セヌアの佐賀:Hellblade 2慎重にペースでペースを伸ばした映画ゲームです - 90年代初期のFMV実験の論理的な結論とほとんど同じです。私は最善の方法で、私はその存在に魅了されていることを意味します - まるで出版社がゲームを間違いなく多すぎる機能でゲームを埋めることを推し進めているように感じる時代に、Hellblade2は典型的なものよりもタイトで純粋な体験ですビデオゲーム。実際、焦点は非常にタイトであるため、対話性の欠如によって延期される人もいますが、明確にしましょう - それが輝くことを可能にし、すぐに忘れられない独自のものになるのはこの特異な焦点です。これは、開発者Ninja Theoryの視聴覚設計の傑作であり、Unreal Engine 5のコアテクノロジーの驚くべきデモンストレーションです。
ストーリーに焦点を当てたゲームとして、キャラクターとキャラクターレンダリングはプレゼンテーションで重要な役割を果たします。しかし、プレリリースメディアは主にセヌア自身に焦点を当てていましたが、Hellblade 2は驚くほど多数の他の人間を特徴としています。それは間違いなく視覚的な機能を定義するゲームの1つです - Hellblade 2でレンダリングされたキャラクターは新しい標準をセットし、時には実際の俳優との実際の撮影シーンにほとんど似ているシーケンスを提供します。これは、UE5デモThe Matrix Awakensの約束に立ち向かうゲームの最初の例の1つです。シーンは、不気味な谷をほぼ完全に避けられるように、非常に自然で現実的に感じます。
カメラがクローズアップのためにズームインすると、詳細のレベルは、リアルタイムのグラフィックスを見ているのか、プリレンダリングされたカットシーンを見ているのかを推測するようになりました。ありがたいことに、写真モードがいつでも利用可能であるため、実際にはリアルタイムであることを簡単に確認できます。もちろん、それは本当に私に最も感銘を受けたプレイ中に経験するアニメーションです。戦闘に従事したり、単に探索したりしている間に見える表現は、キャラクターを生き生きとさせるのに役立ちます。
写真モードで停止してズームインすると、近距離では驚くべきレベルの詳細があります。セヌアの顔を見ると、皮膚のレンダリングは驚くべきものです - 汚れの層は毛穴を詰まらせ、光が表面下の散乱を介して上層に浸透します。セヌアの血まみれの目は、粘性液の層をシミュレートし、適切な量の鏡面で保護する - 彼女の目は実際の深さを持っています。それから、彼女のまつ毛や、彼女の頭飾りからこぼれた髪の小さなグループに関する細かい詳細があります。間違いなく、Hellblade 2は、私たちが今まで見たデジタル人間の最高の描写の1つを備えています。
ただし、リアリズムは純粋に詳細なモデルを使用して達成されません。他のエンジンやゲームは、このような偉業が完全に能力を持っています。どこHellblade輝きは芸術面からのものです。ゲームは、それに伴う焦点効果を備えたアナモルフィックレンズの使用をシミュレートしようとします - それに、あなたが見ているものが物理カメラを使用して撮影されているというこの感覚を本当にあなたに与えるリアリズムがあります。
フィルムの穀物と色の異常の使用も、映画のプレゼンテーションを高めるために連携して機能します。これらのテクニックは常にゲームで人気があるとは限らず、それらを無効にするオプションは、それから真に頭痛の種を得る人にとってはいいことですが、この柔らかいアナログのようなプレゼンテーションを作成するための鍵だと思います。それは非常に具体的に、ゲームがより自然主義的に感じるのを助けます。これは、より高い解像度で実行されているPCバージョンにまで及ぶものです。それはただソフトなプレゼンテーションになることを意図しているだけで、この特定のケースでは機能していると思います。それは私がほとんどのゲームで見たいものではありませんが、ここで機能し、PS4の方法で私に思い出させてくれます注文:1886。どちらのタイトルも柔らかくて映画のような画質に依存しており、どちらも視覚的な品質の点で時間を先取りしています、と私は主張します。
また、注文と同様に、Hellblade 2はより広いアスペクト比を使用して提示され、16:9の画面に黒いバーになります。不思議なことに、PhotoModeを使用してズームインできますが、ゲームはより広いアスペクト比で表示されることを目的としています。これは、解決の話が始まる場所です - 報告されたプレリリース最終ゲームは、1296pから1440pの範囲にも掲載されています。これは、ブラックバーを考慮に入れると、技術的には964p〜1070pです。これはXboxシリーズXにあります、私は言及する必要があります - 私たちは次の記事のシリーズSの詳細を説明しますが、シリーズXでは、HellbladeはFXAAの発明者であるTimothy Lottesの黙想を思い出します。議論鋭さと低解像度の上で、ブルーレイムービーに匹敵するより多くの撮影出力。それはヘルブレードが目指している外観であり、私はそれが成功すると思います。
Hellblade 2は、エンジンが本物の跳躍のように感じるビジュアルを生産するために提供するすべてを最大限に活用する船のUnreal Engine 5ゲームの1つです。それで、それはどのように現れますか?第一に、ルーメンのグローバル照明があります。 Hellblade 2は、主に自然の日光と火などの光源に分かれた自然照明に依存するゲームです。 Hellblade 2は主に暗いゲームですが、日中に行われるシーンがあり、ルーメンは非常に自然な間接的で直接照明を可能にします。照明はベイクドコンポーネントなしでは完全にリアルタイムであるため、これにより、開発者はいくつかの豪華な視覚的なトリックを引き出すことができます。たとえば、タイムジャンプがある場合、ゲームはカメラを引き出して、太陽の位置をリアルタイムでシフトできます。それに応じて、シャドウと間接照明の更新は、上記の体積雲SIMによって強化されました。
ルーメンの反射は、水のプールなどの光沢のある表面でも使用されていますが、レイヤードスクリーンスペースの反射の下に見える反射が明らかなSDFを示すため、ソフトウェアルーメンパス(ハードウェアアクセレレートレイトレースとは対照的に)を使用しているように見えます。アーティファクト。この構成の唯一の問題は、スクリーンスペースの反射が、沈んだ遺跡を通してトーチを運ぶときなど、特定の動的なオブジェクトに問題を引き起こす可能性があることです。これは、SSRの使用により非現実的に表面を横切って反射します。きちんとしているのは、完全なリアルタイム照明のおかげで、写真モードでは、プレイヤーがシーンにライトを追加してリアルタイムで操作できることです。突然、写真モード自体は実際の映画撮影のように動作し、キーライトを手動で配置して最高のショットを取得できます。
ほとんどのプレイヤーにとって、ルーメンのナッツとボルトはそれほど重要ではありません。むしろ、それが生み出すものであり、動きのあるゲームを見ているだけで、わからなくてもシーンが照らされている方法に感銘を受けたと思います。技術的な詳細。それは、高忠実度GIの力である目に「正しい」ように見えます。
照明に供給することは、環境への影響に大きく依存しています。たとえば、堅牢な体積効果は、霧、垂れ下がった雲、煙などを示す多くのシーンで傑出しています。忍者理論は、Unrealの容積霧システムと渦巻く煙の印象を与えるように設計された追加の霧材料を組み合わせているようです。ゲーム全体でこれらの効果が使用されていることがわかり、シリーズXの忠実度は最小限の分裂とノイズで印象的に高く保たれます。
私に感銘を受けたもう一つの効果は、水、特に環境との相互作用方法です。あなたはビーチで洗い流されたゲームを開始し、すぐに海岸でクラッシュする波の優れた視覚化に感謝しました。その同じシーンでは、激しい降雨が、悪天候の感覚を説得力を持って捉えた美しい粒子でシーンを満たします。雨とボリュームのミックスは単純に美しいですが、私はゲームの水ストリーミングシステムにも同様に感銘を受けました。湖を排水して、動きが驚くほど見える地下の通路を明らかにするシーンもあります。
次に、Epicの次世代ジオメトリシステム:Naniteがあります。これは、目に見えるポップインを実質的に排除しながら、極端なメッシュ密度を可能にするように設計されています。つまり、ゲームの世界を移動すると、資産の引き出や他の気を散らすアーティファクトなしですべてが安定していることを意味します。その側面自体は非常に印象的であり、展示されているフォトリアリズムに貢献しています。忍者理論は、異なるシーン間で移行するときにこれを本当に伸ばします。カメラが上から急降下すると、プレゼンテーション内に見えるポップインがありません。
ナナイトはまた、アーティストが最小限の繰り返しとタイルで大規模なシーンを作成するのに役立ちます。資産自体は、開発中にチームが行ったさまざまな旅行に基づいて、スキャンされた写真測量資産に依存しています。興味深いことに、このゲームに最適なロケールは、Unreal Engine 5、つまり多くの岩の最初のリリースにぴったりです。もちろん、Hellbladeには葉のあるシーンが登場しますが、ゲームの世界の多くはその最初の技術デモを思い出させてくれます。それはここですべてが完璧だと言っているわけではありません - シーンは通常のゲームプレイの観点からは最高に見えますが、停止してズームインすると、生の資産の制限があることに気付くでしょう。他のシーンでは、物事ははるかに良くなりますが、それはあなたが突っ込んだり突進するときに気付くかもしれないものです。ただし、これは実際には苦情ではなく、ゲーム内のビジュアルに悪影響を与えることはありません - 単なる観察です。これは他の何よりも人材と時間の制限だと思います。
それでも、このジオメトリはすべて、仮想シャドウマップを使用することでうまく強化されます。これは、もう1つのキーUE5機能です。 VSMの背後にあるアイデアは、ナナイト駆動型シーンとキャラクターモデルの密な幾何学を反映するために影の解像度を増やすことです。小規模なオブジェクトにズームインすると、ゲームは従来のシャドウマップに関連付ける通常の問題なしに、細かい影の詳細を保持することができます。ここで重要なのは、VSMが完全に統一されており、すべての影がこの方法で処理され、同じプレゼンテーションで組み合わされたときにぎこちなく座るさまざまな種類の影が必要になることです。
本当の魔法は、ゲームのアーティストによるこれらすべてのテクニックの組み合わせに由来しています。これは、これらの機能を使用する最初の配送ゲームではありませんが、間違いなく、これまで見た中で最も見栄えの良い例です。もちろん、これらはすべてコストがかかります - フレームレートですが、このトピックはこのようなゲームに関して少し難しいです。したがって、しばらく知られているように、Hellblade 2はXboxコンソールで毎秒30フレームに制限されています。事実上ゼロのしゃっくりでの私の経験では、このターゲットには完璧に到達します - 30fpsで実行され、30fpsはまさに最初から最後まで得られるものです。
しかし、このターゲットに関する会話はより繊細で、意見の問題です。特定の種類のプレゼンテーションは30 fpsでうまく機能し、Hellbladeはそれらのゲームの1つであると本当に信じていますが、誰もがこれに携わるわけではありません。ゲームは60fpsを達成できますか? AMD 4800Sデスクトップキット(文字通りPC形式のシリーズX CPU)の周りに構築されたオーダーメイドのリグを使用してPCバージョンをテストしました。PS5のグラフィックスコアと主要なアーキテクチャの類似性を持つGPUであるRX 6700 10GBとペアになりました。解像度と品質の設定を削減することで、おそらくVRRに十分な不安定な60fpsになりましたが、このクラスのハードウェアについては、30fpsのターゲットを念頭に置いて資産がゼロから構築されていることは明らかです。フォローアップ記事のPCバージョンに詳細を説明します。
もちろん、このプレゼンテーションにはビジュアルだけでなく、オーディオも大きな役割を果たし、Hellblade 2はほとんどのゲームと比較して非常に異なるアプローチを取ります。したがって、重要な要素の1つは、ゲーム全体でセヌアが聞く声です。基本的には精神病の現れです。そのため、オリジナルのように、忍者理論はバイノーラルオーディオに依存しており、ヘッドフォンでゲームをプレイすることを提案しています。ホームシアターの体験は優れていると思いますが、ヘッドフォンで効果が最適に機能するのは事実です。
バイノーラルオーディオのアイデアは、耳の物理的特性と音が外耳道に入る方法をシミュレートすることです。録音を介してヘッドマイクまたは他のテクニックを使用してこれを複製することにより、幻想を作成するのに役立ちます。これがHellbladeにとって意味することは、声がヘッドフォンを介してプレイヤーに話すとき、それがあなたの耳や頭の周りに直接ささやく人がいるという印象を本当に与えているということです。それは非常に没入感があります。声を超えた全体的なオーディオプレゼンテーションも同様に印象的です。
それで、プレゼンテーションに関しては、Hellblade 2がこれまでに作成された最高の見栄えゲームの1つに立っていると思います。これは、UE5と忍者理論の才能あるアートチームの素晴らしい融合です。プレゼンテーションに関するすべてが完璧に洗練されているように感じます。
チームがオリジナルの経験の側面に焦点を当てながら、それを可能な限り最高の忠実度で提供することを決めたため、それは興味深いリリースです。それが議論の中心となっています。基本的に、Hellblade 2は典型的なゲームではなく、あなたを洗うものがもっとあります。これは、シアンのオリジナルのマンホールとは異なり、リリースのスタイルです。そこでは、ゲームではないと主張する人もいますが、その旅は取る価値があることに同意する人もいます。
だから、私はゲームがそのように見なされる理由を分解したかったので、コントロール機関の不足に要すると思います。チームがオリジナルのエクスペリエンスの側面に焦点を合わせながら、それを可能な限り最高の忠実度で提供することを決めたため、それは興味深いリリースです。それが議論の中心となっています。
それが何人かと共鳴しない理由は、期待に帰着するかもしれないと思います。 Hellblade 2は、トリプルAジャガーノートは言うまでもなく、典型的なゲームと考えられるものよりもストーリー主導の体験です。これは、入力がどのように処理されるかで明らかです - 押し上げ、アニメーションが再生されるのを見て、そのアニメーションが終了したら再び押し上げるシーンがたくさんあります。戦闘では、ゲームは定期的に手からコントロールを取ります - ボタンを押して攻撃し、十分な命を奪ったとき、ゲームは次の敵をもたらす前にフィニッシャーアニメーションを再生します。 Hellblade 2でのほとんどの時間には、ウォーキングやウォッチングが含まれます。
そして率直に言って、このレベルの忠実度でそのような経験を作ることができるのは素晴らしいことだと思います。それがあなたのためであるかどうかは個人的な好みにかかっていますが、ここにあるものは完全に実行されており、それは称賛に値します。忍者理論は、これまで見たリアルタイムグラフィックの最も技術的に達成された例の1つになり、それは絶対に経験されるべきです。