F1 23:巨大な技術的アップグレード - しかし、新しいRT機能は違いを生みますか?

Codemaster'sのリリースF1 23これまでのシリーズの最も完全なバージョンを提供し、社内の自我エンジンのアップグレードバージョンと、ファンファイブライトブレーキポイントストーリーモードの返却を提供します。このゲームには、今年の動的拡散グローバルイルミネーション(DDGI)がPlayStation 5、XboxシリーズX、シリーズS、PCに追加されているため、より多くのレイトレース機能も含まれています。 DDGIは、昨年のゲームのRTテクノロジーのすでに深いリストを拡張しています。これには、反射、周囲の閉塞、影が含まれます。ゲームに参加すると、DDGIのアップグレードがどれだけの程度に有効になるか、PS5とシリーズXが最大のPCバージョンにどれだけ近づくことができるか、PCプレーヤーにとってどのような設定が理にかなっているかを知りたいと思いました。

最初に基本に到達しましょう。 PS5とXboxシリーズXの両方の両方が、ゲームプレイ中に3840x2160をターゲットにし、影、テクスチャ、ドロー距離が一致します。興味深いことに、ゲームの多くのRT機能は、メニューシーケンス、レース前の蓄積、リプレイ中にのみアクティブです。レースが始まると、スクリーンスペースリフレクション(SSR)やアンビエントオクルージョン(SSAO)などの伝統的なラスター化されたテクニックは、RT反射、RTシャドウ、RTAO、DDGIを置き換えます。これらの要求の少ない技術により、これらのコンソールは4Kフルにヒットすることができますが、RTを有効にすると、低解像度からスケーリングが表示されます。リプレイ中に私が発見したのは3072x1728(4Kの80%)でした。解像度のドロップに加えて、これらのRT対応エリアは、メニューの30FPSキャップを含む、明らかにサブ60FPSフレームレートで実行される傾向があります。

シリーズSは興味深いものです。PS5やシリーズXと同じ品質設定とRT機能がすべてあり、同じ妥協もすべて存在するため、興味深いものです。ただし、ゲームは低解像度で実行され、1080pのターゲットがゲームの一時的なアンチエイリアス(TAA)と合理的にうまく保持されます。 RT領域では、動的解像度のスケーリングが再び使用されますが、最も困難なメニューシーケンスでもゲームは1080p近くのままです。

F1 23の技術的な更新は、便利なビデオ形式で裸にされています。YouTubeをご覧ください

F1 23のパフォーマンスは奇妙なポイントです。 PS5、シリーズX、シリーズS、またはシリーズSであろうと、コーデマスターはレッグワークを入れて、デフォルトの品質モードがレース中に各コンソールで堅実な60fpsを提供することを確認しました。最初は。レースの前のグリッドで、およびAIがチェッカーフラグの後に車を制御すると、RTが有効になり、フレームレートがロック解除され、これらの視覚的な格好の実際のコストを垣間見ることができます。ここでは、すべてのコンソールで約30〜40fpsのフレームレートを見つけました。フレーム全体で画面が引き裂かれました。ドライバーが表彰台に登場するため、フレームレートは30fps未満に低下します。もちろん、これはゲームプレイに害を及ぼしませんが、それでも興味深い洞察です。

PS5とシリーズXにのみ表示される120Hzのパフォーマンスモードもあります。これにより、目標解像度は1440pに低下し、内部解像度は最悪の場合720pに低下します。ただし、レース中にロックされた120fpsエクスペリエンスを獲得します。これは、視覚的な明確さの欠如を順守できれば、競争力のあるプレーに最適です。

レース前とレース後のシーケンスは、このモードでRTを引き付け、パフォーマンスが40〜50fpsの範囲に低下します。これは、代替の60fps RTモードが可能である可能性があることを示唆していますが、1440pよりもさらに低い解像度で実行する必要があるか、VRRディスプレイを持つプレイヤー用に予約する必要があります。

PS5(左)とPC(右)の比較のシリーズは次のとおりです。PCは、RTを有効にして4K最大設定で実行されます。クリックして展開します。

ここと現在、ゲームプレイ中のRTへの唯一のルートはPC上です。 AMD Ryzen 7 5700X CPUとNVIDIA RTX 4080グラフィックスカードを搭載したハイエンドシステムでPCエディションをテストしました。このパワーの過剰にもかかわらず、この構成は、ネイティブ4Kで従事するすべてのRT機能を備えたロックされた60fpsを提供することはできません。ありがたいことに、1440pからアップスケールするDLSS品質モードを有効にすると、忠実度に顕著な影響を与えることなく、平均フレームレートを約80fpsに提供します。 XessとFSR 2も利用できるため、Intel、AMD、およびNvidiaカードのユーザーにはすべて、私たちが見たいと思っているさまざまなアップスケーリングオプションがあります。

すべてのRT機能を一緒に有効にすることは、レイトレースの反射、影、AO、透明度、新しいDDGIがすべて貢献しているゲームプレイに変革的な効果をもたらします。これらのうち、レイトレースの反射は簡単に最も明確なアップグレードですが、これは回路や気象条件に応じて巨大なものから微妙なものに及ぶ可能性があります。モナコの有名なトンネルの壁はハイライトであり、光沢のある表面が街灯、道路標識、トンネルの詳細を鏡に沿っています。それはすべて因数分解されており、タイルのパターンに基づいて歪んでいます。通常のSSRはまだ立派な仕事をしていますが、カバレッジは完了していません。車の体はまた、特にコックピットビューでのRT反射の恩恵を受けており、車の両側のフィンは光沢のある仕上げに反映され、ハンドルと手がコックピットの内側の周りを反映しています。

レイトレースの反射の影響は必ずしも明白ではありません。実際、レイトレースされたアプローチの利点は、多くの場合、その繊細さであり、真からの実現結果を求めています。適切なケースは、天気が激しい降雨に設定された夜間のレースです。これはリフレクションの完璧なショーケースになると予想されますが、これは使用される手法に依存します。ゲームプレイ中にPS5とシリーズXが使用する非RT SSRアプローチは、しばしば誇張された鏡像を誇張している場合は明確になりますが、RTバージョンは、光が粗い路面に当たる方法を要因にします。より現実的ですが、おそらくそれほどエキサイティングではありません。

PCビルドからの直接RTオン/オフ比較は次のとおりです。 SSRは、一部のスポットでのRTリフレクションのほぼ同一の結果を提供しますが、RTではRTはリアリズムに適したアップグレードを提供します。クリックして展開します。

PC、PS5、シリーズXで使用されるSSRもバグを示しているようです。これは、反射の明るさレベルがオブジェクトの明るさと一致しないからです。シャドウズが考慮される前にスクリーンスペースの画像が撮影され、オブジェクト自体の不一致である奇妙に鮮やかな反射を作成するようです。 RTはこれを解決し、色と明るさは完全に並んでいます。

次に視覚的な影響の点では、RTの影があります。これは、接触硬化を示しています。シャドウがどのように拡散するかは、キャストオブジェクトから遠くまで拡散します。これは本質的な詳細ではなく、反射ほど明白ではありませんが、素晴らしいエクストラです。 RTAOは同様の程度に動作し、トラック全体でより厚くてより詳細なシェーディングを提供し、シーンに非常に必要な深さを追加します。

最後に、DDGIは表面間の光線に追いついた光の跳ね返りを与え、部屋の角を照らし、近くの2つの表面間の色の点を反映します。繰り返しますが、他のRTテクニックと同様に、これはコンソールエディションのゲームプレイの外側にのみ表示されますが、PCでは全体を通して有効にすることができます。私の経験は非常に微妙であり、おそらくメニューや車両のショールームで最も明白です。設定を切り替えて切り離すことにより、窓と頭上のランプからの余分な光の跳ね返りを追加する方法を見ることができます。同様に、ショールームのフェラーリの下側が明るくなり、シャーシとタイヤが壁の緑の輝きを拾います。動作しますが、ゲームプレイでは大きな影響を与えません。

ここでは、ゲームのPCビルドに対するDDGIの有効化と無効化の影響を示す比較ショットをいくつか紹介します。クリックして展開します。

その後、すべてのことを考慮して、コンソールとPCでのF1 23のレイトレースロードアウトは、その明らかなコストを考えると非常に理にかなっています。 RTを有効にしてPCでの反射と周囲の閉塞の大幅な改善を考えると、特に暗い湿った環境では、レース中にこれらのRT機能を失うのは残念です。ただし、これらの機能を無効にして、高解像度のプレゼンテーションを維持しながら、コンソールでロックされた60 fpsまたは120fpsをヒットすることは明らかに正しい選択です。唯一の本当の障害は、シリーズSに120Hzモードがないことですが、解像度が減少していると理解できます。

プラス面では、コードマスターは、リプレイやメニューのようにおそらくよりよく評価されるより遅いポイントで、コンソールでRTの繁栄を引き続き披露します。ゲームプレイでのレイトレースが実験的なエクストラモードでさえ、コンソールで可能な限り可能かどうかを確認することに魅了されています。 120Hzモードはすでに解像度をドロップして、より良いフレームレート(まだ60fpsの恥ずかしがり屋の場合)を達成するため、デフォルトで推奨するモードではない場合でも、技術的な可能性のように思えます。

しかし、現状では、F1 23は細かい状態であり、次のゲームがエゴエンジン技術をどのようにプッシュするかを見るのは興味深いでしょう。