Assassin's Creed Shadowsの公開は、シリーズのRevamped Technologyを初めて見てくれます

暗殺者の信条の影ついに明らかにされました。数週間前に短いCGトレーラーがデビューした後、Ubisoftはついに今後のタイトルの長いゲームプレイデモを発表しました。長いランニングシリーズでの最初の現在の世代のみの努力として、Ray Tracingのような現在の世代のテクノロジーを利用する態勢が整っているようです。同時に、初期の印象は、以前のタイトルよりもより反復的な隆起を提供する可能性のあるゲームを示唆しています。それで、私たちはどのようなテクノロジーの利益を得ていますか? ACシャドウズは、以前のシリーズエントリのどこで改善しますか?さらに、さらに開発の余地はどこにありますか?

最も見出しをつかむ、そしておそらく最も重要なのは、AC Shadows Techの革新は、レイトレースのグローバルな照明の追加です。主要な開発者とTech Pressによると、UbisoftのAnvilゲームエンジンはRTGIをサポートしています。ここでは、視覚的な結果は少しあいまいだと思います。一方では、広いストロークの照明は魅力的に見え、静的ジオメトリのより大きな要素の周りに適切な閉塞があります。樹木が茂った地域でも同様の効果があります。そこでは、密集した密集したポケットがかなり現実的な方法で光を閉塞するように見えます。

とはいえ、その効果はより小さな環境要素ではそれほど顕著ではありませんが、影は勾配の多くがなくても平らに見えることがよくあります。視覚的な結果はまだ完全には問題ありませんが、これらの領域ではピクセルあたりの詳細の印象は少ないです。デモの後半では、内部空間内にいくつかの明らかな光漏れがあり、カメラが前進するにつれて照明の詳細がポップインするように見えるいくつかのインスタンスがあります。これらの要因は、まとめて、ピクセルあたりのRTGI技術ではなく、プローブベースのプローブベースを示唆する場合があります。頭蓋骨と骨- 別のAnvilゲームエンジンタイトル - プローブベースのRTGIもサポートしているため、ここに含めることは非常に理にかなっています。ゲームでプローブベースのRTGIを見てきましたスターウォーズジェダイ:サバイバー、および実装に応じて非常に効果的な結果を生み出すことができます。

オリバー・マッケンジーのUbisoftの魅力的な暗殺者のCreed Shadowsゲームプレイの技術的崩壊。YouTubeをご覧ください

ここでの景品は、プレーヤーが環境を移動するにつれて照明情報がどのように変化するかです。プローブベースのシステムは、プレーヤーが近づくにつれて、より明白なポップインに苦しむ可能性があります。プローブからの詳細の塊が表示されます。ピクセルあたりのシステムは、プレーヤーが近づき、より粒状になるにつれて、照明特性をより穏やかに変更する必要があります。もちろん、この限られた比較的低品質のYouTubeフィードが提示されているため、この評価を容易にするような明確さを得ることはできません。使用された技術に関係なく、アサシンの信条シャドウズには見栄えの良い照明プレゼンテーションがあり、事前に計算されたものからリアルタイムのGIシステムへの切り替えは、インストールサイズを最小限に抑えるのに役立つ可能性があります。このゲームには、時間の時間と複​​数のゲーム内シーズンもあり、「焼き」GIシステムの追加の合併症を作成します。

ゲームの照明の他の側面では、最近の暗殺者の信条のタイトルで見たのと同じ欠陥があります。シャドウレンダリングは、特にきれいで鋭いキャラクターの影で、ほとんどが良いです。ただし、トラバーサル中は、さまざまな影のカスケード(カメラからの距離に応じて異なる品質の影)が表示されます。シャドウエイリアシングの方法はあまりありませんが、これらは、たとえば光線に追いついたソリューションとは対照的に、私たちがまだシャドウマップを見ている景品です。

同様に、反射は主に高度な技術に基づいているようであり、スクリーン空間の反射に大きく傾いているように見えます。公開されたゲームプレイキャプチャのカメラは、コヒーレントリフレクションを作成するために必要な情報を閉塞することをほとんど避けるために操作されますが、再び、RTリフレクションがプレイにあるという証拠はほとんどありません。アサシンの信条の影は、主に鏡面性が少ない傾向があるより自然主義的な環境に設定されているため、これはおそらく大きな視覚的影響を持たないでしょうが、再び注目に値します。

それを超えて、Ubisoftグラフィックスプログラマーからの削除されたツイートは、プレスアウトレットからの報告に加えて、ゲームが仮想化されたジオメトリを使用していることを示唆しました。私たちが持っている映像では、私はあらゆるレベルの販売移行を見つけるのに本当に苦労していたので、アサシンの信条の影は、あらゆるショットで多くの幾何学を投げかけており、そのようなシステムの恩恵を受けることができますが、現時点での画面上の結果は少しあいまいです。

テストとして、私はShadowsゲームプレイを最後の暗殺者のクリードタイトルであるACミラージュとマッチアップしました。上記のビデオでその比較が表示されます。 NPCのボリュームや周辺の世界の装飾の複雑さなど、視覚的な混乱の全体的なレベルには大きな増加があると思います。特異な視覚要素は実際には際立っていませんが、全体的な密度はかなりのアップグレードのようです。

AC Shadowsが本当に釘付けにした最後のことの1つは、小規模な破壊のプレゼンテーションです。プレーヤーがYasukeとして近接戦闘に従事すると、彼は敵をいくつかのバスケットの果物に送り、オレンジ色と赤いグローブを飛ばします。これらは時間の経過とともに持続しますが、プレイヤーの攻撃や動きに反応しないため、着陸後に物理的特性を持っているようには見えません。その後、プレーヤーは敵を通りの脇の乱雑に襲い、非常に粒状に壊れます。 Ubisoftはこのタイトルでの破壊の増加を促進しており、これが最終的なゲームでどれほど広まっているか、またはレベルの周りのウィンドウドレッシングのビット以上に拡張されているかどうかを正確に正確に見ていますが、私たちが見たものは視覚的に心地よいです遠い。

Ubisoft Forwardは実際に私たちにいくつかのACシャドウズゲームプレイを与えてくれました - そして、ここにありますYouTubeをご覧ください

アサシンのクリードシャドウズデモからそれほどポジティブではないことの1つは、モーションブラーがないことです。ボケの深さのフィールドの深さのように、他のポスト処理の良さは登場しますが、ゲームプレイ中にモーションブラーはありません。最近のAssassin's Creedのタイトルには、少なくともオブジェクトベースのモーションブラーがあり、映画の効果を追加することに加えて、ゲームのアクションによりスムーズな品質を与えると思います。不思議なことに、Cutscenesはカメラとオブジェクトベースのモーションブラーを特徴としています。これを最終リリースでゲームプレイに有効にすることを願っています。

この映像は30fpsのみであり、問​​題を悪化させるだけです。それは実際には非常に不均一にペースの30fpsであり、再生中に重要なスティッターに苦しんでいます。これが最終的なゲームのビジュアルに反映されないことを願っていますが、Ubisoftが今後のプレス資料を改善しようとする必要があることです。ゲームはここで非常に途切れ途切れで一貫性がなく、それはゲームを一般に紹介する良い方法ではありません。

私はここでかなりの数のショットを数えることができました、そして、それらはすべてネイティブ2160pに解決しました。これは、PC Captureを検討している可能性がすべてあるため、これはあまりわかりません。ゲームの画質はシャープで明確ですが、後処理の相対的な不足は、おそらくゲームの高い内部解像度と同じくらい原因です。プレミアムコンソールが30fpsで信頼できる4K画像を提供するのを見て驚かないでしょう - このショーから判断するのは難しいです。出版時には視覚モードが発表されていないため、アサシンのクリードシャドウに利用できる60fpsモードがあるかどうかを確認するのは興味深いでしょう。どちらにしても本当に見ることができましたが、60fpsのオプションを願っています。

Assassin's Creed Mirageは、最終世代のコンソールでのフランチャイズの最後の出来事であり、現在のハードウェアで60fpsへの扉を開きました。YouTubeをご覧ください

それは、視覚的に見事なものを含む他のUbisoftゲームの高い血統のために特に当てはまりますアバター:パンドラのフロンティア、PS5およびシリーズXに30FPS、40FPS、および60FPSモードを詰め込んでいました。そこには、非常に密度の高いオープンワールドにRTGIとRT反射があり、ブートに高いフレームレートサポートがありました。スターウォーズの無法者同じスノードロップゲームエンジンに基づいて構築された今後のゲームであり、ゲームの全体的な視覚品質 - 優れたレイトレースの照明と実生素材を備えた - はシャドウズデモを超えていますが、そのフレームはわかりません。レート目標は現時点でコンソール上にあります。

全体として、アサシンの信条の影は、おそらくシリーズが長年にわたって取った最大の技術的な跳躍だと思います。 RTGIの導入は、おそらくより限られた形であっても、照明の品質とゲームのインストールサイズにプラスの影響を与えるはずの大きな技術的オーバーホールです。仮想化されたジオメトリも写真の一部である場合、それは最終ゲームで非常に説得力があることが証明されるはずです。同時に、最終的な視覚的結果は、Massive Entertainmentの最近の努力や、特にUnreal Engine 5ベースのゲーム、その他の大規模な予算の現在のタイトルに比べて、全体的な照明の忠実度にわずかに欠けています。 Ubisoft Quebecは、ゲームの世界の密度の増加に非常に焦点を当てているようです。おそらく、材料と照明の質をわずかに損なうものにします。

ただし、最終的な印象では、ゲームのローンチを待つ必要があります。この初期のショーでは、アサシンのクリードシャドウズは、シリーズの実質的な技術的アップグレードを表していますが、解決するためにレンダリングの問題がまだ残っています。