半減期:Alyx Tech Analysis-経験しなければならないVRの傑作

新しいタイトルが到着することはあまりありません。半減期:アリックスこれまでに試したことのない方法で仮想現実を紹介し、トップクラスのデザインと素晴らしい制作価値に裏付けられています。それはVRメディアの最初の真のトリプルAエクスペリエンスだと言う人もいるかもしれませんが、それは驚くことではありません。フランチャイズとして、ハーフライフは常に障壁を破ることに焦点を合わせてきました。元のゲームとその映画的で継続的な世界から半減期2そして、物理的な相互作用に焦点を当てて、これはイノベーションと同義であり、この新しい冒険で新しい次元を帯びているシリーズです。

私たちが最後にシティ17を訪れてからしばらく経ちましたが、技術的な観点から多くが変わりました。今回は、この旅はValveのSource 2 Engineに囲まれています。コアテクノロジーはしばらく前から存在していましたが、これはこのプラットフォームで開発された最も野心的なゲームです。このエンジンが取り組む課題は確かに重要です - デフォルトでは通常90Hzで実行されるパワーヘッドセットにデフォルトで必要とされますが、バルブはまだ最も詳細なVRエクスペリエンスの1つを提供したいと考えていました。

これが意味することは、世界の隅々に多くのケアが注がれた、豪華で現実的な物理的ベースの素材を中心に構築されたゲームの世界です。 VRでは、最もマイナーな詳細でさえ間近で調べることができます。つまり、プレゼンテーションのすべての側面には、例外的なレベルの詳細が必要です。アートチームはここで驚くべき仕事をしました - 世界の規模と規模はほぼ完璧であり、密接に囲まれた環境からより大きな世界に移行する際のすごい瞬間は完全に提供されます。

Alyxのビジュアルは明らかに印象的ですが、実際に経験を売っているのは、全面的な相互作用のレベルです。実際、ゲームはその操作性によって定義されています。そして、プレイするために必要なアクションの純粋な粒度は、それをユニークにするものです。たとえば、武器を発射するという単純な行為は、VRでまったく新しいレベルに引き上げられます。それはより現実的な照準だけではありません - あなたの実際の身体運動は、戦闘がどのように機能するかにおいて重要な役割を果たし、私は自分がオブジェクトの後ろにダッキングし、カバーから傾いていることに気づきました。それは戦闘を劇的に強化する身体性のレベルであり、そして...あなたの銃は弾丸から流れ落ちます。

半減期:アレックス - デジタルファウンドリビデオレビュー。YouTubeをご覧ください

従来のシューターでは、武器をリロードするには1つのボタンを押す必要があります。キーボードのRボタンをタップするだけで、リロードを実行するのに必要です。単純。しかし、半減期:アリックス、このプロセスは一連のステップによって駆動されます - あなたはピストルから雑誌を排出することから始めます。それからあなたは肩越しに手を伸ばして新鮮な雑誌をつかんでそれを詰め込み、それからあなたは丸いチャンバーで、最後に、あなたはゲームに戻ってきます。最終的に、あなたはあなたのピストルでより多くのラウンドを保持する能力を獲得し、ゲームは各雑誌の弾丸を追跡します。強化されたピストルを完全にロードするには、そのうちの2つが必要です。部分的に使用されているMAGを引き出すと、適切な弾丸数が明らかになることを本当に感謝しています。

これは、オブジェクトがゲームの世界で真の身体性を持っているという点で、氷山の一角にすぎず、一般的に物理シミュレーションに大きな重点が置かれています。各環境には個々のオブジェクトが詰め込まれており、すべてゲーム内の物理エミュレーションに目を向けています - ハーフライフ2で最初に見たテクノロジーの素晴らしい進化2。ここでの重要な変更の1つは、すべてをピックアップして操作する能力ですこれらのオブジェクト:Half-Life 2でオブジェクトをピックアップできますが、現実的には、それらを処理することは、プレーヤーまたは重力銃の前に浮かぶオブジェクトに相当します。半減期:アリックス、あなたは物理的に(実質的に?)手でオブジェクトを拾い上げ、余暇に調べます。

これらのプロパティは、ゲームプレイ中に揺れ動き、動き回ることができる世界のオブジェクトに影響を与えます。これらはすべて変換されます。ありふれたものは並外れたものになります。すべてのオブジェクトには独自の物理的属性があるため、引き出し、木枠、バケツの周りに応援するという単純な行為はそれ自体が魅力的です。単に1つのボタンをクリックして検索するのではなく、物理的に手を伸ばしてオブジェクトをソートします。オブジェクトは、他のオブジェクトなどに配置できます。

物理学はまた、ゲームプレイに大きく影響を及ぼします - あるシーンでは、急性聴覚を介して獲物を追跡する盲目の敵に直面しながら、ゲームの名前は騒音を避けることです。ある時点で、ヘッドクラブがあなたの上にクロールし、いくつかのガラス瓶をノックダウンします。あなたが十分に速くなら、あなたはそれらを粉砕してあなたの場所に注意を引くのを避けるために空中でそれらを捕まえることができます。繰り返しになりますが、それは紙の上の単純なアイデアですが、このレベルの粒度を備えた個々のオブジェクトと対話するというアイデアは、経験にとって非常に重要です - そして、それはコントローラー駆動型ゲームで可能なものを超えています。

ゲームの詳細は計り知れません - そして、古典的なPCゲームハードウェアにはたくさんの敬意があります。

もちろん、あなたはラッセルも持っています - プレーヤーが手首の単純なフリックでオブジェクトを彼らに向けて引っ張ることを可能にする反重力手袋のペアです。これは、使用するのがとても楽しい遠いオブジェクトと対話するための素晴らしいメカニックです。これらのオブジェクトがあなたの前またはあなたの手の中にあると、展示されている詳細レベルを理解しやすくなります。たとえば、ゲーム内のさまざまなCRTモニターには、デュアルRGB Scartコネクタを含む実際の入力があります。または、ラッセルのラボでは、ラッセルを駆動するソースコードを表示していると思われるモニターを含め、さまざまなモニターを詳しく調べることができます。

この前に、マーカーペンがあります - バルブ自身のラボと同様に、ガラスやホワイトボードなどの表面を描くことができます。それは楽しい仕掛けであり、相互作用の品質は非常に自然であるため、簡単な図面をスケッチすることさえできます。ゲームにはここに働くピアノもあります - おそらくValve独自のインデックスヘッドセットとコントローラーで最適に機能するものですが、Oculus Touchではまだ問題ありません。

重要なのは、世界中に多くの素晴らしい詳細が広がっており、すべての物理的性質は、より信じられない魅力的な経験になりますが、VRの魅力的な類似点と違いを見るのは物理学の概念です。他のショーケースゲーム:Boneworks、Unityエンジンの応力レベルゼロによって構築されています。 Alyxは、物理的特性が添付されている多くのオブジェクトを備えていますが、それらのほとんどはコアゲームプレイメカニズムの中心ではありません。彼らは単に世界の一部であり、より現実的な環境が内部で遊ぶことを可能にします。一方、Boneworksは物理学を中央のゲームプレイメカニックとして使用しており、間違いなくより深い影響を及ぼしています。これはプレーヤーにとって何を意味しますか?

Alyxの戦闘は本質的に武器ベースですが、Boneworksは異なる方向に進んでいます。すべてには武器を含む物理学があり、何でも武器やツールになることができます。ゲーム内の敵に駆けつけて、直接やり取りすることができます。それらを押したり、つかんだり、ランダムなオブジェクトを使用して対処することができます。あなたする銃器を持っていますが、それらの武器はあなたの手にロックされていません。あなたは物理的にそれらを拾い上げ、グリップボタンを押して手に保持します。いつでもより多くのオプションがあり、ゲームに他のものとはまったく違った自由感を貸します。それはすべてあなたの周りのものを生き残るために使用することです - そしてそれは機能します。

GTX 1060およびRX 580は、Valveの最小仕様GPUですが、AMDカードの大幅な速さが明らかになっています。ここでは中程度の設定を使用しています - これらのカードに最適な選択肢です。

半減期:Alyxは、状況によってはこれに反映されています。たとえば、ヘッドクラブは、環境の周りに散在するオブジェクトを使用して、この方法で対処できます。あなたはそれらをそらすことができます、そしてそれはとても楽しいですが、これは他の敵にはそれほど真実ではありません。それらにオブジェクトを投げたり、それらを強打したり、単にプッシュしたりしようとすることは実りがありません - あなたはダメージを与えず、彼らの行動に決して影響を与えません。 Boneworksは、基本的に、手に入れることができるオブジェクトを使用して近接戦闘を可能にします。これは、半減期でも非常にうまく機能するものです。

ただし、違いは止まりません。 Boneworksのトラバーサルおよびパズルソルビングメカニズムは物理学に大きく依存していますが、半減期は、より洗練された慎重に作成されたシーケンスに依存する傾向があります。これは最も根本的な違いです。半減期は、美しく解決してプレイするのが楽しい、緊密に設計された高度にテストされたパズルをプレゼントします。 Boneworksは、物理シミュレーションとゲーム内システムによって完全に駆動される複数のソリューションで問題を提示することにより、間違いなく野心的なことを試みます。それは驚くほど自由な体験の経験になりますが、それはまた、多くの不具合や他の奇妙さが発生する可能性があることを意味します。

そして、おそらく骨worksはスティックですあまりにもこのモデルには、物理​​システムの影響を受けたゲーム内の本体をプレイヤーに提供することにより、このモデルに密接になります。これは、オブジェクトが衝突に基づいてカメラ全体をシフトする可能性があることを意味します。これは、VR開発で学んだ多くのルールを破り、多くのプレイヤーに多くの不快感を引き起こす可能性があることを意味します。ありがたいことに、プレイ中の乗り物酔いは私にとって問題ではありませんが、結果としてボーンワークスに本当に苦労している他のプレイヤーを目撃しました。プレイヤー。

Boneworksで本当に感謝している他の小さな詳細もあります。たとえば、懐中電灯をピックアップすることができます。また、壁に手人形を作ることができることを意味します。これはとても楽しいです。 Alyxでは、これは事実ではありません - 懐中電灯はあなたの手から影を投影するのではなく、世界だけです。

これは、正直に言うと特にスケーラブルなゲームではありません。ボリュームの霧の品質は、バックパフォーマンスを奪い合う上で最も役立ちます。

ですから、私たちが後退して全体像を見ると、ハーフライフ:アリックスは仮想現実の主流に優しいショーケースであるが、実際には2つの重要な、画期的なVRエクスペリエンスがあり、両方とも彼らのプッシュ境界があると感じています。独自の方法。 Alyxは、VRの相互作用の強化から非常に利益をもたらす非常に創造的で慎重に設計されたセットの多くのセットピースを備えた、より洗練されたゲームのように感じます。しかし、私はまた、Boneworksは明らかにできないと思います。ハーフライフにはクロスオーバーと共通点があります。アリックスとポーランドとアクセシビリティが不足していますが、そのゲームプレイの基礎は物理学の周りでより密接に構築されており、壮大な瞬間があります。最終的に、私は彼らの両方を愛し、どちらもVR媒体を前進させるのに役立つと感じています。

そうは言っても、アリックスは間違いなく完全な半減期のゲームだからです。それは非常に異なるゲーム媒体を介して提示されるかもしれませんが、古典的な半減期のDNAはここで完全に表されており、私がフランチャイズについて最も好きなことを常に思い出させてくれます。各章はユニークな概念を提供し、全体に絶え間ない驚きの感覚があります。バルブは通常、新しいイノベーションがゲームプレイを新しい高みに駆り立てるのに役立つ瞬間、新しい半減期のゲームを留保し、スタジオはここで完全に成功したと感じています。 Valveの努力は非常に調整され、洗練されているため、感銘を受けて去ることは困難です。簡単に言えば、これは傑作であり、今すぐビデオゲームで得られる最も魅力的な体験の1つです。

チェックアウトに興味がある場合は、良い体験を提供する幅広いヘッドセットが利用可能であることがわかります。 Oculus Rift Sでプレイしたところ、快適で清潔な体験であることがわかりましたが、個々の指の追跡により、インデックスはさらにステップアップしていると思います(Oculus Touchの1つのボタンに3本の指がグループ化されます)。古典的なViveは、viveワンドのタッチディスクが自由な動きに最適ではないため、継続的な動きを利用したい場合、おそらくそれほど適していないものです。ポイントは、ゲームが幅広いHMDをサポートしていることです。それらをすべてテストすることはできませんが、それぞれがどのように積み重ねるかについてかなり良いアイデアを得るのに十分なユーザーフィードバックがあり、私たちは独自のガイドを持っていますハーフライフに最適なVRヘッドセット:Alyxもちろんも。

最小仕様を大幅に超えるCore i5 8400でさえ、課税カットシーンの処理に問題があるようです。両方のGPUはここで同じ結果を記録し、問題がCPUであることを示唆しています。

PC仕様に関しては、NVIDIA GeForce GTX 1060またはAMD Radeon RX 580とペアになったCore i5 7600は、バルブの最小仕様要件です。これらの両方のGPUをより強力なCore I5 8400でテストし、高品質のホログラムオプションを無効にして、中程度の設定で両方のカードでかなりまともなエクスペリエンスを確認できます。ゲームプレイはほとんどの場合70-90fpsで実行されますが、非同期タイムワープフレームブレンディングテクノロジーは、ドロップされたフレームを隠す合理的な仕事をします。私たちが見つけたのは、RX 580が全体的に大幅に高速であるが、GTX 1060よりもフレームタイムの矛盾を示していることです。つまり、非同期のタイムワープブレンドはいくつかのシナリオではそれほど効果的ではありません。また、私たちも好奇心が強いです思われた使用していたグラフィックカードのどれに関係なく、フレームレートが大幅に低下する可能性のある多くのカットシーンでCPUバウンドになること。

ゲームをチューニングする際に、主にすべての照明とほとんどの影が事前に計算され、ゲームに「焼き」されているが、ジオメトリレベルの詳細ができないため、低い設定とウルトラの設定の間に大きな視覚的な違いは見られませんでした。変更されます。やがて設定をより詳細に見てみましょうが、基本的には、パフォーマンスの最も劇的な改善は、ウルトラから低い状態に低下すると、パフォーマンスの20%をさらに20%にすることで、体積照明の設定から得られます。最終的に、半減期の最小仕様:Alyxは、まともなゲームプレイエクスペリエンスを提供できますが、NVIDIA GPUの観点からより理想的なエントリポイントとして、GTX 1060ではなくGTX 1070を推奨する可能性があります。 CPUの観点からは、Core i5 8400が完全に一貫していない場合、i5 7400はカットシーンの実行にさらに多くの問題を抱えているため、考慮に値する価値があります。

エントリのコストは、本格的で絹のような滑らかな半寿命であるAlyx Experienceで明らかに重要です。 VRヘッドセット(タッチコントローラーを備えた使用済みのOculus Rift CV1がおそらく最も安価なエントリポイント)が必要であるだけでなく、ゲームのすべての部分で鮮明で一貫したフレームレートを維持するために、平均的な主流のゲーミングPCを超えるカットが必要です。 。この贅沢なレベルの費用は、単一のタイトルで価値がありますか?おそらくそうではありませんが、おそらくそれはポイントを見逃しています。 Valveは、メディア全体にHalo製品を提供しています。ハードウェアを手に入れると、豊富な素晴らしいVRエクスペリエンスがあります。 VR採用の触媒として、媒体必要ですハーフライフと同じくらい重要なゲーム:アリックスとあなたが飛躍するなら、私はあなたが失望するとは思わないでしょう。しかし、同じくらい重要なことは、VRの旅を続けるために必要なものすべてを持っていることです。