24/6/21の更新:以下の最初のスクリーンショットギャラリー、特にデフォルトのアップスケーリングとFSRおよびTAAUを比較する画像で、キングスハントの比較についてはいくつかの混乱がありました。このギャラリーの目的は、一時的なアップスカラーがFSRが見逃す詳細を解決できることを示すことですが、比較では、解像度に応じてフィールドの深さ調整などのプロセス後の効果を考慮して、さらなるアーティファクトを追加します。これに対処するために、aを追加しましたゴッドフォール下のギャラリーは、ポストプロセス効果を取り除き、UE4のTAAUテクノロジーを注入し、追加のアーティファクトなしで詳細な違いを示します。
オリジナルストーリー:AMDS FidelityFX Super Resolutionがついにここに来て、多くのタイトルでそれをテストすることができました。ここでのアイデアは、非常に簡単です。ヒットを画質に最小限に抑えながら、パフォーマンスを劇的に向上させることです。それで、私たちがこれに行った質問は十分に簡単でした。FSRは実際にどのように機能しますか?ネイティブ解像度の画像と比較してどのように見えますか?そして、Unreal Engine 4に組み込まれた優れたテクニックのように、どのようにしてトップエンドの時間的アップスケーリングソリューションに積み重なっていますか?今日はこれらの質問に答えることができますが、私たちができないことは、NvidiaのDLSSとの比較を提供することです。テスト資料は単に利用できません。
では、FSRは実際にどのように機能しますか?その信用のために、AMDは、ローンチするためにこれについてこれについてジャーナリストとオープンしました。 FSRは、基本的に、エッジを探し、それらをより高い解像度グリッドにスマートに解決する単一のフレーム空間イマジンエンハンスメント技術です。標準的なアップスケーリングのJaggiesとShimmerは、最悪のアップスケーリングアーティファクトであり、FSRはこれに包括的に対処することを目的としています。ただし、Upscalerが操作する必要があるのは標準画像です。以前のフレームから追加情報を取得しておらず、特定のバッファーも高解像度で分離またはレンダリングされません。デフォルトでは、拡散防止ソリューションがプレイ中のどんなものであっても「継承」します - 通常はTAAです。したがって、FSRはTAAに取って代わらず、その欠陥を改善することはできません。時間コンポーネントの欠如は、表面内の詳細(エッジの内側」がそれ以上の情報を取得しないことを意味します。したがって、それほど明確ではない方法で解決します。 AMDは、CASで見られるコントラスト適応技術を使用していますが、これは追加の詳細を解決することはできません。
したがって、この情報を念頭に置いて、私はFSRプレス資料のAMDの重要なゲームの1つであるGodfallを見ることから始めました。ネイティブ4Kでは、グラウンドアートワークと葉に非常に鮮明な画像と高頻度のテクスチャのディテール、さらにキャラクターの髪があります。 Ultra Quality FSRは代わりに1662pで内部で実行され、プレイ中の最高のFSRオプションがあっても、プレゼンテーションの本質的に手付かずの性質は間違いなくまったく同じではありません。 FSRはエッジを検索する単一のフレームテクニックであるため、内面の詳細は1662pの内部解像度と同様の方法で解決するために目を向けます。サブピクセルの詳細で構成される画像の領域 - たとえば、髪の毛など - は、目に見える分裂も示しています。これは、時間的蓄積がない低解像度画像をアップスケーリングする場合、避けられません。超高品質モードのネイティブ品質と比較して非常に運賃が高いと思う領域の1つは、幾何学的オブジェクトの端です。内側の表面のディテールではなく、エッジを見ると、ここで2つの間で非常によく似たレベルのエッジ解像度を見ることができます。これはFSRの主要な強みです。
ただし、FSRに時間的成分を含まないと、視覚的な不連続性が発生します。 FSRは一度に単一のフレームのみを見るため、高度な反射材料のシマーのような側面を扱う方法、または植生や髪のような薄いオブジェクトはフレームごとに変化し、顕著な「ノイズ」が動きます。したがって、このページの多くの比較ショットを必ず調べますが、これがすべて動作する方法を示すビデオになるでしょう。
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Ultra Quality Modeは、FSRから利用可能な最高の忠実度であり、1662pの内部解像度から4K画像を再構築します。その下では、品質モードは内部で1440pで実行され、その後1270pでバランスが取れます。パフォーマンスモード - アウトアンドアウトフレームレートがエッセンスの場合にのみAMDが推奨する - ベース1080pから動作します。高品質のはしごを下ると、FSRのスケールアップについて説明したすべての課題があり、はるかに顕著になります。そうは言っても、エッジの滑らかさは、他の画質の側面ほど急速に低下しません。これらの観察はすべて4Kで、超高品質と品質モードでは、FSRにはアップスケーリングに使用するネイティブ解像度がたくさんあります。ただし、1440pディスプレイのユーザーの場合、機能する内部データが少なくなります。つまり、手法の欠点がより顕著であることを意味します。
FSRが異なる特性を披露する1つのインスタンスは、テスト用の提供された別のタイトルであるターミネーター抵抗 - で、FSRプリセットの低い場合でもゲームがうまくいかなかった場合があります。これには複数の理由があります。まず、コントラストがほとんどなく、テクスチャの詳細とコントラストが低い非常に暗いゲームです。これは、FSRとの内部表面の違いが、ゲームの色の選択とそのテクスチャの詳細によって非常に軽減されることを意味します。もう1つの理由は、ターミネーター抵抗が非常に重く後処理されていることです。また、モーションブルール、色素異常、およびフィールドの深さも伴うことです。これらはすべて、さまざまな解像度の画像を互いに類似しています。繰り返しになりますが、髪やフェンスなどの薄い透明なディテールは、ネイティブのプレゼンテーションと比較して、動きではるかに大きなきらめきを示し、FSRアルゴリズムがうまく保持されている他のほとんどの不透明なエッジから離れています。
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したがって、タイトルの初期範囲に基づいて、FSRの効果はタイトルごとに異なる場合がありますが、テストされたタイトルの大部分とアルゴリズムから合理的に期待できるものに基づいて、AMDは利益を得ることができる手法を提供しました。不透明なエッジの品質は、解像度が低いにもかかわらず、内面の詳細、薄い透明なエッジ、または移動エッジの詳細が低く、画像を構成する内部解像度に似ています。 FSRの有効性の最良のケースは、多くの後処理効果を伴うより暗く、コントラストの低いコンテンツのようです。
もちろん、FSRからの最大の勝利はパフォーマンスです。これは、低解像度を上昇させることから得られます。そして、ここでのブーストは非常に重要です。 RiftbreakersのGPUベンチマークを使用して、超高品質モードでは42%増加し、品質モードで75%に上昇しました。バランスプリセットで104%で実質的に2倍のパフォーマンスがあり、パフォーマンスモードでは145%増加します。これは、5.0GHzですべてのコアを実行しているCore i9 10900KとペアになったRX 6800 XTを使用してテストされました。しかし、FSRはオープンテクノロジーであることを忘れないでください。それは同じように見え、RTX 3080で同様の大きなパフォーマンスの向上を提供しました。
これらは非常に大きなパフォーマンスの勝利ですが、問題は、FSRによってもたらされる画質の変更については価値がありますか?私の意見では、4Kでの超高品質モードまたはターミネーター抵抗などのコンテンツを除いて、FSRによってもたらされた画質の変更は、ネイティブ解像度と同じように代替と見なされるほど遠すぎるステップであると思います。 FSRは私を奇妙な場所に残します - 私はそれがどこに向かっているのかが好きですが、私はその品質を完全に確信していません、そしてあなたがそれを他の方法と比較するときの理由は、それを他の方法と比較するときに起こります。
Unreal Engine 4ゲームであるKingshuntを使用してこれをテストしました。ネイティブ1080p(単純な双線形のアップスケールのようなものから4Kまで)を、パフォーマンスモードのAMD FSRと比較しました。表面内の詳細を見ると、それほど違いはなく、サブピクセルの詳細は特にうまくスケーリングされません。ただし、エッジの詳細は、はるかに優れています。これは、FSRのデザインが内なる表面の品質やエイリアシングではなく、エッジを識別し、単純なアップスカラーのように盲目的に混ざり合うことではありません。エッジをよく保存します。したがって、FSRは標準の高級よりも優れています。問題は、ゲームは基本的なスケーラーを使用するだけではありません - Unreal Engine 4には時間的なAAアップスカラーが含まれています。薄い透明な詳細ははるかに大きく解決しますが、表面内の品質 - テクスチャの詳細 - は1080p標準を超えて上昇します。これは、Taau(呼ばれているように)が以前のフレームを4Kプレゼンテーションにサンプリングし、詳細を追加しているために発生します。デフォルトでは、Edge Enhancementは同じアルゴリズムの一部として提供されます。
これはFSRの最も明白な課題です - 市場の既存のソリューションは完全ではありませんが、パフォーマンスの勝利が同等である間、FSRよりも少ない問題を提供しています。 FSRは、Unreal Engine 4のTAAUとほぼ同じコストであり、Epicのソリューションがより良い結果をもたらすとは考えずにはいられません。
最終的に、FSRは超高品質モードで4Kで最も有用であると感じていますが、そのユーティリティはそれよりも低い解像度と品質モードで速く低下します。概念的には、FSRは画像強化技術の市場で競争力の低い地位を持っていると思います。ゲームが基本的なアップスケーリングのみを提供している場合、FSRはより良い仕事をしますが、なぜゲームには基本的なアップスケーリングのみがあるのでしょうか? Ubisoft、Epic、Capcom、Square -Enixからのものであろうと、市場に出回っているすべての主要なエンジンには、すでに何らかの形のTAAアップスケーリングがあります。そして、より利用可能なデータから蓄積し、再構築しているため、単一フレームの空間スケーラーに対して改善された結果を提供します。 AMDは、テクノロジーが進化する可能性があると述べているため、新しい改善されたテクニックが見られる可能性がありますが、最終的な行はこれです。現在、FSRが成層圏のパフォーマンスが勝つことができることは間違いありませんが、ゲインが高いほど高いほど高い画質の妥協という点での痛み。