私たちの最後のパート2テックレビュー:いたずらな犬のマスタークラス

世代を超えて、ファーストパーティの排他的な「プレステージゲーム」は、コンソールの所有体験の重要な部分になりました。これらの大規模で高価なプロジェクトは、メディアをその限界に押し上げるように設計されており、プレイヤーに一流の生産価値と最先端のテクノロジーで新しいエクスペリエンスを提供します。これらのハロータイトルを配信するために請求されたスタジオのアッパーエシェロン内、いたずらな犬自分自身を最高の1つとして固めました。私たちの最後のパート2は、スタジオの最新の作品であり、おそらく最も素晴らしいものです。その腐ったファサードの下には、豪華で美しく実現された体験があります。これは、以前のリリースから学んだ多数のハードレッスンを適用するゲームであり、これまでにないノーティドッグの最大の最も野心的なプロジェクトを提供することに至ります。

まあ、私がゲームをこれまでのスタジオの努力の集大成と説明するとき、それはまさに私が意味することです。技術的な観点からは、今まで見たことのない新しいテクニックやテクノロジーを分離することは困難です。あなたが得ているのは、最も小さな詳細に至るまでの模範的な実行と、開発者が過去に実験した以前の概念のより徹底的な調査です。たとえば、発売前の禁輸材料で表示できなかったものは、この新しいゲームを支える最も重要な概念の1つです。私たちの最後のパート2は、これまでにないいたずらな犬ゲームで最大の環境を特徴としており、よりオープンエンドのデザインからページを取りますUncharted:失われた遺産、しかし、アイデアを次のレベルに引き上げます。キャラクターと世界のレンダリングは全面的に改善されましたが、基礎となるメカニズムに大きな変化が加えられ、よりスムーズで楽しい体験が可能になりました。

オリジナルのThe Last of Usは、それ以前の未知のように、セットピースの瞬間によって駆動される非常に映画のようなゲームです - それは開いているように設計されていますが、最終的には一連の「トンネル」でした。部分的には、これは続編にも当てはまりますが、主な違いは都市自体にあります。シアトルは、ゲームのより映画のような瞬間が構築される一種の中心的な柱として機能します。基本的に、それはハブにほとんど似ていますが、典型的なオープンワールドセンスではありません。ゲーム全体のさまざまな時点で、目的には特定の場所を見つけることが含まれますが、そこに着く方法を明示的に教えておらず、特定のパスを漏らしていません。

これは、ゲームがオリジナルとは異なる場所です。これで、さまざまな通りを取り、さまざまな建物を探索し、一般的に自分のペースで世界をより多く体験するオプションがあります。目標への旅に訪れる必要はない場所はたくさんありますが、簡単に見逃していた便利な物資や出会いを明らかにします。一方、単純な目的は、世界がどれほど開かれているかによって、1時間にわたるクエストに変わります。世界が「トンネル」というよりも実際の場所のように感じるのを助けるのはこの側面であり、それは私たちを最初の視覚的焦点である世界そのものにもたらします。

最後のパート2-デジタルファウンドリテックレビュー。もっと言う必要がありますか?YouTubeをご覧ください

詳細から最大の構造まで、最後の私たちパート2は非常に密度が高いです。屋内では、このゲームは、事前に計算された間接照明に対するいたずら犬の例外的なアプローチに傾いています。このゲームは、ライトマップと現実的な物理ベースの素材と組み合わせたプローブシステムを利用して、光が非常に自然に再生されるようです。結果は、非常に現実的だと感じる薄暗いインテリアで最も熱心に感じられます。インタラクティブなオブジェクトは常にベイクド照明とブレンドされているわけではないため、完全ではありませんが、全体的に機能します。ほとんどのオブジェクトは、自然なアンビエントシャドーイングでシーンに現実的に座っています。これは、非常に高いレベルのディテールと相まって、各部屋の周りに作られて配置されたプロップオブジェクトの幅広い選択が、すべて複雑に詳細なものです。

レンダリングの細部への注意は豊かで豊富です。忠実さと追加の自由は基本的に協力して、このゲームで基本的な探求をより満足させ、発見の感覚を高め、各部屋に独自のストーリーを伝えることができます。外では、物事はさらに印象的です。私たちの最後のパート2は、手作りのマイクロデテールを提供しながら、世界の基準を開くためにスケールを提供する上で印象的な仕事をしています。システムレベルのアニメーションは、世界の質に大きく加わります。プレイヤーが環境を移動すると、渦巻く草が反応し、建物の表面から光が再生される方法は全体的に注目に値する外観をもたらします。

説得力のある世界を作成するための鍵は、より微妙な相互作用にあります:反射する水、吹く風、鋳造された影、壊れるガラスなど。これらの詳細を釘付けにすることは、この信じられる世界を構築する重要な部分であり、最後の私たちのパート2の運賃はうまくいきます。キャラクターを接地するには、影と反射に慎重なアプローチが必要です。これを解決するために、Naughty Dogは再びカプセルの反射とともにカプセルの影を使用しているように見えます。基本的に、キャラクターの形状の大まかな近似を使用して、アーティストは、主に間接的な照明と美しく相互作用する非常に柔らかく自然な影を示しています。これらも反射のために展開されます - 多くのトリプルAタイトルでしばしば欠落しているプレイヤーリフレクション。このゲームには、レンダリングからテクスチャーへの鏡のように見えるもののかなりのシェアもありますが、これは非常に説得力があります。

Naughty Dogは、水や濡れた舗装などのより大きな表面の場合、箱に入れられたキューブマップとスクリーンスペースの反射の混合を使用しています。これについて特にユニークなものは何もありませんが、重要なのは展示されている職人技です。細心の注意を払うと、キューブマップが景色と非常に慎重に整合しているため、SSRがほぼ完全にラインナップできることがわかります。これは、典型的なSSRアーティファクトを回避するのに役立ちます。SSRアーティファクトは、画面上のディテールが反射に使用できず、不連続性を発生させます。一般的に水は素晴らしく見えます:小さな小川と水の流出は見栄えが良く、海岸沿いの嵐の海にも同じことが言えます。また、私たちの最後のパート2では、ゲームの長時間のランタイム機能のほぼ半分の雨のほぼ半分が雨を大幅に使用しています。液滴自体は、非常に大気の結果をもたらすために、表面効果と照明と並行して動作します。次に、Uncharted 4の配信に匹敵するテクニックを使用して、ゲーム全体で雰囲気を確立する役割を果たすボリューム照明があります。

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これらはすべて、堅牢なポストプロセスパイプラインと組み合わされており、ピクセルあたりのモーションブラー、フィルムグレイン、ボケ深さの被写界深度など、あらゆる範囲の映画的効果を可能にします。オブジェクトごとのモーションブラーは、それ以来、いたずらなドッグゲームの主食でした未知の2そして、ここの実装はおそらくこれまでで最高です。 Uncharted 4に存在する視覚的アーティファクトは、クリーンアップされているように見え、フィルム粒と組み合わせると、周囲の動きがきれいになります(ただし、いつものように、メニューシステムでモーションブラー強度を調整できます)。ボケの深さの被写界深度は主に映画館に現れますが、ステルスキルの照準または実行中にも使用されます。繰り返しますが、それは素晴らしく見えます。

オブジェクトや素材との相互作用も非常に印象的です。たとえば、私たちの最後のパート2の新しいロープ物理学は非常に現実的です。さまざまな時点で、ロープまたは延長ケーブルをピックアップして投げる必要があり、独自の物理システムがあります。それだけでなく、出身地に向かって移動するとき、またはそれから離れて、エリーはケーブルをリアルタイムで包むか、リラックスします - 素敵なタッチ。ガラスは全体に大きく紹介されており、私はガラスを壊すというアニメーションの仕事が非常に好きです。あなたは、あなたのキャラクターがガラスの表面に対してオブジェクトを叩きつけて、衝撃感のないだけではなく、それをスイングしてクリップするのではなく、破損を引き起こすという印象を本当に得ます。もう1つの重要な詳細は血液系です。これは、戦闘から得られる結果、不安、完全な恐怖の感覚をダイヤルします。特に厄介な攻撃で敵を奪った後、敵が水で殺された場合にさえ起こることさえ起こる犠牲者の周りにゆっくりと血が溜まっていることに気付くかもしれません。

ゲームの最大の勝利の1つは、キャラクターレンダリングです。繰り返しますが、ノーティ・ドッグが世代全体で取り組んできた技術の集大成として出くわしますが、最終結果は単に例外的です。それは、それ以前の未知の4のように、主にリアルタイムでレンダリングされる映画のシーケンスから始まります。予想通り、ここでの詳細のレベルはほとんどばかげており、肌を通る光の不気味な地表面の散乱、詳細のレベルが指先まで、そして重要なことに、目のレンダリングの質に至るまで。これは、布のレンダリングだけでなく、そのアニメーションでも細部に注意を払って、同じレベルでバックアップされています。モデルの品質、アニメーション、ここでの演技は、おそらくこれまで見た中で最高のものです。しばらくすると、3Dモデルではなく本物の人を見ているように感じます。それのシームレス性も言及する価値があります - 繰り返しますが、それは新しいことではありませんが、カットシーンからゲームプレイへの移行はとても効果的です。

アニメーション品質も別のレベルにあります。 Naughty Dogは、アニメーションブレンディングの専門的な使用で有名ですが、このゲームでは、チームはモーションマッチングの概念を使用します。これは、キャラクターの動きとアニメーションデータの組み合わせを容易にするために設計されたテクニックです。多くのアニメーションデータをキャプチャし、システムを構築して、そのデータを応答性が高く現実的な方法で解釈することで機能します。これが意味することは、ランニング、ウォーキング、回転、ダッキングなどを含むすべての基本的なアニメーションが、応答性を損なうことなく物理的に正しい動きを示すということです。はい、最後の私たちパート2は、Naughty Dogの以前の作品よりも応答性の高いゲームです。世界中を移動すると、わずかにむしろむき出しになりますが、それは最も多くのアクション間の流動的な遷移です。

クラシックE3 2018ゲームプレイデモ。最終的なゲームは近づきます - 非常に近い - しかし、おそらく最終体験はこのレベルに達していないでしょう。YouTubeをご覧ください

結果として、戦闘も気分が良くなります。近接戦闘は途方もないアップグレードです - ヒットするたびに敵がひるむと曲がり、今回はもっと内臓です。これは、人工知能が劇的に改善されたと思うものによって強化されます。これは、元のゲームが本当に苦労していたものです。今回は、敵とあなたの仲間の両方の反応と行動がより自然に感じます。たとえば、ステルスにいるはずだったときに、あなたの仲間がフィールドの真ん中に走り出すことはまれであり、敵はより信頼できる方法でプレイヤーを検索します。また、敵がフィールドを動き回っていることで、コンパニオンが実際にまともで価値のあるショットを獲得して、敵がどのように大きな戦いをするかを感謝します。 。

これらは私にとって最も際立っているゲームの側面ですが、実際には、それをプレイするすべての人が自分のテイクアウトを持っていることを期待しています。ポイントは、このゲームを最初から最後までプレイした後、私は感銘を受けて立ち去ったということです。私たちはこの世代をリリースしている多くのトップティアAAAを見てきましたが、他の多くの開発者も同様に印象的な結果をもたらしていることは明らかですが、これらのいたずらな犬のプロダクションには際立っていることがあります。このような大規模なゲームのコンテキスト内でのこのレベルのポリッシュは、打ち負かすのが困難です。

私たちの最後のパート2のハイパーデテール環境のミックスと、表現力豊かで美しくアニメーション化されたキャラクターとともに、感動することはありません。それはあなたが最初から期待していたものと同じくらい高品質の生産です。また、オプションを選択すると、完全な7.1オーディオサポートを備えた例外的なサウンドスケープと巨大なダイナミックレンジも備えています。雨が降っている地域では特に没入感があります。周りのオブジェクトを演奏する滴の音が大きくなります。

ゲームで苦情を平準化しなければならなかった場合、おそらく最終的なゲームは、上記で埋め込まれた信じられないほどのE3 2018デモの完全な約束に完全に一致していないということです。誤解しないでください、それは近いですが、アニメーションの作業とシェーディングは、その驚くべき垂直スライスの完全な約束に満ちていません。ただし、後ろに立ち、全体的に成果を見ると、これは元のゲームのコアゲームプレイとレベルデザインを大幅に改善する優れた続編です。ストーリーは誰にとってもうまくいかないかもしれません - 私はそれを楽しんでいましたが - これが優れたゲームプレイエクスペリエンスであり、世代の最も印象的な技術的成果の1つに統合されていることは間違いありません。