Gran Turismo 7:Polyphony Digitalが見た中で最も包括的なPS5 Proアップグレードを提供します

グランツーリスモ7非常に高品質の素材、照明、視覚的なデザインを備えた、この世代の最高のゲームの1つであり続けています。しかし、元のPS5リリースには制限があり、RTの展開が限られており、VRは、運動の明確性を損なうことにasychronous Time Warpに依存しています。でps5 for、明らかに、余分な馬力、RT加速、PSSRを新しい興味深い方法で展開する可能性がたくさんあります。幸いなことに、開発者Polyphony Digitalは、私たちのウィッシュリストに基本的にすべてを実装しており、これまでに見た中で最高のPS5 Proパッチの1つに実装しています。バックルアップ、これは良いものになるだろう!

典型的なポリフォニースタイルでは、新しい技術がオプションの機能として追加され、ゲームのプレゼンテーションを大幅に制御できるようになりました。たとえば、Optionsメニューの下部には、8Kサポート、VR Reprojection、PSSRの3つの新しい設定が見つかります。

グラフィックスの優先順位設定も異なり、「RT/Resolution」モードでは、再生や写真モードではなくゲームプレイ中にRTを提供するようになりました。つまり、車の表面は、自己反射、世界の反射、ライト、その他の車を示し、以前の(まだ優れているが限られた)キューブマップを置き換えます。反射はあなたの周りの世界にもっと正確に対応し、より頻繁に更新されます。まだいくつかの制限があります - たとえば、ゲームのBVH構造で単純化されているように見えます - しかし、攻撃的な粗さのカットオフは、マットな表面でさえ現実的な反射を生成し、インテリアを信じられないほど見えることを意味します。

これは、HDRで発表されたフルグラントゥリスモ7 PS5 Pro Tech Reviewです!YouTubeをご覧ください

Gran Turismo 7は、前述のオプションの設定であるPSSRの恩恵もあります。使用すると、内部解像度は、4K出力解像度で1080pという低い1080pに低下し、PSSRが無効になっているネイティブ4KターゲットとデフォルトのTAA Activeに低下します。 PSSRの有無にかかわらずゲーム内RTを使用できますが、コックピットビューのRT機能はPSSR対応でのみアクティブです。

この情報を考えると、PSSRビューはネイティブ4Kプレゼンテーションよりも劣ると予想されます。ただし、2つの間のギャップは予想よりも小さく、2つの可能性を区別するいくつかの顕著な問題があります。第一に、薄いオブジェクトは、トラックサイドのクラッシュフェンスなどの追加のきらめきとノイズを示すことができ、第二に、アーティファクトは特定のシナリオに表示されます。たとえば、トヨタスープラでPSSRとRTを有効にした騒々しい、ちらつきのテールライトに気づきました。

それでも、PSSRはほとんどのシナリオで見栄えが良いので、それを使用したいかどうかは、Cockpit RTに興味があるかどうか、または8Kディスプレイがあるかどうかによって決定されます。要件。現在、PS5からディスプレイストリーム圧縮(DSC)で8Kをキャプチャする方法はありません。 PS2で1080i、PS3で1080p。

パフォーマンスの好みに戻ると、フレームレートオプションはRTを削除し、解像度を削減し、予想どおりより高いフレームレートをターゲットにします。その使用は、主に120Hzのディスプレイに理にかなっています。これについては、すぐにカバーします。

先に進む前に、ゲームプレイの両方と60fpsリプレイの両方で、新しいRTがプレゼンテーションをどれだけ高めるかを強調する価値があります。これは大したことであり、元のリリースから私が望んでいたものを正確に提供します。一方、PSSRはGT7で優れていますが、高解像度のTAAオプションが最適に見えると思います。私はコックピットビューを個人的に使用することはあまりないので、そのビューでRTを失うことは私にとって小さな犠牲です。

コックピットが重要である1つのモードはVRです。 Gran Turismo 7は長い間PSVR2の「キラーアプリ」でしたが、それは今日も当てはまります - 特にレーシングホイールも持っている場合はそうです。この経験は、没入の点でほぼ他のものです。 PolyphonyがPS5 ProのVRモードをアップグレードするとは思っていませんでしたが、VR Reprojection機能は実際にはこのパッチの最良の追加の1つであり、元のバージョンで抱えていたモーションの明確な問題を大きく解決します。

RTはPS5 Proのゲームプレイ中に実行され、自動車は自己反省、世界の反射、ライト、その他の車を示し、ベースPS5のゲームプレイ中に使用されるキューブマップを置き換えます。たとえば、ここでは、このスープラのテールライトがリアバンパーに反映されているか、ドライバーのヘルメットの背面にある車の反射を見ることができます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

ベースPS5では、GT7は60fpsでVRで実行され、非同期TimeWarpは120fpsまでのプレイヤーヘッドの移動を補間します。周りを見回すと滑らかになりますが、世界の他のすべては半金利で更新され、すべての3D要素に二重の画像効果を与えます。説明するのは難しいですが、CRTまたはその他の低孔型ディスプレイで120Hzのコンテナで60fpsゲームを実行するようなものです。

PS5 Proでは、再注入オプションはこれをほぼ完全に修正します。動きは即座に非常に鮮明に感じられ、二重画像効果がなくなり、ほぼすべてのぼかしが対処されます。明快さの違いは深刻であり、実際の画質は、より鋭くてより詳細な外観でも高く見えます。

これは、非同期に対するソニーの事実上の見解です空間TimeWarpがアニメーション、カメラ、ヘッドの翻訳にも同様に適用されるのとは異なり、ワープ。フレームジェネレーションのように考えてください。しかし、VRに対応しています - ゲームは予測に基づいて新しいフレームを生成しています。 Sonyの実装がどのように機能するかについての実際の情報はありません - 機械学習を使用していますか?ベースPS5で動作しますか? - しかし、効果は例外的で、わずかな注意事項しかありません。たとえば、テキストが歪んでいるように見える場合があります。または、フェンスのような透明な表面の後ろにオブジェクトが通過すると視覚的な異常を取得することがありますが、品質と運動の明快さの大幅な後押しを考えると、これは依然として大きな勝利です。

より多くのRTの楽しみ - ここでは、POV車が前の車のバックバンパーに反映されていることがわかりますが、POV車のボンネットでは先の車の反射が見ることができます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

新しい機能が議論されているので、パフォーマンスを話す時が来ました。新しいパッチのパフォーマンスに影響を与えるオプションの数は、60fpsおよび120fpsのターゲットフレームレートを超えてテストする無数の順列があることを意味します。

RTが有効になっているか、8Kで再生されると、ゲームは60Hzで最大フレームレートで60Hzで出力されます。ほとんどの場合、8Kモードでもロックされた60fpsですが、非常に選択されたシナリオでドロップを見ることができます。たとえば、ウェットでの完全なスタンディングスタートのリプレイを見ることです。最悪の場合、ゲームプレイ中に8Kモードが50年代に低下する可能性がありますが、これらのドロップを目立たせるためにVRRの範囲内にあります。内部解像度が4Kであることを考えると、それはかなり印象的です。リプレイで提供される映画のような角度は、通常の追跡、バンパー、またはコックピットカメラよりも悪化する傾向があり、PSSRはここでより良いパフォーマンスを提供する傾向があります。

モードに関係なく、パフォーマンスはほとんど常にフレームレートのターゲットにありますが、リプレイの映画の角度は、画面上の多くの車で雨天と同様に、より困難です。 PSSRは、60fpsモードではTAAよりも優れたパフォーマンスがあり、120FPSモードではTAAよりも悪いです。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

120FPSモードで実行すると、RTは完全に無効になり、PSSRとTAAの両方が120FPSターゲットにヒットします。これにより、特にVRRRが有効になっている場合、非常にスムーズなゲームプレイになります。雨のトラックは、フレームレートドロップを引き起こす可能性があり、ネイティブ4Kは実際には、後者のテクノロジーがフレームあたり2msのコストが固定されているため、実際にPSSRよりも速く動作します。したがって、120FPSモードでPSSRを完全に無効にすることをお勧めします。

すべてを考慮して、これはこれまでに見た中で最高のPS5 Proパッチの1つであり、基本的には新しいコンソールのすべての機能が完全に活用されています。オプションの数は広範であり、Mark Cernyが約束する「1つのモードエクスペリエンス」ではありませんが、このレベルの粒度がシリーズを駆動する精神に合っているため、それは正しい動きだと思います。