先週のテールエンドでリリースされたDoom EternalのPCおよびNext Generation Consolesのアップグレードは、重要なリリースです。IDソフトウェアのTech Mastermindsが最新のハードウェアの新しい機能にアプローチすることを選択していることを確認する最初のチャンスです。正確でリアルタイムの反射の形でのレイトレースはアップグレードの鍵ですが、新しいコンソールをペースで配置する際には、トリオのモードが利用可能です。 XおよびシリーズS.
すぐに詳細に説明しますが、この最新の更新をコンテキストに入れると、発売時にすでに素晴らしいゲームをさらに進化させるのに役立った一連のパッチとアップグレードの一部にすぎません。 2つの追加のDLCパックが、追加の機能と調整とともに、シングルプレイヤーゲームでは珍しい優れた追加コンテンツを提供しています。 IDも完了していません。なぜなら、Hordeモードもある時点でゲームに到着しているように見えるからです。
しかし、次世代のアップグレードに戻ると、私たちはすでにゲームのPCバージョンを詳しく見てきましたリアルタイムリフレクションIDソフトウェアに特に焦点を当てて、ゲームの美学に追加され、標準のキューブマップと発売以来ゲームが持っていた画面スペースの反射を劇的に改善しています。実装には劇的なレベルのスケーラビリティがあります。これは、「プリセットで焼き付けられた」プリセットをはるかに超えています - コマンドラインからアクセスできます。 PlayStation 5およびシリーズXでは、同じRT機能が導入されており、PCの中程度のRT品質レベルと同等のものであり、反射は現在の3分の1で現在の解像度でレンダリングされます。
他の場所では、UltraのPCバージョンと広く同等の設定を期待していますが、何らかの理由で、すべてのコンソールで異方性フィルタリングが無効になっているようで、斜めの角度から観察されるテクスチャの画質を低下させます。動的解像度のスケーリングも有効であり、最高天井は3200x1800ですが、両方の軸で約70%に低下し、絶対最小セットは50%になります。ここで何かが欠けているという感覚、画像が可能な限りシャープではなく、両方のコンソールに当てはまるという感覚があります。ピクセルカウントに関しては、シリーズXはPlayStation 5と比較してストレスポイントでより高い数値を解決しているようです。一方、XboxシリーズSにはRTサポートがまったくありません。ゲームが全面的にどれほどスケーラブルであるかを念頭に置いて、その不在は残念です。
次に、HDMI 2.1ディスプレイで最適に機能する120Hzモードがあり、ゲームのフル解像度がフルフレームレートで正常に解決できるようになります。これは、パフォーマンスレベルの2倍で最後の世代の運命の永遠の体験に似たものを提供するように見えます。 XboxシリーズXはダイナミック1800pで動作し、PlayStation 5は1584pでトップになり、目に見えてぼやけています。最後に、シリーズSは、最大1080pで1秒あたり120フレームを配信することを目的としていますが、両方の軸で70%に低下することが可能です。これは720pを超えるタッチです。
最後に、IDはウルトラ設定を保持しますが、レイトレースをオフにするバランスモードを提供し、解像度の増加にFreed Up GPUリソースを展開します:PS5およびXboxシリーズXで4K、シリーズSで1440pモードは、DRSが存在するが、ほとんどがフォールバックの尺度であることに注意することを除いて。私たちの目には、ゲームは最初から最後までロックされた60フレームでロールアウトし、利用可能なすべてのモードのうち、これは最もシャープな画像を提供します。
基本的に、物語はかなり面白くないので、私たちはまだパフォーマンスについて話していません - 良い方法で!ほとんどすべてのシナリオで、Doom Eternalは60fpsおよび120fpsのターゲットにヒットします。いくつかのタイトルが高フレームレートモードに苦労しているのを見てきましたが、150ポンドのCore i5が300fps以上でPCでDoom Eternalを実行できる世界では、新しい120fpsが新しいCPUの公園の散歩のように思えますコンソール。一方、IDTech 7で見つかった優れたGPUスケーラビリティは、他のすべてを処理し、すべてのコンソールのすべての関連モードで60fpsまたは120fpsにロックソリッドロックを提供します。唯一の顕著な例外は、チェックポイントスタッターです。ゲームは、進捗状況を自動保存するために一瞬一瞬一時停止します。
もちろん、ゲーム全体をテストすることはできませんが、ゲームの前半に、利用可能なすべてのモードの3つのコンソールすべてでまともなトレーニングを与えました。私たちが見つけることができる唯一の実際のドロップは、アークコンプレックスにあり、そのフレームレートターゲットからゲームを浸すことは、特定の領域にあることを伴い、1つの特定の方向を見ることを伴いますそしてたくさんのロケットを発射します。この非常に選択された一連の条件では、3つのコンソールすべてが影響を受け、シリーズSはほとんど影響を受け、シリーズXは最も影響を受けませんでした。ただし、これは非常に例外です。ルールを証明します。このゲームは全体的に非常に速く、スムーズであり、美しく最適化されています。
また、XboxシリーズコンソールがRDNA2ハードウェアのハードウェアベースのティア2 VRS機能を使用していることに注意することも興味深いです。これはPlayStation 5には存在しません。VRSは、変動レートシェーディングを表し、コントラストなどの要因に基づいてピクセルシェーディングの精度を調整します。と動き。 PS5が機能を持っているかどうかについて多くの議論があり、真実は、ハードウェアベースのVRSサポートがまったくありません。ただし、開発者はMSAAを活用してハードウェアを活用して、それを悪用して、ティア1つのVRSソリューションに非常によく似たものを提供できます。メトロ出エジプト記PlayStation 5でこれを行いますが、Call of Duty Warzoneは同様のことをします全てコンソール。シリーズXの余分なGPUグラントと組み合わせて、可変レートシェーディングの使用は、Microsoftコンソールが全体的に高い解像度を達成する理由を説明するかもしれません。
最終的には、これは3つのコンソールすべてにとって優れたアップグレードです。昨年の私のお気に入りのゲームの1つであるチェリーです。批判はほとんどありません - 私にとって唯一の否定的な側面は、PlayStation 5の次世代アップグレード手順でした。最初は機能しませんでした。そして、それが機能したとき、私はPlayStation 4からの私のセーブのどれも転送できないことを発見しました。一方、すべてがシリーズマシンで機能したばかりで、中断したところから問題なく拾うことができました。好むと好まざるとにかかわらず、クロスジェンは経験の一部であり、PS5ではより滑らかでシームレスである必要があります。それ以外は、問題を抱えることはほとんどありません。素晴らしいゲームは良くなりました。コンソールのハードウェアの新しい波で見た目も演奏しています。