インディアナ・ジョーンズと大輪マシンゲームの勝利の復帰をマークします。これは、これまでのスタジオの最大のゲームであり、その評判が築かれたWolfensteinシリーズから最初に逸脱したゲームです。また、IDソフトウェアとマシンゲームの間で並行して開発された最新の技術を初めて見てくれます。独自のレーベルを誇っていますが、この新しいテクノロジーは、多くのAAAリリースを搭載して期待する多くの間違いを正しく正しくしようとしています。高解像度で60fpsをターゲットにしながら、Rayトレースグローバル照明(RTGI)のサポートを含むUnreal Engine 5による。今日は、テクノロジーと芸術的な観点からも提供されている素晴らしい視覚的機能のいくつかを実行しながら、パフォーマンスと画質、ゲームプレイ自体のナットとボルトを覆います。冒険に向かってスイングしましょう。
81年の夏にリリースされたインディアナジョーンズとしてのフランチャイズとしてのインディアナジョーンズは、ビデオゲームと一緒に育ちました。ハリソン・フォードがこの威勢のいいキャラクターを実現することに成功したため、インディの成功は、ビデオゲームを含む数え切れないほどの派生品や隣接する製品を生み出します。失われた箱舟、ラフで混乱しているかもしれませんが、最初の映画から象徴的な瞬間を再現しようとする多くのビデオゲームの1つです。
それは私たちを現代にもたらします。大規模なサークルはオリジナルの物語ですが、おなじみの方法で開きます。 Raidersからの紹介は、この新しいゲームのために細心の注意を払って再現されており、Machine Gamesのデザイナーがこのシーケンスを研究したかのように、Steven Spielbergがストーリーを語った方法を完全に理解するためにフレームごとにフレームごとに感じます。それを複製することにより、チームはこの世界で物語を伝えるのが最善の方法を把握するようになりました。また、ゲームを映画と直接比較することもできます。これにより、ゲームの視覚的な勝利の一部が明らかになります。
何よりもまず、以前のマシンゲームのタイトルとは異なり、このゲームで紹介されているすべてのカットシーンはリアルタイムでレンダリングされます。これはプラスのステップです。これはまた、キャラクターモデルが大部分が優れており、予想した事前発売よりも優れていることを示しています。驚くべき量の詳細が見えることがあり、これらのシーンには少し不気味な谷の要素がありますが、チームは俳優の外観を主に捉えているように感じます。このシーケンス中のアルフレッドモリーナのサティポの描写は、驚くほど本物であり、インディが彼のビジネスを進んでいるときの彼のトップの顔の表情と永続的なレベルの困惑していると感じています。象徴的なカメラアングルのアニメーション、表現、レクリエーションは、ゲームの紹介中にすべて美しく扱われます。
しかし、私たちが続行する前に、私がフラグを立てたい1つの問題があります - あなたはstuttersと時折30fpsにドロップすることに気付くでしょう。大きなフレームタイムの異常はありますが、それは答えの半分にすぎません - 特定のアニメーションは、60 fpsで周囲のシーンが更新されているにもかかわらず、短時間で30fpsにも低下します。ここでの問題は、それがそうでなければ驚くべきカットシーンを少し損なうことであり、それは彼らが修正できることを願っています。
カメラワークといえば、Great Circleはユーザーに2つのアスペクト比オプションを提供します。完全な16:9オプション、デフォルト、および超幅の映画オプションです。映画のようなオプションを使用すると、映画をより密接に一致させるより広いアスペクト比が得られます。16:9オプションは、各ショットの左右に収穫されます。
また、音の仕事の品質を強調したかったのです。トロイ・ベイカーはインディアナ・ジョーンズの役割に足を踏み入れ、並んで耳を傾け、若いハリソン・フォードにどれほど似ているかによってちょっと床に張られました。もちろん、それは単なるインディではありません。キャスト全体は素晴らしく、以前のマシンゲームのタイトルと同様に、オリジナルの言語がしばしば含まれています。ヨーロッパの都市のセクションは、その地域の言語を特徴としていますが、悪役はドイツ語を話し、英語にアクセントを付けます - そして彼のパフォーマンスは正直に印象的です。
ゲームが寺院のインテリアショットに移動すると、ゲームの映画のレクリエーションは印象的なままです。特に、インディとサティポの間で共有される微妙な表現。インディの不幸な競争相手でのストランドベースのヘアレンダリングも注目に値します。これは、ゲーム内の他のキャラクターにも反映されています。
ゲームのRTGIも印象的で、レイトレースを使用して、太陽のような光源からの間接照明を計算します。屋外を眺めながら内部空間は、自然光のフォールオフ、接触の影、影付きの隙間を使用して、テクニックの強さを最もよく示しています。これは、ID Techに基づいた以前のゲームからの著しい飛躍であり、非常に多くの天然の地域で行われるこのようなゲームにとって重要だと思います。あなたはその自然照明が本当に各シーンを生き生きとさせたいと思っています。
RTGIのコストにもかかわらず、Great Circleは依然として60fpsをターゲットにしています - 特に高い平均解像度を発行する印象的な偉業です。 XboxシリーズXでは、ゲームの内部解像度は平均で約1800pであり、動的解像度のスケーリングが使用され、全体的な画質を清掃しています。これは、RTが60fpsで有効になっている場合、Sub-1080p解像度で見たUE5タイトルの文字列に大きな飛躍です。
Xbox Series Sはさらに挑戦的なプラットフォームであり、多くのリリースでRT機能が削除されているのを見たプラットフォームです。ただし、ここではRTGIが要件であるため、マシンゲームは、良好な視覚的結果を確保するために別のアプローチをとる必要がありました。内部解像度はまだ1080p前後で比較的高くなっていますが、ゲームはXboxでDoom Eternが行ったように、可変レートシェーディング(VRS)に依存しています。この手法は、視覚的な関心ではなく領域の品質を低下させようとします。これは、パフォーマンスを高めるが、ビデオをエンコードするアーティファクトのように現れることがあります。この問題はシリーズXでは深刻ではありませんが、シリーズSでは低解像度とTAAとの組み合わせは、大きなディスプレイではうまくいかない汚い混乱を発生させる可能性があります - おそらく小さなハンドヘルド画面では十分に問題ありません。 。
ゲームのアセットの品質も低下し、低解像度のテクスチャはシリーズXで87GBのインストールサイズと130GBに貢献しています。RT品質も減少し、全体的にはより精度が低いため、軽い漏れや他のアーティファクトや変更へのドアが開きます。それでも、ビジュアルがシリーズSでヒットすることは明らかですが、彼らは通常よりも良い仕事をしてきたと思います。
より線形の開口部を超えて、ゲームのほとんどは巨大なオープンエンドマップで行われます。これは決してオープンワールドゲームではありませんが、レベルは過去にマシンゲームから見たものよりもまだ大きくなっています。これは、より大きなヒットマンマップのようなものであり、現実的に間隔を空けたポイントです。
ありがたいことに、フレームレートは、シリーズXとシリーズSの両方で実際のゲームプレイ中に60fpsで実質的に揺るぎないものです。RTGIと60fpsの更新レートは、平均的な偉業ではありません!読み込み時間も驚くほど速いです - ゲーム内の可視ロードはほぼゼロであるため、完全にシームレスに感じられます。パフォーマンス用語での唯一のマイナーな問題は、前述のカットシーンの問題です。つまり、ゲームはコンソールで完璧であることを意味します。
それを超えて、これは私が今までプレイした中で最高のライセンスゲームの1つだと思います。開発者がゲームを構築しているソース資料を完全に理解していることはまれですが、インディの背後にいる人々が本当に財産を本当に愛し、尊重するように感じます。ストーリーテリングは、率直に言って、最後の2つの映画よりもかなり優れており、それもはるかに根拠があります。超自然的な要素がありますが、それはレイダーズのようなものの領域内に非常に維持されています。
ゲームの基本構造により、これが機能することができます。基本的に、世界中のさまざまな場所で時間を過ごし、パズルソービング、ダイアログ、探索、ステルス、戦闘のミックスに直面します。ゲームが線形スクリプト化されたシーケンスと広く開かれたゲームプレイとの間のスムーズに移行する方法は、実際に呼吸する余地を与えます。楽しいサイドミッションもあります - 地下のボクシングアリーナに入るために黒いシャツを盗むようなものです。これは、Machine Gamesのスタッフの一部が以前に取り組んでいた最初のRiddickタイトル「Escape From Butcher Bay」と多くのDNAを共有するゲームです。
ステルスシステムのようなものも、あなたがそれに入ると非常に興味深いものです。基本的に、インディは彼の手だけで敵を控えめに奪うことはできません - それは拳の戦いを開始します。代わりに、プレイヤーは環境の周りに散らばったオブジェクトを使用して、迅速でステルスなノックアウトを使用する必要があります。敵はインディの攻撃に現実的に反応し、ステルスAIはあなたが期待するように機能します - たとえそれが少し「ゲーム」であっても、敵は劇的に薄くなっても彼らのビジネスに向かって喜んでいます。それでも、それはすべて実験に報いることであり、途中で敵を倒しながらプレイヤーが動き回ることができます。特に早い段階で銃も使用されることはめったにありませんが、結果を処理できる場合は常にオプションです。たとえば、敵の基地で数ラウンドを発射すると、みんなに警告します。
ここでの私にとっての大きなテイクアウトは、ゲームに多くの時間を費やした後、そもそもそのようなゲームがどれだけ存在するかを本当に家に帰ったということです。インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命私が自分のお金で購入した最初のビデオゲームの1つであり、私はそれを大事にしました。私は他のインディゲームも楽しんでいますが、グレートサークルは正直にそれらのすべてをめちゃくちゃにしています - それは本当にインディアナジョーンズの精神をゲームの形でチャネリングし、あなたの時間の価値があります。