MicrosoftのFlight Simulatorは、間違いなく、私たちの最初の外観である実際の次世代のゲーム体験です。ビジュアルバーは間違いなく提起されており、避けられない比較Crysisシステムメルターは基礎がないわけではありません。このように言えば、ゲームの次世代の光沢を維持しながら毎秒60フレームを維持できることには、極端なハードウェアが必要です。実際、私は数年前からRTX 2080 TIを使用してRyzen 9 3900Xを実行してきましたが、その期間にテストしたほぼすべてのゲームでうまく機能していますが、最適化された設定であっても、私はそれがわかったことがわかりました。私の高レベルシステムのハードウェアの改良は、非常に改善された体験を提供する可能性があります。
まず第一に、チャレンジの範囲をレイアウトしましょう。それ以前のCrysisと同様に、Flight Simulator 2020の2つの最高設定プリセットは、より高い解像度のほとんどのPCが非常に高いフレームレートを維持することができないような精度と描画距離を追加します。そして理解するためになぜ、ゲームが本質的にハードウェアに対する全面的な攻撃である方法を把握する必要があります。しかし、まず第一に、フライトシミュレーターの設定のすべてを分析し、次世代のビジュアルエクスペリエンスを失うことなく削減できる距離を把握するために時間をかけました。このようなゲームを最適化することは、通常、さまざまなビジュアルを備えているため、通常は記念碑的なタスクになります。ゲームにはさまざまな環境タイプと気象システムがあり、メニューのさまざまな設定が、あなたがどのような地形の種類に応じて偏ったパフォーマンスの影響を与えます。飛んで、天気がどんなものか、地面にどれだけ近いか。そうは言っても、Asobo Studioがゲームのグラフィカルプリセットを作成するために驚くべき作業により、このゲームで最適化された設定を簡単に見つけることができました。
まず、高解像度のディスプレイで実行されている場合は、解像度のスケーリングを使用することを恐れないでください。 Taaをアンチエイリアシングオプションとしてエンゲージし続けると、解像度スカラーを使用すると、以前のフレームからの情報が現在のものに注入されている場合、時間の品質が向上する一時的なアップサンプリングも可能になります。ディスプレイの解像度が高ければ高いほど、緯度が高くなります。 4Kディスプレイで80%のネイティブ解像度を使用すると、ネイティブのプレゼンテーションと非常に似ているように見えましたが、1440p画面で同様の品質を達成するために、90%が行くべきであることがわかりました。 1080pでは、解像度のスケーリングを使用することをお勧めしません。それを100%に保ちます。
この後、プリセットの仕組みにより、ゲームのグラフィックスのスケーリングはかなり簡単です。 Ultraの設定では、ゲームは非常に手付かずのサンプル数、密度、距離をターゲットにしています。障害を見るのに問題があります - これは平均して非常に高価になる傾向があります。そのため、ゲームはGPUの観点から非常に要求されています。ただし、高い設定により、次世代の効果と精度のほぼすべてが維持されますが、GPU負荷は大幅に減少します。これは、個々の設定で発生する状況です。最適化された設定は簡単です。できる限り解像度スライダーを介して時間的アップサンプリングを使用しますが、それ以外の場合はすべてを高い設定に残します。ルールの例外は単純です。VRAMが許可する場合、異方性フィルタリングを16xに上げてUltraでテクスチャ合成を維持します(少なくとも4KのRTX 2080 TIおよびGTX 1060 6GBでは、少なくとも1080pで実行しました)。 RTX 2080 Tiを使用して4Kでのニューヨークシーンに課税されるシーンでは、4Kで最適化された設定を使用して、パフォーマンスが34%増加します。ただし、TAAを使用した80%のネイティブ解像度で同じ設定を使用することは注目に値します。パフォーマンスの向上は70%になりました。それはほとんど同じように見えます - 結局のところ、私たちの最適化された設定の全体的な目的。
しかし、それは戦いの半分に過ぎず、明確にするために、それは簡単な勝利です。ご存知のように、Flight SimulatorはCPUでも非常に重く、スケーラビリティははるかに困難です。チャレンジの範囲を示すために、解像度を540pに設定し、ニューヨークを横断するAIフライトパスを作成しました。これは、最も密集した挑戦的なエリアの1つとして設立されました。ここでのアイデアは、CPUのパフォーマンスを分離することであり、GPUはあらゆるGPUがこのような低いピクセルカウントで簡単にレンダリングできることです。
私のRyzen 9 3900Xはここで50fpsを配信します - そして、それはビューによってさらに悪化する可能性があります。このテスト中に私が発見したのは、フライトシミュレーターが6つの物理CPUコアに対して本質的に最適化されていることです。つまり、プロセッサのSMT/ハイパースレッドは、他の6つのコアが基本的にアイドル状態である一方で、あまり役に立たないことを意味します。これは、単一のコアパフォーマンスが重要であり、Intelプロセッサがここで大きな利点を持っていることを意味します。 60fpsにずっと近づいたハードウェアのアップグレードは、すべてのコアで4.9GHzで伸びるコアi9 10900kでした。 IntelのIPCアドバンテージと残忍なクロックスピードが勝ちますが、Core i5 10600Kから同じ結果を得る可能性があります。6コアの6スレッドコアi5 8600Kでさえ、同じ時計で同様のランニングを行うと思います。物事を視野に入れるために、いくつかのシナリオでは、ストッククロックの10900kは3900倍を最大20%上回りました。最適化された設定に関しては、これらはチップに関係なくフレームレートを高めるのに役立ち、Ryzen 9 3900Xのテストシーンでパフォーマンスを32%増加させます。
Flight SimulatorのCPU需要によって最も重い影響を受ける可能性が最も高いPCユーザーは、ハイパースレッドなしでまだクアッドコアプロセッサを実行しているものです。 。ただし、ハイパースレッドを備えた古いクアッドコアi7を使用している場合、ゲームは正常に実行されるはずですが、実際の6コアプロセッサよりもst音が施されています。結論:フライトシミュレーターのコア利用(おそらくDX11レンダラーにリンクされている)は、6つのコアとあなたが投げることができる限りの頻度で繁栄します。プロセッサ。
開発者が見る必要があると思う別の厄介な問題があります。ゲームにはV-Syncオン/オフオプションがありますが、実際の新しいフレームはディスプレイの更新に関連付けられており、V-Syncが無効になっていても、裂け目はありません。 Riva Tuner Statistics Serverのようなフレームレート監視ツールは、私がフラット60fpsを取得していることを教えてくれますが、画面上のst音は私の目とビデオキャプチャベースのパフォーマンスツールを教えてくれます。スタッターは、高リフレッシュレートディスプレイ、できれば変化するリフレッシュレートを使用することで削減できますが、簡単に言えば、ゲームはこのように実行されないはずです。
最終的に、フライトシミュレーターは本当にハードウェアコンポーネントのテストであり、最適化された設定のCore i9 10900KおよびRTX 2080 TIは、4K画面用にほとんどロックされた60fpsを生成しましたが、パフォーマンスディップを見ることができる効果と条件の組み合わせがまだあります。これは確かに将来的にはるかに拡大するゲームですが、ここでも簡単な勝利があり、次世代の体験を損なうことなく、フレームレートのかなりの部分を提供します。明らかに、今後数日以内の最初の呼び出しポートは、新しいRTX 3080でゲームを再テストすることです。そのため、すぐに注目してください。