摩耗にとっては少し悪いことです。 NightDiveはこれを解決するべきパッチを発表しましたが、必要に応じてその間にロックされた60fpsでソフトウェアモードで再生できます。
ゲームの音楽再生には別の問題があります。これには、ポジティブな側面には、一般的なMIDIとOPL3の両方のオプションの両方が含まれていますが、少しオフになっているメモのタイミングも示しています。これもパッチで修正されるように設定されていますが、現状では、SoundtrackのOPL3バージョンで遊ぶことを好みます - それは著しく現実的ではありませんが、ノスタルジックであり、その問題はあまり目立ちません。
したがって、ローンチコードのティックレートと音楽のタイミングの問題は少し残念ですが、全体的なエクスペリエンスは、同じ制限を示す力エンジンを含むダークフォースをプレイするための他のどのオプションよりも堅実であり、最終的には優れていると感じています。しかし、リマスターされた資産やその他の生活の質の特徴がありません。リマスターには、リリース前にCESでのみ共有されたプレリリースデモマップなど、プレイヤーが探索するためのさまざまなボーナスコンテンツも含まれています。
私が今興味を持っているのは、新しいプレイヤーがどのようにダークフォースに適応するかです。 Doomは時代を超越していますが、この時代のすべてのシューターが耐えられるわけではありません。 Dark Forcesは今日非常に楽しくてプレイ可能であると思いますが、より現実的な焦点を備えたマップデザインは、圧倒的または混乱することがあります。リマスターは確かに解像度のサポートが高いために役立ちますが、ダークフォースは単純なゲームではありません。鋭い目でそこに行く必要があります。それでも、これを試してみることをお勧めします。これは、現代でも体験する興味深いゲームであり、この業界におけるルーザートの重要性を思い出させるものとして機能します。