最初のブートでは、PCバージョンインディアナ・ジョーンズと大輪単に素晴らしいPCリリースとして提示されます。アクションに入ると、シェーダーコンピレーションはst音がなく、目立たないトラバーサルスタッターもありません。ハードウェアアクセラレーションレイトレースを備えたグラフィックカードが必要であり、ソフトウェアの代替品へのフォールバックはありませんが、それは問題ありません - このタイトルではパフォーマンスは問題ではありません。マシンゲームはさらに一歩進んで、「フルレイトレース」で将来の技術を受け入れ、RTを介してすべての照明をレンダリングしますが、残念ながら12月9日にのみ有効になっているため、今日はこれについて話すことはできません...これは少しがっかりしています。早期アクセスで購入したハイエンドPCユーザー向け。それでも、あなたが得るものはまだ優れたPCリリースであり、グラフィックスパワーではなく、GPUのVRAM割り当てによってそれほど制限されています。
インディアナジョーンズの実行に関する心配は、マシンゲームがXboxシリーズX、さらにはシリーズSでゲームを実行したことを念頭に置いて、ある程度吹き飛ばされていたため、ここにはスケーラビリティがあります。とはいえ、そのスケーラビリティの一部はPCユーザーが利用できません。ゲームの重要なRTテクノロジーは、グローバルな照明であり、間接照明とシャドーイングの処理です。現在世代のコンソールには非常に平凡なRTパフォーマンスがあるため、ここでのマシンの解決策は、単に低い設定に分解し、GIパスから多くのオブジェクトを削除することです。重大なことに、ジャングルでは、植生の多くが欠落しており、太陽から光を跳ね返してはならないので、オブジェクトは輝き、環境に適切に位置していないように見えます。
PCは低い設定よりも低いものを欠いている可能性がありますが、最小プリセットは依然としてより自然に見えます。閉塞と闇が理にかなっており、照明を必要としています。それでも、コンソール「低い」コンソールは、ハンドヘルドを含む、あまり能力の低いRTハードウェアに役立つ可能性があります。
Xboxは、PCの媒体に最も近い異方性フィルタリングについても妥協しますが、実際にはハードウェア可変レートシェーディング(VRS)の残念な実装により悪化しています。シリーズXのボリュームトリックは、詳細なビームが少なくなり、動いているフリッカーでPCの低く劣化しているように見えます。影は中程度の設定に最も近く、シャドウマップに追加されるジオメトリの量を減らすため、オブジェクト全体がシャドウ、特に屋内で失われます。基本的に、1800p前後の非常に高い解像度でシリーズXでゲームをうまく動作させるために使用されるショートカットと品質の劣化が多数あります。理論的には、これらの妥協点を使用してPCのパフォーマンスを高めることができますが、実際には、RTX 4060クラスのハードウェアでさえ、ゲームはすでに十分に速く実行されています。はい、コンソール品質を超えるRTGIを使用していますが。
インディアナ・ジョーンズと大規模なサークルは当時は実際には制限されていませんが、GPUのVRAM割り当ては、12GBのベースラインを中心に構築されたように見えるため、非常に重要です。 8GBまたは10GBのカードを持つユーザーは、テクスチャキャッシュ設定の問題に遭遇する場合があります。したがって、たとえば、1440pでは、10GB RTX 3080は、パフォーマンスを大幅に低下させることなく、Ultra Texture Cacheオプションを使用できません。したがって、8GBのユーザーがさらに悪い時間を過ごすことができます。しかし、文脈は王です。テクスチャキャッシュがどのように機能するかを理解する必要がありますが、たとえば高から中程度から中程度は、テクスチャの品質を均一に分解しません。キャッシュのサイズを調整するだけです。キャッシュサイズが低いほど、ゲームはより積極的にテクスチャデータをRAMの内外でシャントします。
テクスチャキャッシュ | 8GB VRAM* | 10GB VRAM | 12GB VRAM |
---|---|---|---|
1080p | 中くらい | ウルトラ | 非常にウルトラ |
1440p | 低い | 高い | 最高 |
2160p/4k | いいえ | 中くらい | ウルトラ |
*最適化された設定は、全面的に最大で、テクスチャキャッシュは離れています。 8GB GPUユーザーは、最適なパフォーマンスを維持するために、中程度の影の品質と低い髪の品質を使用することもお勧めします。
ここには基本的な経験則があります。ゲームは、プレーヤーの近くにテクスチャを優先し、VRAMが多いほど、テクスチャキャッシュの設定が高くなります。設定が高ければ高いほど、あらゆるシーン内でより高いディテールアートが提示します。このページに、カードが持っているVRAMのリアルなテクスチャキャッシュ設定を提供する素敵なテーブルをまとめましたが、8GBは本当に最小であり、シャドウ設定にも注意する必要があります。これもVRAMの使用率を活用するため、RESの中程度の影の設定よりも高くお勧めしません。低い影はひどく見えますが、中程度は問題ありません。 8GB GPUで1440pで実行されると、特定のシーンでより高いものが問題を引き起こすため、低品質の髪の設定もお勧めします。
最終的に、テーブルとあなたのガイドラインに従ってくださいすべき大丈夫です。これを視点にするために、RTX 4060には8GBのVRAMしかありませんが、バランスモードでDLSSを使用して1440p解像度でゲームを実行できます。 1秒あたり非常に簡単です。妥協したテクスチャ設定を実行することをまだ心配していますか?キャッシュがどのように機能するかについて深くなっているときにビデオをチェックしてください - ほとんどの場合、最も低いテクスチャキャッシュ設定でさえもうまく見えることがあります。高設定以上で、テクスチャはほとんどの場合、ほとんど同じように見えると思います。そして、それは本当に最適化について言わなければならないことです。このゲームでのパフォーマンスの鍵は、VRAMの予算内に保持していることを確認することです。それは最適化された設定です。
これは素晴らしいPCリリースですが、私が話したいいくつかの問題や提案があります。ゲームの詳細レベルは、最大設定であってもやや低いので、ゲームが非常に速く実行されるのも不思議ではありませんが、ポップインは目立ちます。開発者コンソールを使用すると、これを変更できるため、 'r_lodscale 5'を入力するとポップインを削除し、LODの変更をほぼ完全に削除します。パフォーマンスとメモリの点でGPUコストが搭載されていますが、ハイエンドユーザーのためにゲームに追加するのは良い選択肢だと思います。メモリとパフォーマンスでは、ハイエンドGPUのメニューに露出することは、開発者にとって素晴らしい選択肢だと思います。
シャドウの品質には、超解像度の影が現れるため、より高いレベルの忠実度も必要です。シャドウマップの「最高の」設定は役立ちますが、おそらく、今後の「フルレイトレース」オプションは、GPUの膨大な要件がありますが、これを解決します。私が抱えている3番目の問題は、ゲームには動的な解像度があることですが、DLSSではなくTAAでのみ機能します。過去にIDTechのDRSはDLAAと協力してきたので、ここでも協力しているのを見たいと思います。さらに、DLSSまたはTAAUのアップスケーリングのみがあります-FSRとXESSをサポートする必要があります。
さらにいくつかのバグベア:シェーダーコンピレーションやトラバーサルスタッターはありませんが、チェックポイントは独自の種類のst音を引き起こし、バチカンのような地域では一貫して迷惑になります。正直なところ、これらの小さなブリップが迷惑であることが証明できるため、ゲームにチェックポイントの節約を減らすオプションがあればいいのにと思います。最後に、Cutscenesにはいくつかの改善が必要です。アニメーションは何らかの理由で30fpsで定期的に実行できますが、カメラのカットには最大100msのフレームタイムスパイクが延長されます。一般的に、カットシーンは現在よりもはるかにスムーズに実行する必要があります。