バンダイナムコの顕著な例外を除いて、アーケードスタイルの空中戦闘ゲームは近年地上で薄くなっていますACE Combat 7:空は不明です。この2019年の高高度のジャンルリバイバルは、高品質のジェット戦闘ゲームを提供してくれました。現代の視覚的期待のために構築されていますUnreal Engine 4の助けを借りて。
現在、ビルドアップやファンファーレがほとんどなく、バンダイナムコはスイッチ変換を削除しました。このグラフィカルな洗練されたタイトルは、ニンテンドースイッチにどの程度うまく翻訳されていますか?
スイッチとXbox Oneバージョンを並べて一目見たところ、最終世代のコンソールのゲームに比べてスイッチの明らかな妥協点がほとんどありません。しかし、もう少し深くすると、2つのリリースを分離するいくつかの重要な違いがあります。たとえ典型的なゲームプレイでは、それらの変更の一部がそれほど明白ではありません。
おそらく、最も明確な妥協は、葉の要素のプレゼンテーションに帰着するでしょう。かなりの高さでは、森林はスイッチ上のフラットテクスチャアートを使用してのみ表現されますが、Xbox Oneには代わりに適切なアルファテクスチャの葉があります。葉は目に見えて地球の表面の上に突き出ており、影を覆っています。
スイッチで同じ木や低木を見始める前に、地面に近づかなければなりませんが、再びキャッチがあります。葉の要素の抽選距離は、スイッチ上で劇的に引き込まれ、Xbox Oneで見られるよりもはるかに明白なポップインを生成します。さらに、密度も近距離であってもヒットします。スイッチでは木が少なく、草は斑状です。
興味深いことに、これはまったく同じ方法で建物に当てはまるようには見えません。構造は両方のマシンでほぼ同じ距離に飛び込み、一般的に密度と描画距離は似ています。しかし、より密集した都市エリアでは、ほとんどの建物モデルのスイッチ上でドロー距離がかなり引き込まれ、これはオブジェクトごとに微調整して負荷を減らすことができることを示唆しています。
スイッチにもいくつかの照明の調整がありますが、これは並んで比較すると明らかです。たとえば、スイッチはスクリーンスペースの反射(SSR)を失い、水面は代わりに空色の基本的な印象を反映しています。しかし、実際には、SSRがこのタイトルで非常にうまく機能しているとは思いません。さらに、Ace Combat 7にはTAAが欠けているため、反射はフレームからフレームまで過度に輝く傾向があります。これは機能レベルのダウングレードですが、ここではスイッチが実際に良く見えると思います。
残念ながら、間接照明の品質もあまり役に立たない。アンビエントオクルージョンはスイッチではそれほど明白ではなく、不在である可能性があり、間接的な色合いの説得力のない印象を提供します。これは、いくつかの建物の影のある領域のように、ゲームプレイ中にある程度見えるものですが、カットシーン中はより明白です。航空機の幾何学的に複雑な体が強調表示されると、スイッチの結果は世界では効果的ではないように見える傾向があります。コックピットビューは、スイッチでやや平らに見える傾向があります。
ただし、ゲームの直接照明は、両方のプラットフォームでかなり似ている傾向があります。シャドウマップは、カットシーンとゲームプレイでほぼ同じ解像度を持っているように見えますが、シャドウフィルタリングはスイッチでわずかに異なる外観を持っています。一般的に、影は任天堂のプラットフォームでより明確に定義されているように見えますが、結果としてより明白なエイリアシングに苦しんでいます。
Ace Combat 7の最も印象的な視覚的特徴は、その雲でなければなりません。 Voxelベースの美しく照らされたクラウドフォーメーションは、Truesky Middlewareを使用して開発され、ゲームにおける絶対的な最高の雲の一部を表しています。雲が武器システムをスクランブルし、友人や敵に同様に一種の空中カバーを提供するため、ACE Combat 7の鍵を証明しています。あなたは雲を飛び回ることができ、それらはあらゆる角度や距離から非常によく持ち上げられ、彼らは下の地形に拡散した影を投げかけます。
スイッチでは、クラウドシミュレーションは驚くほどほとんど無傷です。一目で、私たちは、同様の照明と構造で、ゲームの他のバージョンを飾るまったく同じボリュームクラウドレンダリングを取得しているように見えます。よく見ると、雲はXbox Oneよりも明白なアーティファクトに苦しみ、目に見える分裂がわずかにシンプルなフォーメーションがあります。典型的なプレイでは、これは具体的に探していない限り、それほど目立ちません。
煙のような同様の効果は、現代のゲームの場合と同様に、スプライトを使用して作られているように見えます。これらはスイッチの密度を目に見えて低下させる可能性がありますが、結果は十分に説得力があります。ゲームの劇的な火の玉は、両方のマシンで非常に似ています。点blank範囲では、スイッチ上の画像が解像度が低いことがわかりますが、典型的な距離ではほぼ同一に見えます。
任天堂のハイブリッドコンソールでは、ポストプロセスもわずかに格下げされています。モーションブラーは、カメラとオブジェクトごとの品種の両方のXboxに存在しますが、この手法はスイッチリリースには完全に存在しません。 Xbox Oneバージョンに特定の映画品質を追加すると思いますが、それをカットすると、かなりの量のGPU時間がSwitchに解放されます。フィールドの深さは、Xboxでかなり似ており、Cutscenesにはスイッチがかなり似ていますが、Xboxの一時停止画面ではもう少し洗練されているように見えます。
両方のバージョンに他にもいくつかのポストプロセスの調整があります。クロマティック異常はXboxに存在します - オフにすることはできません - スイッチにはこの手法とそれが引き起こすカラーフリンジが欠けていません。ゲームの両方のバージョンには、画面の角に少し格付けがありますが、その効果はXboxでわずかに強いようです。どちらのコンソールも長編フィルム穀物を行いますが、これは両方のプラットフォームで同じように見えますが、これもオフにすることはできません。
スイッチにはXbox Oneの使用可能なRAMの約半分があるので、任天堂のハイブリッドコンソールでテクスチャ品質がいくらか低下することを期待して来ました。驚くべきことに、2つのコンソール全体で2Dアートの解像度を大幅に削減することは非常に困難でした。 Cutscenesでは、スイッチ上で明らかに低解像度である1つまたは2つの孤立した要素を見つけることができますが、通常、2つのコンソールは互いに密接に対応しています。
それはスイッチの譲歩のかなり長いリストですが、実際のゲームプレイでは、彼らは実際にはあまり突き出ていません。並んで比較しないと、本当に顕著な唯一の格下げは、葉のレンダリングの違いです。しかし、典型的な遊びでは、特にまともな高さで飛行するときは、2つのコンソールを視覚的な観点から区別するためにある程度の努力が必要です。
レンダリングを超えて、ゲームの事前にレンダリングされたカットシーンを見て、スイッチバージョンが品質のヒットを取得したかどうかを確認しました。スイッチコードはわずか14GBです - Xbox Oneリリースの約3分の1のサイズ - ここでいくらかの削減が見られると予想していました。サイドバイサイドでは、非常に似ているように見えますが、詳細な解決または圧縮アーチファクトに大きな違いはありません。
余談ですが、これらのCGIシーンは、おそらくゲーム内のグラフィックスとはまったく維持されていません。これらのシーケンスの実際の視覚的忠実度は依然として感銘を受けていますが、Square-Enixのようなものから見られる映画レベルのCGIのために、生産予算はあまり存在しなかったようです。これらのシーンは非常に限られたアニメーションを持つ傾向があり、多くの場合、ほとんどのアイドルな人間のキャラクターを備えたカメラパンで構成されています。シーンが実際の写真を使用していることもありますが、これは常に3Dコンピューターグラフィックスとうまく溶け込むとは限りません。
画質に関しては、SwitchのACE戦闘はそれ自体をひどく無罪にしませんが、基本的にはXbox Oneと同じセットアップです。両方のプラットフォームは720pで動作し、プレゼンテーションにはかなりの数の生のエッジがあります。 PCバージョンとの比較は、ポストプロセスAAが使用されていることを示唆していますが、そのカバレッジはあまり良くありません。 8世代のホームコンソールゲームの他のスイッチポートでははるかに悪化しているので、穏やかに扱われた720pの画像は十分にまともです。動的解像度は明確に除外するのは難しいですが、テストでそれの証拠は見られませんでした。
興味深いことに、SwitchのUIはXbox OneのUIよりもかなりクリーンに見え、より高いレンダリング解像度を示唆しています。 1080pでスイッチUIをカウントすることができたので、Xbox One UIはここで720pであると思います。
ポータブルモードは、3Dのヘアカットを504pに下げますが、UIは720pであるように見えます。それは明らかにネイティブのREではありませんが、私はそれが基本的にほとんどの部分では見た目が良いと思います。雲にはいくつかの余分な分裂があり、影は目に見えて低い解像度ですが、他の場所では、視覚的な設定が一致しているか、ドッキングされたプレイとポータブルプレイの間で一致していると思います。
パフォーマンスに関しては、スイッチバージョンは30fpsをターゲットにします。私の時間を通して、私は大きな爆発や大都市の地域を飛び回ったときでさえ、実際にフレームレートドロップをログに記録するのに本当に苦労しました。ドロップを見たことを思い出すことができる数少ない回数の1つは、私の飛行機が建物と衝突し、アルファ効果で完全に満たされたスクリーンを生成したときでした。これは明らかに現実的なゲームプレイのシナリオを反映していないため、典型的なプレイパフォーマンスはスイッチ上でほぼ誤りがないはずだと思います。目には、ポータブルプレイでもフレームレートのディップを見つけることができませんでした。
1つの比較も興味深いです。 Bandai Namcoは、1つのSを含む最終世代のホームコンソールで60fpsのターゲットに選ばれることを選択しましたが、実際に記録されたパフォーマンスレベルは、多くの場合、マークについてかなり恥ずかしがり屋です。 4番目のミッションの都市のように、より複雑なエリアを飛び回るとき、40代と50代までのフレームレートディップが持続し、時折30代後半に侵入します。典型的なプレイでは非常に不安定なパフォーマンスレベルです。
いくつかのミッションやシナリオは、つまり、地面の詳細がそれほど複雑ではない場合に、より良く動作します。しかし、その60fpsのターゲットを打つ可能性にもかかわらず、私たちは通常、特に近づくことはありません。スイッチの全体的なフレームレートは、ハードウェアを考慮して非常にしっかりしていると思いますが、さまざまなフレームタイムの許容度に応じて、Sスイートよりも好ましいかもしれません。
私の心の中で、エース・コンバット7は、ニンテンドースイッチポートの収穫のクリームと一緒にそこにあります。コアビジュアルエクスペリエンスは、さまざまなNIPとタックを備えた安定したパフォーマンスレベルでスイッチで実行するように翻訳されていますが、根本的に経験を損なうものはありません。はるかに強力なXbox Oneハードウェアを使用して、頭から頭を当て、さまざまなゲームプレイシナリオで独自に保持することができます。さらに、事前にレンダリングされたビデオは過度に圧縮されておらず、ゲームはXboxにはない機能である1080p UIを適切に投入することさえできます。
堅実なポートと、本質的に2015年のタブレットハードウェアでこれをうまく実行するために多くの作業が必要だったに違いないゲームのように感じます。 Ace Combat 7にはいくつかの印象的なビジュアル、特にSkyレンダリングシステムがあるため、ホームコンソールのカウンターパートから約5年後にゲームが到着しても、比較的限られた妥協でスイッチで実行するように翻訳することは非常に偉業です。
要約すると、Ace Combat 7がスイッチで強くお勧めします。これは、まもなく再装着されるハイブリッドシステムでテストした中で最高のポートの1つです。