ストーカー2:Chornobylの心 - 初日のパッチからの大幅な改善ですが、これはまだ重いゲームです

ストーカー2:Chornobylの心信じられないほどの雰囲気でその遺産に至り、体系的なゲームプレイとかなりの量の技術的な問題を魅了しています。ありがたいことに、GSCゲームの世界の1日目のパッチは、レビュアーが苦しんでいる多くの苦痛を解決しましたが、ゲームはまだ、より深刻な問題や重いCPU利用に面白いバグにあらゆるものに苦しんでいます。ストーカーにスーツを着て、PCおよびXboxシリーズX/sの土地のレイを探索しましょう。

Stalker 2の最大の技術的強さは、環境にあり、予感のある雰囲気、本物のような小道具、混oticとしたNPCの行動に満ちています。ゾーンのルックアンドフィールは、2007年のカルトクラシックのオリジナルの多くのミレニアルPCプレーヤーの脳に焼き付けられており、続編は同じ高度なUnreal Engine 5テクノロジーを使用しながら、同じノートの多くにヒットします。

たとえば、野生の植生は遠くに遠く離れており、草、茂み、木々が豊富な印象的な景色を眺めることができます。これはナナイトのジオメトリではありません - ゲームは現在の5.5に対してUnreal Engine 5.1に出荷されるため、さまざまなレベルの詳細をめくることに気付くことができます。植生の影も理想的ではなく、ゲームの仮想シャドウマップ(VSM)からのトリートメントや、画面空間でのみ完全にシャドウキャストされています。それでも、ゲームの植生までこのような一貫した密度と距離を有効にするには、おそらく多くのGPUサイクルが必要であり、全体的な効果は依然として印象的です。

これは、PC、XboxシリーズX、XboxシリーズSのStalker 2のAlex Battagliaの崩壊完全なものです。ゲームは何が正しくなりますか、何が間違っていますか、ここからどこに行きますか?YouTubeをご覧ください

別の強度は、ゲームのハードサーフェスモデリングとテクスチャリングであり、154GBのインストールサイズのかなりの割合を占める必要があります。テクスチャは均一に非常に高解像度であり、錆びたジャンクの古い作品は綿密な精査に耐えます。モデルの詳細は、ナナイトの使用によって強化され、実際の幾何学的なディテールがレンガ、コンクリート、機械、壊れた車両に見える高解像度のテクスチャをバックアップします。ゲームの世界のほとんどのオブジェクトでは、目に見えるポリゴンのエッジを見つけるのは苦労しており、ほとんどすべての資産は、それが住んでいる風化したゲームの世界に属しているように見えます。

武器モデルは特にハイライトであり、信じられないほどのアニメーション作業と、ジャムをクリアするたびに摩耗の印象的な描写があります。材料も賞賛に値するもので、ショットガンなどの武器は、体の金属とストックとグリップの木製の穀物との大きな違いを示しています。私がこれまでに遭遇したすべての銃は素晴らしく見えます - そして、解雇されたときも素晴らしい音がします。

ゾーンを生き生きとさせる細かい細部と植生を超えて、ゲームの天気と環境の危険は見事に行われます。もちろん、暗くなった体積雲のある雨が降っていますが、粒子がカメラの近くに飛ぶときに黄色の下の世界を染めるSF嵐もあります。 。私はここの多様性に喜んで驚きました。

2007年のリリースではかろうじてカットシーンが特徴でしたが、ここにはかなりの数があります。これらは、現代のコールオブデューティゲームのものと似ており、一人称の視点では、キャラクターが環境またはNPCと表現力のある手動で相互作用していることを示しています。一般的に、他のキャラクターは現実的な髪と肌でよくアニメーション化されており、顔の模倣は、口の動きがウクライナと英語の同様の対話とうまく並んでいることを意味します。また、イギリスの声の俳優がステレオタイプのアクセントをかけなかったと聞いてうれしかったですが、字幕付きのウクライナのオーディオを選ぶことも試してみる価値があります。

Stalker 2のプレゼンテーションは印象的ですが、いくつかの視覚的な要素について小さな批判があります。まず、シャドウキャストライトが少なすぎます。キャンプファイヤーの周りに集まった人に気づいたことがあります。同様に、Stalker 2では、Muzzle Flash Shadowsと懐中電灯の影も奇妙に欠けており、これがまだ絶対的な希少性だった時期に2007年のゲームに含まれていました。これにより、いくつかの雰囲気のゲームがストリップされます。より多くのソースからの影を有効にするためのハイエンドシャドウオプションが大好きです。

最大の問題は、ルーメンのグローバル照明によるものです。ゲームには、普通の照明と鏡面反射を行うためにクレンスペース情報に依存して、典型的なソフトウェアのルーメンの制限の多くに苦しんでいます。これにより、見た目に応じて、光が固体オブジェクトを漏らしたり、影が現れたり消えたりする可能性があります。繰り返しますが、これらの問題を回避し、植生が反射に追加されるなど、いくつかの素晴らしいボーナスを取得するために、将来のパッチにハードウェアルーメンオプションを見てくれてありがとう。開発者のGSCゲームワールドは、この種のことを発売後に追加できることを示唆しているため、指はしっかりと交差しています。

ここの植生は信じられないほど青々としており、時には適切に奇妙で、遠くまで見える。目に見えるLOD遷移があり、シャドーイングはサブパーになる可能性がありますが、全体的な外観は依然として非常に効果的です。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

私はほとんどの時間をStalker 2をPCでプレイしていましたが、ゲームはXboxシリーズXとシリーズSでもうまく機能します。シリーズXは30fpsの品質と60fpsのパフォーマンスモードを取得しますが、シリーズSは単一モード30fpsエクスペリエンスです。ピクセルカウントは課題であり、動的解像度のスケーリングとTSRのアップスケーリングが内部解像度を不明瞭にしますが、シリーズSの範囲は648pから864pの範囲で、最大1080pで再構築されます。シリーズXのパフォーマンスモードは、最低864pから1152pの最高のRESでわずかに高く、(ソフトに見える)4Kに再構築されています。品質モードは、1440p前後の内部解像度で、はるかに良く見えます。

ここには、植生の忠実度、透明性、髪、影の品質、グローバルな照明など、いくつかの必要な設定の犠牲もありますが、ゲームのビジュアルの全体的な影響は保存されています。シリーズXの品質モードは最高のものであり、シリーズXはパフォーマンスモードで、シリーズSはより視覚的な犠牲を払っています。たとえば、いくつかのシーンでは、より不正確さとジッターを影で見つけることができます。ゲームのイントロに見られるように、髪は簡素化されており、ガラスの窓のような半透明のオブジェクトにも適切なシェーディングが欠けている可能性があります。

最後に、ゲームがXboxで少し暗いことに気付くかもしれません。そのため、暗い部屋でプレイしていない限り、デフォルトのREC 709カラースペースからSRGBに変更する必要がある場合があります。

ナナイトの幾何学と技術的な芸術性によって提供される詳細レベルは印象的であり、ポリゴンのエッジはほとんど見えず、非常に高品質のモデルとテクスチャーが世界に根拠があります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

それが邪魔にならないように、技術的な問題を話しましょう - パフォーマンスから始めてください。フレームレートとフレームタイムの安定性は、初日1パッチに続いて大幅に改善されましたが、ゲームは非常にCPUが多いままで、PCとコンソールのスターターを獲得しやすくなりやすくなります。 PCには、完全に機能するように見える長いシェーダープレキングコンパイルステップがあります。代わりに、CPU関連のパフォーマンスの問題は、世界トラバーサル中のデータのストリーミングによるものだと思います。

ハイエンドのryzen 7 7800x3dで最初の町に向かって走る - セカンド - 最速のゲームCPU-20msおよび30msの範囲にフレームタイムスパイクがあり、ゲームのプレリリースバージョンではほぼ2倍悪いものでした。シリーズXリリースを超える壮大な設定でさえ、CPUが約100fpsまで制限されています。シリーズX/sスペックであるRyzen 5 3600に近いCPUでは、CPU制限のあるパフォーマンスプロファイルのためにロック解除されたゲームを実行することは悲惨です。フレームタイムスパイクは50ミリ秒を超え、50年代にフレームレートがピークに達します。そして、これは敵や他のNPCのないゲームの領域向けであり、独自のCPU負担を追加します。

Zallisyaに到着したときNPCS、CPUパフォーマンスは7800x3Dでも不安定になり、フレームタイムスパイクは30msから50msです。フレームレートは40代に瞬間的に低下し、平均約60fpsに安定します - この口径のCPUでは信じられないほど遅くなります。 Ryzen 3600では、フレームレートは30fpsをわずかに超えており、初期のフレームタイムスパイクは50〜80msの50〜80msで約50msまで滑らかになります。 20 npc以上の領域は同様のパフォーマンスペナルティが発生するため、これも1回限りの出会いではありません。私はかつて嵐の間に地下室に隠れていましたが、その地域のすべてのNPCが同じことをしたとき、7800x3Dのフレームレートは40fpsに低下しました。このゲームは非常にCPU制限されていると言うだけで十分です。

一般的に、0fpsのフレームレートはあなたが望むものではありません - 特にそれが完全な6秒間続く場合。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

このCPU制限は、コンソールバージョン、特にパフォーマンスモードのXboxシリーズXにも影響します。これは、60FPSのターゲットにめったにヒットせず、通常は戦闘または探査中に40代または50代または50代です。したがって、VRRディスプレイはほぼ不可欠ですが、ゲームはCPU制限の瞬間に途切れ途切れになる可能性があります。

PCで観察可能なフレームタイムスパイクではなく、シリーズXの大きな町を訪れるとき、私たちはゲームが完全に6秒間完全にフリーズするのを見ました - 絶対に残忍です。その後、フレームタイムレベルが出ますが、シリーズXはまだ約40fpsです。カメラが移動するとフレームタイムも不安定で、VRRプレゼンテーションが中断されます。フリーズを完全に修正する必要があります。これは、配送ゲームではほとんど許容できないためです。

この見通しを考えると、シリーズSのシングルモードエクスペリエンスと同様に、シリーズXの品質モードが望ましいです。フレーム時間が33.3msでキャップされているため、コンソールはこれをほとんど常に維持することができます。悪い。ただし、シリーズX品質モードとシリーズSでZallisyaを入力すると、同じ6秒のフリーズがまだ見られました。これは、もう一度修正する必要があり、モーションブラーはよりスムーズに見えるプレゼンテーションのために追加されることもできます。メニューにはこの設定がありますが、現在のカットシーンにのみ適用されます。

システムからシステムへの画質の範囲と、写真のストーカーの後ろに光と透明なウィンドウが表示される方法の違いに注意してください。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

それが現在の状況ですが、将来のパッチでパフォーマンスを改善できると指が交差しました。このゲームは、密集した世界とスマートなNPCを考えると、常に非常にCPUが多いものになりますが、最適化の余地はまだ十分です。

それまでの間、より一貫したプレゼンテーションを実現するために、PCでフレームレートキャップを使用することを検討する価値があります。 Ryzen 5 3600では、30fpsキャップを使用することを好みましたが、7800x3Dでは60fpsキャップで、最も挑戦的なシナリオを除くすべてで完全にスムーズなフレームタイムグラフを取得するのが理にかなっています。

技術的な課題にもかかわらず、Stalker 2はあなたの時間の価値があり、2007 Cult Classicの約束に応えています。現在、プレイヤーが利用できるゲームのバージョンは、初期のレビュアーが直面しているものと比較して非常に改善されていますが、ゲームを最大限に発揮できるようにするために、より多くの作業を行う必要があります。