要約しなければならなかった場合Heroesの会社3単一の文では、技術的には健全であるだけでなく、不快な優れたリアルタイム戦略ゲームだと思います。私はゲームを楽しんでいますが、その前任者がした方法で境界を押し広げているとは感じていません。したがって、一方では、ある程度は機会を逃したように感じますが、フリップサイドは、さまざまなハードウェアで非常に高い設定で非常に簡単に実行できることです。
これは非常に異なるスピンのRTSであり、トップダウンの視点から連合国または軸の力を指揮するため、これをカバーしたいと思っていました。ゲームの目標は、ベースとリソースの集まりをマイクロ管理しながら敵を克服することだけではありません。ポイントは、領土を捕らえて保持することです。これにより、小さな力を装備し、拡大するためのリソースが提供されます。ここには広大な軍隊はありません。ただの軍隊の会社で、歩兵が移動し、チームとして求められています。スタークラフトスタイルの建物のキューはなく、コマンドや征服のような死に送るために何百ものユニットをかき回していません。
ヒーローの会社個々のユニットを可能な限り長く生き続けること、特別な能力を活用し、戦場での新しい利点につながるさらなる経験を獲得することです。新しい部隊は経験豊富な退役軍人ほど効果的ではないため、受賞司令官は通常、優れたマイクロ管理とポジショニングスキルを持っています。要するに、これは、より小さく、より戦術的な性質を持つRTの異なる形式です。それが2006年のヒーローズの会社を非常に説得力のあるものにした理由であり、元のリリースと2013年の続編を再訪しているため、新しいゲームが比較して技術的に野心的であることに気付き始めました。
明確にしましょう - ゲームはまだ素晴らしく見え、それをたくさん持っています。幾何学的なディテールは高く、戦場でフルーツカートをズームインすると、個々の果物がそれぞれ表示されます。同様に、Heroes 3の会社は、物理的に基づいた方法で作成されたすべてのテクスチャと材料を作るための統一されたプッシュを見ています。タンクの金属はそれらを本当に見栄えがよく、材料の点でそれらの周りの石や汚れとは非常に異なって見えます品質。テクスチャは、一般に、これまで以上に高解像度で執筆され、重要なことに、びまん性テクスチャに事前に塗装された詳細があれば、あまりうるさくはありません。詳細は、現代のゲームのような材料特性によって駆動されています。
アニメーションは高品質でもあります - 戦闘中の歩兵にズームインし、武器のアクションを動作させ、発砲に関する明らかな反動を示すことができます。シリーズが知られている粒状破壊、建物が爆発する場所、そしてあなたが見るすべてのカバーを車両によって破壊または平らにすることができる場合、はい、Heroes3の会社3は非常に美しく見えます。ただし、さらなる改善から恩恵を受けることができることはたくさんあります。
ゲームの影には最良の例の1つがあります。ゲームはシャドウマップを使用し、異なる品質レベル間の移行は近距離で耳障りです。 Heroesのタイトルの古い会社はこれをより良くしました - 2006年の最初のゲームでさえ。新しい続編はより非常に詳細ですが、その奇妙な影では、それは奇妙に不毛に見えます。ジオメトリとテクスチャの新しい詳細は、正しく影が付けられていないため、それほど目立ちません。
60Hz最適化された設定 | 120Hz VRR最適化設定 | |
---|---|---|
画質 | 最大 | 高い |
物理品質 | 高い | 高い |
影の品質 | 高い | 中くらい |
テクスチャ品質 | ウルトラ | ウルトラ |
ジオメトリの品質 | 最大 | 最大 |
アンチアリアシング | 高い | 低い |
解像度スケール | 100% | 83%(必要に応じて) |
イノベーションに対するより保守的なアプローチのもう1つの兆候は、最新の最先端のテクノロジーの斬新な使用です。 Heroesの元の会社は、最初のDX10ゲームの1つであり、新しいAPIを使用して、最高の設定で発売時にGPUを罰しながらシャドウと照明の品質を向上させました。Heroes2の会社2DX11を搭載したグラフィックスが最高に設定すると同様に重くなったため、2013年には悪名高いものでした。この種のグラフィカルな新しさは、Heroes 3の会社で欠落しています。新しいゲームは「Essence Engine」の新しいDX12バージョンに移行しましたが、新しいAPIが明らかな方法で強くプッシュされているという本当の兆候はありません。たとえば、レイトレースはどこにも見つかりません。レイトレースのシャドウズのようなものは、このゲームの影で視覚的な問題を解決するための計算的に安価で驚くべき方法でした。
実際、Heroes 3の会社はGPUを本当に軽くしています。私のCore i9 12900Kシステムでゲームを起動し、RTX 4090と組み合わせて、最大のエクスペリエンスは4K解像度で200fpsにヒットしました。これは、高いフレームレートが好きな人にとっては素晴らしいことですが、最大の設定では少し失望しています。前任者とは異なり、ここには最新のPCハードウェアをプッシュする新しいものは何もありません。それは、ゲームの見栄えを良くするための未開発の可能性につながると思います。
最適化された設定?プライマリボトルネックが頻繁にCPU側にある場合、オプションは主にグラフィカルな効果に集中するため、実際には必要ないという議論があります。 4K解像度であっても、Heroes 3の会社でCPUに拘束されることは簡単に可能です。そのCPUの使用率を見ると、ゲームは他のすべてのAIプレーヤーと多くのコアとスレッドを使用していますが、負荷に単一のスレッド制限があることがわかります。 CPUがシングルスレッドのパフォーマンスよりも速いペースでより広くなっている時代に私が見たい行動ではありません。
それでも、メインストリームキットから高性能レベルを取得することはまだ可能です。これは良いことです。そうしないと、代わりに高いフレームレートをターゲットにして、高いリフレッシュレートモニターから最高のものを得ることができます。このページでは、さまざまなフレームレートターゲットに対する私の提案が表示されます。これは、1440p出力のRTX 2060スーパーアシミングとペアになった主流のRyzen 5 3600を使用しています。フレームレートは、高リフレッシュレート画面のVRRウィンドウ内に快適に座るほど高くありませんか?解像度スケールを迅速に減らすと、非常に役立ちます。
要約すると、Heroes 3の会社は非常に楽しく、多くの点で洗練されていますが、技術的な観点からも「安全」です。また、シェーダーコンピレーション#stutterStruggleに比べて比較的軽いもので、チュートリアルミッションの最初の30秒でほんの一握りのヒッチしかなく、ゲームの残りの部分はできる限りスムーズに機能します。
ゲームは最大設定でも非常によく実行されますが、開発者がGPU側でさらにプッシュするべきだという感覚がまだあります。RTシャドウとアンビエントオクルージョンはプレゼンテーションに大きな違いをもたらしたでしょう。要するに、私はゲームに失望していませんでした - そして、軽いGPUの要件により、より多くのプレイヤーがスムーズな体験を得ることができると確信しています - しかし、以前のシリーズエントリがジャンル内で新しい境界を押し上げた場合、Heroes 3の会社はそうではありません。