Ghostrunnerデモは美しいです - そしてレイトレースは光景に追加されます

レイはサイバーパンクの忍者を追跡しました - 要約する4つの単語Ghostrunner鏡の端審美的に重く触発されていますブレードランナー。それは一晩中、ガラス、金属、雨 - ハードウェアの加速レイトレースを最大限に活用するのに最適なシナリオであり、壮大なミドルウェアが提供するRT機能を調べるのに最適な設定です。第一印象?それは非常に有望ですが、初期の時代にも多くのチューニングと最適化が必要です。

Ghostrunnerデモ自体は、本質的に、「コンテンツ」を緩める前にプレイメカニックをガイドする拡張チュートリアルです。ランニング、ジャンプ、ウォールラン、ブースト、レーザーラッソがポイントを格闘することを学びます。また、フォーカス:マトリックスにインスパイアされた弾丸タイムメカニックで、自分の道を横断する人にカタナの正義を解き放つ前に、入ってくる火をかわすことができます。それは速く、残忍で、容赦がなく、楽しいです。

遊びの観点から、GhostrunnerをMirror's Edgeとは一線を画しているのは、メカニックが流れを壊して速度を落とすのではなく、スピードランにキルを組み込むように設定されていることです。また、迅速な再起動整備士の使用を通じて実験を奨励するゲームでもあります。 DeathはGhostrunnerで常に存在する仲間ですが、1つのボタンを押すと、読み込まれてすぐにアクションに戻ります。

しかし、それは私がチェックアウトすることに本当に興味があったリアルタイムのハードウェア加速レイトレース機能です。これは、私たちが知っているUnreal Engine 4 RTコンテンツの2番目の公開リリースです(最初の存在月を届けてくださいKeoken InteractiveおよびWired Productionsから)そして、それは本質的に実験的であるとフラグが付けられています。 RTX機能をオンにすると、レイトレースの影、周囲の閉塞、反射の3つの機能が可能になります。パフォーマンスコストが高いと言うだけで十分です。テストでは、フレームレートは一般に64%削減されますが、RT機能は実験的であり、開発者が問題を改善するための多くのルートがあります。

GhostrunnerのPCデモとそのレイトレース機能の詳細なビデオ崩壊。YouTubeをご覧ください

フードの下でより詳細な見方をして、ある程度の自信を持ってこれを言うことができます。ユニバーサル非現実的なエンジン4解除UE4タイトル内でコマンドコンソールを開く魅力的なツールであり、そこから個別のRTコンポーネントを有効にし、パラメーターを調整し、パフォーマンスを測定することができます。たとえば、RT Shadowsは小さなオブジェクトにシェードを追加し、影の解像度を大幅に増加させ、接触硬化(オブジェクトに近いほど、影がより定義されます - 遠く離れたほど拡散)を追加します。多くの場合、「軽い」RT機能ですが、ここではパフォーマンスに39〜63%の影響を与える可能性があります。アンビエントオクルージョンは、ゲームのSSAOの上に座っており、28〜34%の間で平行コストがあります。

そして、GhostrunnerのRT実装の最初の潜在的な最適化が始まる可能性があります。ゲームの環境には、多くの影と周囲の閉塞の多くが環境に「焼き」の多くの静的照明があります。 RTは品質を追加しますが、プレゼンテーションの品質を大幅に向上させません。したがって、パフォーマンスに大ヒットせずに効果のトグルがスケーラビリティを非常に追加できるという議論がここにあります。実際、UUUを使用してコンソールの機能をオフにすることで、自分で確認できます。選択可能なRT機能の概念は、GhostrunnerのRayトレースの反射を見るとさらに理にかなっています。これは、ゲームの美学を大幅に変更し、改善します。この機能のコストは、視点全体を反射面で占有する場合、一般的なゲームプレイの30%から70%までのコストです。

また、エントリーレベルのRTXカードの最も安価なバージョンの1つであるEVGA RTX 2060 KOを使用してテストしましたが、3つの機能すべてが1080p解像度で有効になっている標準のRTXモードで40fpsでゲームが実行されたことがわかりました。 VRAMも過度にコミットされ、明らかなst音につながっているという疑いをこっそりとしています。ただし、反射を有効にしますのみデモの大部分で、バックに最適なRTバングを提供し、60fpsを超えるフレームレートを維持しました。下の唯一のディップは、奇妙なst音を見たデモの特定のポイントから来ました。これはおそらくシェーダーコンパイルボトルネックである可能性があります。

標準のRTXモードはRTX 2060には多すぎますが、コンソールを使用してRTリフレクションを有効にすると、より良い、よりバランスの取れたプレゼンテーションが得られます。

最適化のためのもう1つの潜在的なルートは、GhostrunnerでRT効果を生成するために鋳造されている光線の膨大な量から来ています。たとえば、反射は完全な解像度であり、最大設定での戦場5の反射がまだ素晴らしく見え、画面解像度の40%しか使用していません。 Ghostrunnerから優れたRTエクスペリエンスを取得することはまだ非常に可能ですが、UE4の実装における叙事詩自体からの最適化と、使用する効果が全体的なパフォーマンスに大きな増加をもたらす可能性があるという柔軟性をより柔軟に組み合わせることができるという感覚があります。

Unreal Engine 4 Unlockerを使用すると、変数を調整したり、機能を追加したりすることもできます。エンジンはダイナミックな光源からのリアルタイムのグローバル照明をサポートし、シーンを美しく飾ることができますが、76%のパフォーマンスヒットでは、開発者がゲームにそれを含めないようにします。反射の場合、粗さのカットオフも調整することができます。現在、最も滑らかな表面のみが反射を持っていますが、エンジンを調整して、あらゆるレベルの反射率を持つ材料が効果を使用できるようにします。繰り返しますが、コストは極端です。

「Lulz」の場合、私は徐々にMaxに上がったすべてのRT機能をオンにしました。それがゲームに含まれていない機能と、忠実さが進む限りプッシュされていることを見る機能です。非RT 88FPSから、パフォーマンスは毎秒7フレームに低下します。明らかに、これは彼らの正しい心の誰も使用しない設定と品質レベルを使用していますが、エンジンにどの程度のスケーラビリティが組み込まれているかを示しています。また、UE4のRT機能にとってはまだ早い時期です。特に多くのPlayStation 5およびXboxシリーズXのタイトルがRay Traced機能を使用しているため、進化します。

DLSS 2.0は最近、Unreal Engine 4に完全に統合され、Ghostrunnerの機能セットに最適な追加になります。YouTubeをご覧ください

もちろん、GhostrunnerのDX12レンダラーとそのレイトレースの機能は実験的であるとフラグが付けられており、出荷時にゲームにとってより洗練され最適なものを見たいと思っています。結局のところ、上記の埋め込みビデオを見ることでわかるように、コマンドコンソールに浸し、いくつかの調整を行うだけで、市場に出回っていない場合でも、パフォーマンスのある価値のあるRTアップグレードを提供できます。もちろん、レイトレースのハードウェアを持たない人はまだ素晴らしいゲームを獲得しており、私たちのテストでは、GTX 1660スーパーが通常、フル脂肪「壮大な」設定で1080p解像度で80-110fpsで実行されることが示されました。

すでにパフォーマンスを発揮しているため、このゲームをさらに高くすることができるGhostrunner開発者には、さらにオプションがあります。たとえば、UE4解像度スカラーが有効であり、サブネイティブの解像度で実行できます(たとえば、4Kの68%がネイティブ1440pです)。これにより、パフォーマンスが高速化されますが、視覚的な品質を犠牲にします。ただし、現在、このゲームはUE4の時間的アップスカラーをサポートしておらず、以前のフレームからのデータを蓄積して現在のフレームの詳細を増やしています。パフォーマンスに測定可能な打撃を受けずに、品質を改善することがわかりました。それに加えて、NVIDIAの境界線型DLSS 2.0テクノロジーはデモには含まれていません。この実績のあるAIアップスケーリングテクノロジーはUE4に統合されており、PCゲームに歓迎されるものになります。

全体として、このデモは本当に印象的です - ゲームは視覚的な観点から美しく形成されています。私はゲームプレイのメカニズムが本当に気に入っています。それは印象的なものであり、最終コードを手に入れることを本当に楽しみにしています。