メトロエクソダス拡張エディションは非常に重要なゲームです - それは私たちが知っているテクノロジーに基づいている最初のトリプルAゲームです要求ハードウェアアクセラレーションのレイトレースハードウェアを含める。明確にするために、新しいメトロは完全にRTに基づいた完全にパストレースのゲームではなく、グローバルな照明、照明、影がレイトレースによって処理されるハイブリッドレンダラーであり、ゲームの他の要素は依然として従来のラスター化技術を使用しています。一番下の行は、これが今後の開発者4Aゲームの基盤であるということです。そのゲームには、ハードウェアRTグラフィック機能を備えたPCが必要になり、コンソールバージョンは第9世代のコンソールで見つかったのと同じ加速機能を活用します。そして、4Aはこの遠くを次世代のグラフィック機能に押し込んだ最初の開発者ですが、明らかに最後になることはありません。
すでにレビューしていますMetro Exodus Enhanced EditionのPCバージョンPS5、XboxシリーズX、シリーズのゲームのレンディションの詳細な分析により、やがてフォローアップされます。しかし、ゲームの最初の報道をまとめる際に、4Aゲームは非常に役立ち、協力的でした。タイトルのビデオの内訳を見た場合、レイトレースへの移行の前後にレベルのデザインワークフローを示す舞台裏の編集者のショットを見ることができますが、それは氷山の一角にすぎません。 4aは深く行くのも非常に役に立ちました - 本当にディープ - RT実装がどのように機能するかを説明する。それに加えて、開発者はプロジェクトの優れた概要を教えてくれました。なぜエンジンをRTに移動する時が来ました。非常に多くの新しいテクノロジーがどのようにメトロエクソダスエンハンスエディションに進出したか、コンソールバージョンがリリースされるまで少し待つ必要がある理由です。
これは、2つのディープダイブインタビューに分割される詳細な情報です。今週、私たちはメトロエクソダスのエグゼクティブプロデューサーであるジョンブロッホとの議論から始め、ゲームとその新機能を開発するための一般的なアプローチをカバーしています。来週、4AのCTO Oles ShishkovstovとシニアレンダリングプログラマーのBen Archardが4Aエンジンの真新しいレイトレース機能の開発について極端に深みを帯びているため、ハードコアグラフィックスオーディエンスに対応しています。
Digital Foundry:Enhanced EditionでPCでMetro Exodusを更新することに関する時間枠と意思決定プロセスは何でしたか?
ジョン・ブロック:レイトレースをサポートするGen 9コンソールに説明を受けたとき、それは一種のものになりました。私たちは、それがRTGI技術をコンソールに持ち込み、その過程でシステムをさらにオーバーホールするクールな機会になることを知っていました。また、コンソールでそれを行っていた場合、新しいGPUを利用して、PCスペースでRTサポートを拡張する必要がありました。私たちはそれを計画し始め、将来のタイトルのためにすでにアップグレードし始めていたシステムを見始め、私たちが時間内に何をすることができるかを理解し、それに取り組み始めました - それは私たちとディープシルバーにとって非常に簡単で全会一致の決定でしたこれは、エクソダスをさらに改善し、コンソールのファンだけでなく、すべてのファンに本当にクールなアップグレードをもたらす絶好の機会であったことです。このアップグレードの作業は、ほぼすべての部門に触れましたが、ほとんどはプログラミングでした。アーティストは、偽のライトを取り戻して削除し、ポーランドと再バランスのシーンを削除する必要がありました。デザイナーは、ステルスのような照明に依存するシステムがまだ機能していることを確認する必要がありました。これは高速でも小さな事業でもありませんでしたが、機会が大きすぎたので、私たちはそれをしなければならないことを知っていました。
デジタルファウンドリ:ゲームの照明の多くのリアルタイムレイトレースへの切り替えは、プログラム的かつ視覚的に深遠ですが、開発/アーティストのこのスイッチの生産効果は何でしたか?
ジョン・ブロック:その一部は、環境の回答率です。ライトを焼く必要がある場合、または実際に重い更新プロセスを実行する必要がある場合は、マイナーな調整の結果を確認するためにある程度の待ち時間があります。これが反復期間です。反復期間は、開発プロセス全体を作成または破損する可能性があります。約1秒で、おそらく数秒は大丈夫です。人々はそれと一緒に暮らすことができます。もう少し長くなった場合、5〜10秒が何かを待つ場合、人々は実験を恐れ始め、ゲームに何かを追加できるクールな発見を逃すかもしれません。それ以上になり、あなたは「立ち上がってコーヒーを求めて」領土に行くことに興味があり、全体が崩壊します。理想的には、あなたはあなたの変更の結果を即座に見たいと思っています。だからこそ、私たちが持っているすべてのグラフィカルな機能をリアルタイムで達成できるようにすることに非常に焦点を当てています。
別のことは、偽のライトの配置が少ないことです。多くの場合、文体的な決定では、照明アーティストが実際のソースを持たないソフトスポットライトを設定する必要がありました。これらは通常、自然光の伝播の効果を達成するために行われます。ライトは今自動的にそれを行います。彼らは角を跳ね返り、(DDGIのために)彼らは徐々に直接照明にアクセスすることなく暗いくぼみに進みます。したがって、その作業の多くは、基本的な光源だけで、より現実的にそのように行うことができます。
そして、このプロジェクトで行われた実際の作業の観点から、3番目の効果は、アーティストがすべてを通過して削除/再調整したことでした。 PCでのMetro Exodusの最初の発売でのレイトレースは、特に自然の日光がなかったインテリアやトンネルを、本来の存在よりも多くの暗い場所を作りました。シーン内のほとんどすべての光(技術的には影のあるものだけ)がGIに追加できるようになったので、効果はオリジナルにあったよりも多くの光を持つことです。そのため、いくつかの偽のライトを取り外してトーンダウンしたり、必要に応じて「本物の」ライトを削除したりすることもできます。
デジタルファウンドリ:メトロエクソダスには、多くのアートコンテンツがあるかなり大きなレベルがあります - それをすべて更新するアプローチは何でしたか?
ジョン・ブロック:アートコンテンツのほとんどは、4Kバージョンのようなテクスチャを出荷することを超えて同じままです。このアップデートは、主に基礎となるエンジンテクノロジーの改善と、その新しいテクノロジーを既存のコンテンツに適用することに焦点を当てています。作業の本体は、すべての環境の照明セットアップを通過してリバランスを行い、オリジナルの(非RT)リリースのルックアンドフィールに合わせて、根底にある著しく異なるシステムを備えていました。現在、すべての火災インスタンスに、2人の大佐DLCに火炎放射器で導入された火粒子を使用しています。そのため、粒子システムの資産を通過および変更することに関与する作業がいくつかありました。また、一般的なライトプレハブのいくつかの再加工をエリアライトに変えることもありましたが、これらはゲーム全体で多くの再利用されます。
Digital Foundry:Exodusには、キャンペーンに2つのサンドボックスオープンワールドライトセクション(カスピアン、Volga)があり、従来のより直線的なセクション(Yamantau、Dead City、The Metro、2人の大佐)とともに、DLCはサムのストーリーでこれを拡大しています。これら2つのゲームプレイタイプの間の公開対応の間で、将来シリーズが発展していると思いますか?
Metro Exodusでは、これらの新しいSandboxスタイルのレベルを導入しましたが、大成功を収めましたが、以前のゲームの古典的なメトロトンネルスタイルのゲームプレイは出演しなくなり、チームとファンの両方がそれに気付きました。私たちは間違いなく両方を維持し、将来の分割払いでそれらのバランスをとりながら、より豊かで複雑な環境を提供する能力を拡大していることを確認するという目標を持っているので安心してください。
Digital Foundry:Exodusは、DLSS、VRS、DXRの多くの次世代機能を利用しています。制作の観点から、どの技術機能を含める必要があるか、遅延、またはカットする必要があるかをどのように優先順位付けしますか?
ジョン・ブロック:DXRに関する限り、私たちはできることに気付いたらすぐに、私たちは自由な熱意をもってオールインしました。それは本当に未来であり、Gen 9コンソールへのサポートの導入により、業界がコミットする準備ができていることが証明されています。より広いコミュニティが購入するためにこのような新しい技術を採用する人々が必要であり、他のスタジオのほんの一握りの同僚が明らかにしたように、私たちはこれに一人ではありません。私たちは非常に完全に飛び込むためにある程度のリスクを冒しているかもしれません。私たちはレイトレースサポートを要求する最初のゲームかもしれませんが(私たちはそうですか?) 。
DLSSを使用すると、実際の実装はレイトレースのようなものよりもはるかに速かった。 「コードの2行を追加して動作する」ほど単純ではありません。特にTAAとのプロセス後のパイプラインにはまだ多くの統合がありましたが、一般的にはかなりのプラグアンドプレイシステムです。そして、あなたはそれをすべてゼロから構築していません。また、コミュニティとNvidiaからのリクエストが最新バージョンを実装するため、意思決定プロセスに大きな影響を与えました。 DLSS 1.0と2.0の違いは十分に重要であったため、過去2年間行ってきた他のすべての作業とプラットフォームの追加と一緒にアップグレードするのに適切なタイミングを選択する必要がありました。 DLSS 2.0は異なる方法で動作し、さらにパイプラインの変更を互換性のあるものにする必要があったため、SDKバージョンのアップグレードではありませんでした。これらの他のアップグレードに束ねて、スケジュールのためにも機能したことは理にかなっています。
VRSの場合、シェーダーモデル6.5、16ビットFPP [フローティングポイント精度]、およびDDGI、反射、複数の光源のようなレイトレースのサブ機能は、ゲームを機能させるために必要なもの、どのように必要なか、どのように必要なか、多くの実装時間が必要であり、効率がどれだけ増加する(またはコスト)が得られるか。多くの場合、最新のシェーダーモデルは、他の機能を実装できない機能を発送します。 FPP16は主に該当する場合にタイプ名を変更するケースであったため、かなりの時間をかけて実行するのにかかっていましたが、リスクは低かったです。フォワード(透明)効果でVRSを使用し、基本的にMSAAベースのソリューションを使用していたものを基本的に置き換えたので、の一部をマイナーなブーストであったにもかかわらず、大量の作業ではありませんでした。パイプライン。 DDGIは実装とバランスをとるのに数ヶ月かかりましたが、それはセカンダリGIの唯一の選択肢であり、ゲーム全体を通して見えるため、リストを上げる必要がありました。反射は、時間の懸念のために調整可能な優先順位でなければならなかった主なものです。それらはそこに最も高価な機能の1つです。彼らに正義を行うためには、照明だけでなく、多くの追加のサポート機能を完全にオーバーホールする必要があります。そして最終的に、彼らは私たちのゲームにとって重要な点でGIの2番目になります。
Digital Foundry:4Aは、優れたコンソールリリースを出力しているにもかかわらず、最初からPC開発スタジオのように見えました。この重いPCフォーカスの基礎と理由は何ですか?
ジョン・ブロック:あなたが言うように、それは焦点であり、確かに技術の観点からは同意することができます。ただし、エンジンはマルチプラットフォームになるように構築されており、マルチプラットフォームを開発しています。ゲームプレイに関しては、プライマリもポートもありません。 Tech Wiseでは、コンソールのパワーと機能を活用しようとしている間、PCに焦点を当てています。私たちのPCリリースがコンソールよりも優先している場合でも、コンソールでのみできるが、PCではできることを信じているかどうかは信じられないかもしれません。そうは言っても、最先端をやりたいなら、最初にPCでそれを行います。 PC Techは高速に動き、コンソールは数年間固執します。それは、既知のテクノロジーやより小さな進歩で、安定性とあなたが何を求めているかを理解するのに適しています。
Gen 9 Consolesはそれ自体が非常識な成果であり、彼らのタイミングは、RT技術を成熟させてより多くのファンにもたらすだけでなく、将来のタイトルを構築する方法を開くためにも優れていなかったでしょう。しばらくの間、彼らがまともな価格でレイトレースを行うことができないということは本当の懸念でした。そのため、2つのまったく異なるクラスのテクノロジーをタンデムでサポートしなければならないという恐怖がありました。彼らはそうしました、そして、私たちがRTベースの未来に向けて構築できることを知っていることは私たちにとって非常に貴重です。それにもかかわらず、私が上記の同じ安定性は、PCで革新して実験する必要がある柔軟性と一致することはできません。 2番目の要因は、特に反復開発のようなものに関しては容易です。 PCで作業するため、PCでリードする方が簡単です。
Digital Foundry:4AはArktika.1のリリースでVRに冒険しました - そのプロジェクトから学んだ教訓は、今日の4Aの仕組みに引き継がれました。
ジョン・ブロック:私たちがした最適化の仕事の多くはかなりうまくいっていると思います。何を目にし、何がVRのフレームを遅くすることができるかを知ると、どこでもフレームが遅くなる可能性があります。これは一般的に、シーンの各要素のコストを認識していること、ライトの配置方法を認識しているので、シャドウレンダリングでミリ秒を食べないように、パイプラインの各部分とパイプラインのコストの各部分を理解しないようにそれに応じて予算。それは明らかな考慮事項のように思えます、そしてそれはあなたが定期的なゲーム開発から学ぶようなものですが、あなたにVRがあなたに課すことがあなたが30fpsに働いているときよりもあなたをそのようなことをはるかに意識させることを要求することはあなたがまたは60fps。 VRでは、クリープをフィーチャーする場合、時折あなたを限界の下に押し込むことができる場合、より攻撃的である必要があります。コンソールとターゲットPCハードウェアを使用してこのアップデートを使用して、60fpsを達成しようとすることにおいて、はるかに攻撃的でした。
また、シェーダーのいくつかをポートバックすることもできました。たとえば、2人の大佐の燃焼効果は、Arktika.1の溶解兵器効果の1つに基づいています。それを超えて、Arktika.1は出エジプト記と同じエンジンを使用していましたが、2017年にリリースされたように開発の途中で分岐しましたが、学んだレッスンの大部分は、VRゲームで特にできることとできないことについて非常に多くありました。透明な看板効果は、VRで異なって見えます。オフスクリーンレンダリングターゲットは高すぎるため、VRで使用するのは非常識でした。カメラがVRのどこに行くかを制御することははるかに少ないため、すべてが可能な限り詳細になる必要があり、カメラが表示されない領域だけをクリップすることはできません。 VRでは、はるかに少ないほど不正行為をすることができます。 VRは非常に独自の獣です。
Digital Foundry:出エジプト記、PCの最初、コンソールのためにここではずらされたリリースが見られます。これの理由は何ですか?
ジョン・ブロック:そのほとんどはタイミングです。現在はPCバージョンの準備ができており、それを抑えたくありませんでした。コンソールは認定、製造などを経るのに時間がかかります。両方をほぼ同時に完了し、心配する余分な公開時間がないので、PCファンにもう待つことはないと考えました。必要でした。通常、私たちは完全な新しいリリースのために少し違ったことをします。最初にコンソールに焦点を合わせ、RTMにそれらを確定し、すべてが起こっている間にPCを完成させますが、今回はスケジュールで異なる動作をしたので、私たちは取ったことがありますそれの利点。大きくてグローバルなマルチプラットフォームリリースは、市場上の理由ですべて同時に行われることがよくあります。すべての購入オプションを同時に「棚に」して、誰もが同じ日に望むものを手に入れることができます。これは、既存のすべてのMetro Exodusの所有者に対する無料のアップデートであるため、私たちはこれらの伝統的な拘束によってありがたいことにバウンドされていませんでした。